Глава 7.
Красота спасет мир... Если ей помочь.
(К чему приводят совещания в верхах - 4)
27. Российская Федерация. "Заимка", одна из тайных баз Братства Стоящих у Престола, где-то в России.
И тут в обсуждение снова вставил свое веское слово Владыка Амвросий:
- Но самое ужасное в том, что в подобных моделях Предтеч тщательно затушевывается то, что в создании БТМ мало радости. Мир нужен человеку на очень долгие времена, практически навечно. Только в вечном мире появятся стимулы к продолжению прогрессирующей эстафеты поколений, к сохранению и развитию цивилизации. И никакими техническими средствами нельзя обеспечить подобную вечность в БТМ. И проблема эта по преимуществу социальная - ведь речь идет о строительстве МИРА, а не благоустроенной и долговременной клетки. А социально-устойчивый и развивающийся БТМ должен быть миром, неисчерпаемым для познания. И красота этого мира тоже должна быть неисчерпаемой. Только такой мир будет вечным. И если обеспечить неисчерпаемость познания сравнительно легко, например, исследованиями микромира (глубин вещества) и макро-мира (Вселенной), то создать мир, неисчерпаемый по красоте, неизмеримо труднее. "Запасы красоты" - по этому "показателю" техника всегда уступала, уступает и будет уступать природе. "Техническая красота" - это красота узкофункциональная (обтекаемая форма скоростных транспортных средств) или подражающая природе. Природа имеет колоссальный "запас красоты". В БТМ такой запас создать не удастся.
Человек появился и развивался в мире, исключительно благоприятном по познаваемости и красоте. Это одна из главных причин быстрого "очеловечивания человека". Но столь же быстро (даже намного быстрее!) пойдет и обратный процесс, если таинственность и красота мира исчерпаются. За столетие потребительский мир съел не только половину природы, но и четыре пятых ее красоты - речь идет о порядке величин. И невдомек людям, что после уничтожения природы у человечества наступит быстрый, "взрывной" регресс, на фоне которого резко усилятся самые негативные качества - и, прежде всего, агрессивность! А поскольку, судя по всем имеющимся у нас данным, Предтечи стремятся к культивированию у людей именно негативных, антибожественных качеств, то подобное развитие ситуации им очень выгодно. И если уж в нынешних условиях общество прибегает к всевозможным уловкам, чтобы заставить людей вопреки их изначальной природе конкурировать друг с другом, то в условиях БТМ это будет многократно усиленно. А ведь в человеческих отношениях отказ от причинения вреда другим людям может стать началом здорового душевного развития. Соперничество неблагоприятно не только для развития характера - оно отрицательно сказывается на образе мыслей. Мир делится на победителей и побежденных, и это черно-белое видение распространяется на все. При этом люди упускают из поля зрения множество нюансов. Современный человек все больше склоняется к тому, что мир четко разделяется надвое: добро - зло, ум - глупость, богатство - бедность и т. д. Этот ограниченный взгляд на мир - слишком высокая цена, которую мы платим за желание стать победителем. В самом деле, спешка, которой охвачено индустриализованное и коммерциализированное человечество, являет собой прискорбный пример нецелесообразного развития, происходящего исключительно за счет конкуренции между собратьями по виду. Нынешние люди впадают в варварство, ибо заняты только варварским делом - накоплением ради накопления и потреблением ради потребления. Всеми силами, любой ценой! У них нет времени на культурные интересы. И все это без всякой необходимости: люди прекрасно могли бы договориться работать спокойнее и без такого чрезмерного расхода своей нервной энергии. То есть, теоретически могли бы. Если бы в наше развитие постоянно не вмешивались Предтечи.
Понимая, к чему ведут Древние, нам следует попытаться указать путь, следуя которому, удастся обойти хотя бы самые сложные препятствия. Мы просто обязаны убедить человечество в том, что ему, если оно хочет выжить и сохраниться как собственно общество людей, а не превратиться в худших из зверей, неизбежно придется постепенно отказаться от материально-потребительского образа жизни, от потребления как главной жизненной ценности, и от агрессии, как основного способа разрешения противоречий и взаимодействия.
Полагаю, у нашего Братства и его партнеров достаточно ментальных потенций, чтобы противопоставить логике попкульта собственную цивилизационную логику развития, базирующуюся на оригинальных культурных парадигмах прежде всего славянских народов. Сейчас преобладающим у земной цивилизации является "западный", технократический способ видения мира. А ведь в принципе у человечества имеются альтернативные нынешнему пути развития. Они выработаны наиболее длительными, уходящими в самое глубокое прошлое традициями. На основе которых и глубоком понимании современных знаний о теории самоорганизации и сути информационного общества уже построен ряд концепций, позволяющих создать гораздо более справедливые этические и социальные системы управления обществом, в которых столь лелеемая либералами всех мастей свобода также присутствует, но при этом вынесена исключительно в интеллектуальную сферу действий. А на уровне социального обеспечения реализуется принцип справедливости. Первые попытки такого рода были сделаны еще в начале века группой соратников, идейным вдохновителем которых был получивший позднее признание и известность Михаил Кругов. И именно на основе трансформированной нами его концепции "философии энергии", воплощении принципов "лествицы к Богу" и наших собственных наработок по множественным и непрерывным логикам, включая так называемые "логики свидетелей", мы и создали нашу систему образов мира, при принятии которой человек становится на путь продвижения к Богу, а не от Него. Учли мы при создании этой мировоззренческой системы и раннехристианский духовный опыт, описанный у Оригена и Митрополита Григория Солунского (Паломы), реализуемый в исихастских практиках "предстояния ума в сердце".
И все это группа Северцева использовала для построения внутренне целостного, не противоречивого Образа Мира, внедрение которого в массовое сознание и коллективное бессознательное человечества сделают возможной реализацию альтернативных путей развития человечества, совмещающих внутреннюю духовную работу при сохранении некоторых современных технологий и замене других более природосберегающими методиками. При этом если подобный "синтез знания и духовности" случится, то он определит путь развития человечества на века, если не на тысячелетия.
Безусловно, Братству и сотрудничающим с ним Орденам следует постараться пролоббировать возникновение поддержки подобному альтернативному пути ментально-духовного развития хотя бы в некоторых государствах и среди самой широкой общественности - прежде всего тех, кто относит себя к интеллектуалам, к духовно-ментальной и научной элите. Основные усилия как раз и требуется сосредоточить на том, чтобы создавать максимально благоприятные условия для увеличения позитивно-созидательной ментальности среди элитарного слоя. Иначе говоря, необходим осознанный акцент на формирование и укрепление креативных оснований планетарного социума, в котором престиж ТВОРЧЕСКОГО должен стать недосягаемо более высоким относительно "вещного", потребительского "заземления".
28. Итальянская республика, Сицилия, база ВВС США неподалеку от Палермо.
- Кстати о РЕОЛ'е и его основном идейном вдохновителе, - вновь вступил в разговор Нгар'О'Ми. - В качестве передовой экспериментальной площадки для отработки наших технологий воздействия на человечество мы уже в третий раз в послепотопной истории выбрали славянскую страну. Хотя все прогнозы указывают на то, что основная угроза нашим планам находится именно там. Видящие не раз указывали, что на событийном плане именно эгрегоры славянских народов, и в особенности русского, вызывают наибольшие трудности при создании нужных нам событийных волн. Эти эгрегоры создавали наиболее масштабные неопределенности и были наиболее устойчивы к психоинформационным воздействиям. Поэтому мы просто вынуждены были подвергать всяческим неприятным воздействиям те народы, чье коллективное бессознательное создавало подобные эгрегоры.
- На сей раз мы учли и это, - сказал Ру'О'Ли. - Поэтому игры решено было прежде всего "обкатывать" именно в России, Украине, Белоруссии и Сербии - на славянских детях и подростках. Их же мы постараемся максимально представить и на чемпионате. А сейчас я, с вашего разрешения, продолжу описывать, какие еще принципы мы собираемся положить в основу наших новых игр.
- Вторым этапом после выпуска "Project Entropia" мы создадим и выпустим командные игры, использующие так называемую улучшенную или "обогащенную" реальность, в которой виртуальность будет совмещена с реальностью.
Заставка на экране сменилась видеороликом - Ру'О'Ли счёл, что одних только слов будет недостаточно. Коллеги должны были оценить красоту замысла визуально.
- Например, реальные охотники отлавливают невидимых беглецов, - произнёс он. - Игра будет называться так же, как существовавший ее прототип - "А теперь ты видишь меня?" (Can You See Me Now?).
До двадцати игроков, имитирующие "беглецов", которые могут быть расположены по всему миру, получают электронную карту какого-нибудь города. С помощью игровой программы они управляют своими виртуальными персонажами, которые должны скрыться на его улицах от охотников. Которые, в отличие от виртуальных "жертв", очень даже реальны и действительно бегают по улицам выбранного для игры города. Хотя персонажи, управляемые "беглецами" в режиме он-лайн, реально не видны, охотники располагают всеми средствами, чтобы их поймать. Это приёмники GPS, КПК со специальной программой, подключение к АйТу через сети wi-max и прочие полезные приборы, типа портативных радиостанций. И охотники, и "беглецы" могут налаживать между собой сотрудничество, делясь через АйТу, а охотники еще и по рациям, соображениями о тактике действий и своих перемещениях.
Качество изображения было таково, что у собравшихся возникало стойкое ощущение присутствия в этом компьютерном мире. Хотя, это был всего лишь рекламный ролик, но ведь и рекламировали в нём не грошовые шоколадные батончики, а новую реальность.
- Взаимодействие игроков с обеих противоборствующих сторон, командная тактика, надежда и отчаяние загоняемой с разных сторон "дичи" - и есть привлекательная сторона этой игры.
- Второй игрой подобного типа станет модернизированная NetAttack, - по голосовой команде изображение на экране сменилось - теперь вместо бетонных городских джунглей возник самый настоящий лес. - Управляемые хакерами игроки сражаются в лесу, одновременно взаимодействуя как с реальными, так и с виртуальными объектами, находясь при этом в лесу, поле, городе или даже под водой - есть у нас разработка такой игры для любителей дайвинга. Этот тип игр представляет своего рода комбинацию радиолюбительской "Охоты на лис", пейнтбола и Doom c Counter-Strike вместе взятыми. Да и романтика хакерского мира тут присутствует в полной мере.
Две команды борются за выполнение некоей миссии. В каждой из команд игроки делятся на две части - сидящих у своих домашних или офисных компьютеров "ломщики" и бегающие по выбранной для игры территории группы "спецназа". Первые сидят перед обычными компьютерами или ноутбуками, пытаясь проникнуть в защищаемую зону управления и базу данных своих противников, расположенных на специально выделенных для игры серверах РЕОЛа, а вторые выполняют разного рода миссии по добыче необходимых для выполнения задачи артефактов.
Глядя ролик этой игры, можно было подумать, что смотришь съёмку с чемпионата по пейнтболу. Молодые люди в камуфляже и впрямь вели себя, как на пейнтбольной площадке: прятались за деревьями, перебегали с места на место, "обстреливая" друг друга из виртуального оружия. Параллельно демонстрировались и понятные лишь понимающим толк в хакерстве действия сидящих за своими мониторами "бойцов невидимого фронта" поколения "next-next".
- Полевые игроки снабжены шлемами с полупрозрачными дисплеями, которые накладывают виртуальные предметы на реальное поле зрения игрока. Тут же есть и видеокамера, и наушники. А также датчик направления взгляда, - продолжал Ру'О'Ли, ощущая внимание своих коллег. - Ещё у внешних игроков есть приемники системы GPS, устройство доступа к wi-max или спутниковому каналу для выхода в АйТу и различные датчики. Центральный игровой компьютер "разбрасывает" по реальному ландшафту разные видимые на экранах полевых игроков виртуальные штуковины, например, фантастическое оружие, артефакты, обладание которыми дает геймеру разного рода способности типа блокады каналов связи или защиты от оружия, а иногда и части кода, необходимого для взлома системы управления или базы данных противников.
"Ломщики" взаимодействуют со своими "спецназовцами", направляют их в нужные места, подсказывают общую картину боя, составляют стратегию и прочее. Полевые игроки должны искать виртуальные предметы, успевать раньше соперников и мешать им по мере сил, вплоть до перестрелки. Последняя, в отличие от пейнтбола, ведётся из виртуального оружия, но компьютер прекрасно рассчитывает и направления выстрелов, и степень повреждений. Когда полевой игрок приближается к висящему в воздухе "бластеру" или "аптечке", он может "взять" их. При этом означенный предмет добавляется к оснащению игрока и исчезает из "обогащенной" реальности.
Всё это отражается на компьютерах "ломщиков", у которых есть наложенные друг на друга карты реального места событий и виртуального поля игры. Нужно добавить, что игроки борются ещё и со временем, которое жёстко ограничено. А ещё есть третья сторона - программа защиты тех областей памяти игровых серверов РЕОЛа, в которых в момент игры располагаются базы данных и ситемы управления противоборствующих команд. Которых может быть гораздо больше двух. Кстати, на этих игрушках мы можем отбирать и впоследствии вовлекать в наши планы талантливых хакеров, а также тестировать уровень тех, кто уже "подсел" на другие РЕОЛ-овские игры и был стимулирован на развитие тех или иных нужных нам способностей.
- Ваша демонстрация лишь подтверждает ваш высокий профессионализм, в коем никто из нас и не сомневается, - сказал Нгар'О'Ми. - Но я бы хотел задать несколько уточняющих вопросов. Вы не возражаете?
- Я готов ответить на любые вопросы, уважаемый Нгар'О'Ми, - Ру'О'Ли в самом деле был готов. С самого начала презентации он ждал вопросов и старался предвидеть, какими они будут.
- В обеих представленных вами играх я вижу общий принцип - соревнование. Соперничество. Однако многие люди уже давно догадываются, насколько вредно для них психологическое воздействие конкуренции. Несмотря на все наши усилия, идеи сотрудничества, взаимопомощи и даже общинной жизни не только не искоренены, но и продолжают жить, хотя бы на бытовом уровне. В особенности в странах со славянским населением, в меньшей степени - в обществах традиционного, не реформистского католицизма. Не кажется ли вам, что дух соперничества в представленных вами проектах представлен излишне сильно? Люди, способные думать и делать выводы, скорее всего отреагируют резким неприятием этих игр. А Братство Стоящих у Престола получит ещё один повод для активных действий.
- Я понимаю ваше беспокойство, уважаемый коллега, - учтиво ответил Ру'О'Ли - он всегда был отменно учтив и предупредителен. - Представленные мною проекты рассчитаны на молодых людей, примерно от двенадцати до двадцати трёх лет. В таком возрасте человек ещё не способен чётко осознать, что с азартом игры, с преследованием виртуального беглеца или террориста, он теряет главную составляющую разума - право выбора. Его выбор сводится к примитивному "либо - либо"... что, собственно, нам от него и нужно. Осознать же, а тем более верно интерпретировать это неопытный молодой человек, у которого ещё не сформирована система жизненных ценностей, не в состоянии. Что же касаемо Братства, то никаких дополнительных зацепок мы ему не даем. Всё легально, никаких запрещённых приёмов. Всего лишь усовершенствованный вариант тех игр, которыми люди увлекаются с начала массового распространения персональных компьютеров. Но эти игры развивают в молодых людях нужные нам качества. Скажем, в первом представленном проекте игроки-"беглецы" вполне могут контактировать между собой, сотрудничать в плане тактики ухода от преследователей. Но! Алгоритм программы построен таким образом, что "беглецу" гораздо проще - и выгоднее - в любой удобный момент подставить "ближнего своего" под удар "охотника", чтобы уйти самому. Тем самым у игроков формируется модель поведения, основанная на личной выгоде и изначальном недоверии к другим. Точно так же и среди "охотников" первенство идёт лишь в личном зачёте, и приводит к конкуренции уже между ними. Более того, в сценариях будут предусмотрены возможности получить индивидуальный выигрыш ценой предательства своих партнеров по команде. В общем, все будет сделано так, что человек с альтруистичным складом характера в этой игре высоких результатов не достигнет никогда. У него останется всего два выхода - либо покинуть игру, либо отказаться от альтруизма. Всё тот же нехитрый набор - "либо - либо". Но представьте, что сегодня означает для подростка отказ от игры? Самое меньшее - понижение его статуса в своей молодёжной группе. И мало кто из нынешних молодых людей способен решиться на такое.
- Разумно. Но нужно успеть обработать как можно больше молодых людей, чтобы в нужный нам момент те из них, кто ещё будет способен воспринимать реальность адекватно, оказались в меньшинстве.
- И не просто в меньшинстве, коллега, а в презираемом всеми меньшинстве. Вы совершенно верно уловили мою мысль, - перехватил инициативу разговора Ру'О'Ли, уводя его от чреватой длительной дискуссией темы о том, успеют ли РЕОЛовские игры получить массовое распространение. - Адекватно воспринимающие мир люди должны стать изгоями. Кроме того, соперничество отвлекает на себя дополнительные ресурсы человеческого мыслительного аппарата, которые в обычных условиях расходовались бы на иные цели. Скажем, на творчество... Вы не замечали интересную тенденцию в человеческих искусствах? Если в прежние времена люди создавали - пусть и в малом количестве - но истинные шедевры, то сейчас шедевры, даже будь они созданы, утонули бы в океане так называемой интеллектуальной продукции. Почему? Потому что конкуренция распространилась и на мир искусства, и на мир науки, лишив их главного. Да, да, это снова свобода, на сей раз творческая. Конкуренция предполагает, что все сливки снимает первый, безразлично, прав он, или нет. Следовательно, человек творческий неизбежно проиграет. Ведь любое открытие или творение шедевра, начавшись с мига озарения, требует массу времени для верной интерпретации и воплощения. Попробуйте сотворить что-то действительно великое или открыть какой-нибудь фундаментальный закон, когда в спину дышат конкуренты. В представленных проектах элемент творчества либо полностью исключён в первой игре, либо направлен исключительно на стремление победить любой ценой во второй. Тем самым у геймеров, во-первых, закрепляется императив "каждый сам за себя", а во-вторых, шкала ценностей молодого человека перестраивается таким образом, чтобы максимально перенаправить весь его потенциал на конкурентную борьбу с такими же, как он, суперэгоистами.
- И побеждает самый наглый, хитрый и беспринципный, - задумчиво проговорил Гри'С'Ри. - Это хорошо! Но есть и ещё один аспект таких игр, который, на мой взгляд, не до конца оценен даже самим уважаемым Ру'О'Ли. Оба представленных проекта призваны постепенно истончить до полной незаметности грань между реальным и виртуальным мирами. Что, собственно, нам и нужно. И всё же именно в этом я вижу и слабое место. Если можно, уважаемый Ру'О'Ли, повторите рекламный ролик второй игры.
Глава Клана Рожденных под знаками Акраб и А'леша возражать не стал. Предтечи никогда не пользовались законами конкуренции, кои они насаждали людям, как наркодилеры никогда сами не употребляют наркотики. Потому никто из них не ждал подвоха от своего коллеги. Замечания не были призваны уязвить. Ведь они делали общее дело.
На экране снова был лес, увлечённо играющие люди маневрировали между деревьев, прятались в кустах, вступали в игровой "бой".
- Остановите, - попросил Гри'С'Ри. - Пожалуйста, несколько кадров назад... Вот так. Спасибо. Видите? - он указал на экран, где застыл снятый крупным планом полевой игрок. - Сколько на нём оборудования? Всё оно предназначено для создания полноценной иллюзии, но его внешние параметры пока оставляют желать лучшего. Погружение в виртуальный мир для игрока будет сопряжено с дополнительной нагрузкой, следовательно, граница между реальностью и виртуальностью останется достаточно чёткой, чтобы её отследило даже изменённое человеческое сознание. Для достижения максимального эффекта переход должен быть совершенно неощутим. Что делается для этого?
- Для экипировки игроков мы использовали армейскую систему, аналогичную хорошо зарекомендовавшей себя MARS, - с готовностью ответил Ру'О'Ли. - К сожалению, их модернизация по известной вам причине в своё время была приостановлена, но сейчас работы над подобными системами возобновлены именно в связи с широким распространением компьютерных игр. Сделать устройство более лёгким, а дисплей уменьшить до размеров линзы очков можно будет в самом ближайшем будущем, так как встроенная система гироскопов и компасов сильно утяжеляет и увеличивает конструкцию - вы абсолютно точно углядели слабое место этого проекта, уважаемый Гри'С'Ри. В принципе, "глаз Терминатора" размером с мелкую монетку - дело ближайшего будущего. Мы щедро финансируем работы над усовершенствованием этого оборудования, и я смею надеяться, что в течение нескольких месяцев проблема будет решена. Мы наденем на наших игроков почти невесомые портативные компьютеры. В идеале хорошо было бы уменьшить их до размеров чипа, или использовать нанотехнологии и вживлять напрямую в мозг... но это задача более отдалённого будущего. Решать её будут люди, воспитанные на наших играх - когда они придут к власти.
29. Днепропетровск, Украина. Проспект Калинина, в районе Органного зала.
- Верка! А ну кидай свий ящик! У тарилках вже ледокол пускаты треба!
- Ба, две минутки!
- Верка!!! От розибью цей телевизор!..
- Ну, щас иду, только сохранюсь...
"Когда это было?.. В какой жизни?.. Да и ты ли это была?.."
В те золотые времена баба Люда являлась единственной силой, способной оторвать строптивую внучку от компа. Родителям было "некогда", да и считали они, что умение стучать по клаве дочери непременно "в жизни пригодится". Только ни отец, ни мать, занятые добычей денег, не считали нужным интересоваться, как именно единственное чадо убивает время. Игры, игры, игры... Четыре полных стойки игровых дисков. Хотя, с другой стороны - чем бы дитя ни тешилось, лишь бы не вешалось. Одна баба Люда восприняла увлечение внучки в штыки, и, случалось, гоняла её полотенцем от вредного "ящика".
Внучке, понятно, это по душе не пришлось: бабуля будто раз и навсегда застряла в семидесятых-восьмидесятых. Вера дулась, обижалась на непонимание. Даже нажаловалась маме. Та только пожала плечами: мол, всё улажу. Вера не знала, состоялось ли обещанное улаживание, но как-то вечером баба Люда пришла к ней в комнату. Пара дежурных фраз насчёт будущего ужина... И, зацепившись за какое-то слово, бабуля вдруг начала рассказывать - как обычно, на украинско-русском суржике, именуемом в просторечии "южно-мандрыковским". Нет, не сказки. О себе. О дедах-прадедах. В общем, о том, что когда-то называли словом "бывальщина"... Верка, понятно, слушала вполуха, потом начала демонстративно зевать. Но это повторилось и на следующий вечер, и на следующий...
Прошло десять лет. Всё забылось, будто происходило не с ней, не в этой жизни. Она должна была потерять всё, даже право называться человеком, чтобы в конце концов прийти к тому, с чего всё началось...
"Баба Люда... Прости меня, дуру..."
...Кровь на ботинках. Кровь на сбитых костяшках пальцев. Изломанное, но ещё шевелящееся существо у забора, всего две минуты назад бывшее здоровым наглым мужиком. Двое остальных, вовремя смекнув, чем пахнет дело, дали тягу. Третий оказался менее проворным... Верка отлично помнила то упоение, которое охватило её при виде разбитого в лепёшку лица.
Тварь. Червяк. Да как ты посмел?..
Торжество. Такого острого ощущения торжества она не испытывала ещё никогда. Ни разу в жизни. Ощутить, что вот сейчас, в этот момент, в твоей власти решить чью-то судьбу...
- Ой, лышенько, доню... Та що ж з Верки выростэ? Вона ж як зализэ у свий телевизор, так бильше ничого не треба. Загубылы вы дочку...
Десять лет. Десять бесконечных лет бабкины слова, отпечатавшиеся где-то в глубине памяти, ждали своего часа.
"Что я делаю?"
Обычно в таких случаях принято говорить - будто что-то щёлкнуло (клацнуло, переключилось - нужное подчеркнуть). Но нет. Где-то внутри что-то с неслышным, но вполне ощутимым треском разорвалось надвое.
- Живи пока, - буркнула Верка, чувствуя опустошение. И растерянность - она впервые за долгое время не знала, как поступить.
Превращённое в кровавый винегрет лицо отодвинулось в темноту, растворилось в ней, и пропало.
Ленинский район - не самое удачное место для ночных прогулок. Но она привыкла ничего не бояться. Давно привыкла. Как и завсегдатаи подозрительных забегаловок привыкли к тому, что трогать эту безбашенную себе дороже. Те трое у мостика, перекинутого через железнодорожные пути - "племя младое, незнакомое". Отсюда и последствия... Вера ничего не видела, кроме мешанины ярких образов - фрагменты видеоряда последних игр от РЕОЛа наталкивались на "картинки" реальности и видения из снов. И всё разлеталось на мелкие зеркальные осколки, открывая за собой пугающую багровую пустоту...
Впервые за долгое время Вера испытывала страх.
Она всегда боялась пустоты.
Как она добралась до дома, как открывала дверь - всё это из памяти выпало напрочь. Очнулась Вера лишь когда сунула голову под кран. Вода сперва обожгла, как кипяток, хоть и была холодной. Вера посмотрела на руки... Ссадины, засохшая кровь... Она вдруг с остервенением принялась оттирать эту кровь, срывая и свежие, и уже подсохшие, вчерашние корочки. Потянулась за мылом, мельком взглянула в зеркало...
На неё смотрело существо, мало похожее не то, что на двадцатитрёхлетнюю девушку - вообще на человека. Тёмные круги под глазами, расширенные чуть не на всю радужку зрачки, мокрый растрёпанный ёжик волос - угораздило же постричься под мальчишку - и белая маска ужаса вместо лица.
"Это не я..."
У Веры возникло стойкое ощущение, будто она смотрит на кого-то другого. Мало того: ей вдруг показалось, что она находится в совершенно чужом теле. И от этого мутился рассудок.
"Это не я!!!"
Она со сдавленным криком ударила кулаком по ни в чём не повинному зеркалу. Боль в руке и жалобный звон стекла отрезвили её, явно показав, что она - это всё-таки она.
Кап. Кап. Кап.
На белом кафельном полу ванной одна за другой появились несколько красных клякс. Вера посмотрела на руку. Так и есть: длинный порез наискось через все пальцы.
- Вот ведь дура, - она действительно будто проснулась, и сразу бросилась к аптечке. - Нет, не дура - просто идиотка.
Пара пшиков антисептическим спреем, и на истерзанных пальцах появилась ещё одна корочка. Рядом со вчерашней...
- Верка, ты что? Верка!!!
Ледяная минералка из холодильника - тренер тёплую не пьёт - прямо в лицо. И отрезвление. Будто спряталось в дальний уголок сознания нечто жуткое, чужое, враждебное.
- Вот скаженная! - тренер никогда ни на кого не повышал голос, никогда не ругался, но сейчас явно собрался открутить кое-чью башку. - Совсем крыша уехала? Это тебе не боксёрская груша, а человек!
- Сама вижу, - огрызнулась Вера, утирая лицо. Ссадины на костяшках пальцев защипало от минералки. - И что теперь? Пожизненный расстрел на месте?
- Ты вот что, посиди-ка недельку дома, - тренер уже остыл. Но Вере это почему-то напомнило поведение врача-психиатра при общении с буйнопомешанным.
- Ага, - хмыкнул кто-то из ребят, занимавшихся разбитым лицом пострадавшего. - Она всю неделю за своим компом будет злобности набираться. Лучше бы отправить её на необитаемый остров. Где электричества нету.
- Ты-то заткнись, дурак, - прошипела Верка. Наездов на свой компьютер она не терпела ни в каком виде. - Сам ни фига не петришь в технике, а туда же, советы давать.
- Вера, - спокойно - теперь уже совсем спокойно - сказал тренер. - Иди домой.
- Да пошли вы все!..
Уход был скандальный, с хлопаньем дверями. Тренер как-то очень странно на неё тогда посмотрел, но Вере и сейчас было непонятно, что же именно в его взгляде было не так. Потому что сейчас её занимало совсем другое.
Она действительно, без всяких "будто", разделилась надвое. Одна её половина совершенно чётко и ясно осознавала происходящее. Другая же металась, как перепуганный, загнанный в угол зверь. И, к большому сожалению первой половины, сейчас девушкой руководила вторая.
Отчаяние. Беспричинное, переходящее в смертную тоску. "Зачем жить? Зачем, чёрт возьми, мне такая жизнь?"
Рука Веры, дрожа, словно помимо воли снова потянулась к аптечке. К упаковке самого обычного успокоительного. Впрочем, если проглотить все тридцать таблеток разом...
- А як булы мы тоди з дидом у Киеви, то й ходылы до Печерськой лавры. А там - ты ба! - библиотека имени Ленина! Та то ще за советську власть було...
Бабкин голос. Негромкий и весёлый. Прозвучавший в гулкой пустоте, снова окружившей Веру, как гром среди ясного неба... Бабушка умерла ещё до того, как она - со скандалом и аттестатом "с двойки на тройку" - окончила школу. Но голос был живой. Совсем живой. Будто баба Люда и не уходила никуда из её жизни.
"Шо ж ты робыш, диточко?.."
"Стоп. Зачем я это делаю?"
Хрупкая пластиковая коробочка треснула и распалась в её кулаке, таблетки белыми горошинками рассыпались по полу. Только тогда Вера почувствовала, как раскалывается от боли голова. Хотелось обвязать её чем-нибудь, чтобы ненароком не лопнула, сунуть ее в холодильник, или, на худой конец, целиком залезть под ледяной, пробирающий до костей, душ.
Но ни того, ни другого, ни третьего Вера не сделала. Потому что стены её однокомнатной квартирки вдруг пустились в дикий пляс. Ещё мгновение - и перед глазами разлилась спасительная темнота.
"Господи..."
В прихожей пропела негромкая трель телефона, но Вера её не услышала.
30. Российская Федерация. "Заимка", одна из тайных баз Братства "Стоящих у Престола", где-то в России
Заключительное слово, закрывая совещание, произносил Владыка Амвросий:
- Еще раз хочу обратить внимание всех иерархов на необходимость отнестись к этому возможному новому проекту Предтеч с максимальной серьезностью. Клану "Небесное Око" следует принять все меры по внедрению агентуры на фирмы, производящие компоненты для новых игр, а также, если это возможно, в саму фирму РЕОЛ. Разумеется, это будет нелегко, но вы уж постарайтесь. Также, Сергей Алексеевич, необходимо создать специальные мобильные группы, которые должны заняться поиском тех геймеров и хакеров, которые первыми забили тревогу по поводу этих новых игр. Надо их вычислить и взять под наблюдение. А в перспективе осуществить вербовку той или иной глубины посвящения. Ну а группам Северцева и Воронова заняться проработкой планов по противодействию как дальнейшим распространению и популяризации игр, производимых РЕОЛ'ом, так и асимметричных ответных действиях с нашей стороны. В ответ на их информационные продукты, пропагандирующие и навязывающие людям нужные Предтечам образы мира, мы должны создать свои, в которых обязаны показать возможность альтернативных путей развития человечества. И наши образы должны быть более привлекательными!
Замечу, что все предпосылки у нас для этого уже есть. Ну посудите сами - как утверждает современная психология, за последние 30-50 тысяч лет базовые мотивы человеческой деятельности практически не претерпели никаких изменений. Как и в палеолите, они регулируются тремя базовыми инстинктами, определяющими САМОСОХРАНЕНИЕ, ВОСПРОИЗВОДСТВО и АГРЕССИЮ. Рискнем добавить к ним четвертый инстинкт, определяющий ЛЮБОПЫТСТВО. Поскольку проявление любопытства характерно для большинства хищных и всеядных млекопитающих, то есть животных с достаточно сложной стратегией добывания пищи. Сразу расставим приоритеты. САМОСОХРАНЕНИЕ - управляет действиями, необходимыми для жизни организма (поиск пищи, избегание неблагоприятных условий среды и т.п.) ВОСПРОИЗВОДСТВО - управляет действиями, необходимыми для продолжения рода (секс, забота о потомстве и т.п.) АГРЕССИЯ - управляет действиями, направленными против любого объекта, препятствующего самосохранению и воспроизводству. В стайном варианте (а человек - стайное животное) инстинкт агрессии управляет еще и действиями, направленными на достижение доминирующего положения в стае. ЛЮБОПЫТСТВО - управляет действиями, связанными с исследованиями окружающей среды.
Присутствующие слушали внимательно, стараясь ничего не упустить. Владыка Амвросий никогда ничего не говорил просто так... Инстинкты? Что ж, значит, инстинкты. В конце концов, разве не они определяли и продолжают в значительной мере определять судьбу человека как вида? Беда, если упустить это из поля зрения: цивилизация цивилизацией, а человек всё-таки произошёл от обезьяны. Ну, а как обеспечить привлекательность образов мира, способствующих в конечном итоге выживанию земного человечества - это задачка посложнее. Предтечи к XXI веку так "воспитали" основную массу людей, что они готовы бросаться на всё яркое. Даже если это всего лишь пустой фантик. "Жертвы маркетинга", то есть, рекламных технологий, привыкли хватать всё, что настойчиво "рекомендуется" - читай, навязывается - с экранов телевизоров. Эти жертвы готовы платить сумасшедшие деньги за "раскрученную" марку, несмотря на то, что продукция другой, менее известной фирмы по качеству ничуть не хуже, а стоит намного дешевле. Более того: по прошествии некоторого времени, сами того не замечая, такие люди становились попросту продолжением телевизора, всюду пересказывая увиденное и услышанное "из ящика".
"Болезнь зашла далеко, - подумал Одинов. - Но если не делать попыток излечить общество, ничего с места и не сдвинется. Мы должны донести людям наши идеи. Нужно показать им нечто привлекательное с их точки зрения. Как яркую обложку на книге. И сделать так, чтобы, перевернув пару страниц, они, зевая от скуки, не забросили нашу "книжку" в мусорную корзину...".
- Все сказанное имеет прямое отношение к теме нашего сегодняшнего разговора, - продолжал Владыка. - Способности к сравнению, стилизации и детализации позволили человеку проявлять инстинкт любопытства в форме КОНСТРУИРОВАНИЯ И ИЗОБРАЖЕНИЯ ИДЕАЛЬНОЙ ЦЕЛИ. Причем эта цель диктуется теми же ЧЕТЫРЬМЯ БАЗОВЫМИ ИНСТИНКТАМИ, поскольку других мотивов просто не существует. Для палео- и неолитической культуры связь целей и базовых инстинктов прослеживается достаточно легко, поскольку преобладающими являются сюжеты типа "счастливая охота" (самосохранение) и "неолитическая Венера" (воспроизводство). Несколько позже появляются сакральные символы - отображения неолитической пра-науки, пра-религии, пра-магии и пра-мифологии. Традиция создания охранительных символов (амулетов, изображений, заклинаний) сохранившаяся и в ХХ, и в XXI веке может по праву считаться предком целых областей современной культуры. Культуры древнего Египта и Междуречья создает уже вполне законченные модели воображаемых миров, в которых существуют субъекты, подчиняющиеся тем же ЧЕТЫРЕМ БАЗОВЫМ ИНСТИНКТАМ. Таким образом, возникает ТЕХНОЛОГИЯ ОТОБРАЖЕНИЯ ЦЕЛЕЙ В ВООБРАЖАЕМЫЙ МИР. Нас интересует, какие цели отображаются в воображаемый мир, и какими средствами такое отображение достигается. Итак, появление технологии отображения целей и ситуаций в воображаемый мир привело к возникновению жанра ВОЛШЕБНОЙ СКАЗКИ. И именно этот жанр нас прежде всего и интересует с точки зрения создания альтернативных Предтечам образов мира. Начнем с наиболее общих свойств волшебной сказки. Любая волшебная сказка состоит из ГЕРОЯ, ПРИЗА и ПРАВИЛ ИГРЫ. Это - постоянные компоненты. Они существовали в волшебных сказках Древнего Египта, они существуют в волшебных сказках XX века. Более того, остается неизменным даже ХАРАКТЕР героя, приза и правил игры! За прошедшие с тех времен тысячи лет ничего не изменилось!!!
Итак, мы пришли к неутешительному с точки зрения оценки прогресса выводу о том, что набор типовых героев как состоял, так и состоит из суперменов или супевумен, профессионалов, простых смертных и гадких утят, набор призов как состоял, так и состоит из любимых женщин (мужчин), высокого социального (финансового, еще какого-нибудь) статуса и спасения чего-нибудь ценного (жизни своей или чужой, чести и т.п.). Ну а набор правил игры как состоял, так и состоит из винегрета мифов всех эпох - от палеолита до современности. Вызывает удивление тот факт, что кто-то продолжает писать, снимать фильмы и делать компьютерные игры в стиле мифотворчества, а кто-то продолжает это читать, смотреть и в это играть. Но факты - упрямая вещь, и надо уметь объяснять их, несмотря на парадоксальность. В поисках такого объяснения вспомним для начала Марка Твена и его "Янки при дворе короля Артура", ощущения Хэнка от слушания рыцарских легенд в исполнении леди Алисанды. Это - пример естественной реакции индивида XX века на миф образца Круглого Стола - скука и рассеивание внимания. С другой стороны, современная "фэнтези", стилизованная под эпоху короля Артура (например, "Три сердца и три льва" Пола Андерсона), имеет все шансы стать бестселлером. Это несмотря на сходство (а иногда и формальную тождественность) героев, призов и правил игры. То же самое можно сказать и о философии: при радикальном изменении концепций, принципы философских рассуждений не изменились со времен Аристотеля. Так что же все-таки изменилось в современных мифах по сравнению с теми же античными? - И вот тут получаем интереснейший вывод - изменилась не внутренняя структура самих мифов, а наш способ ее восприятия! Что свидетельствует об изменении нашего способа восприятия окружающего мира в целом. Или, точнее, о возникновении у нас иных, нежели у предков, Образов мира. А вызвано это было в основном тем, что с момента, когда выживание людей стало зависеть от знаний и инструментальных навыков в гораздо большей степени, чем от генетически контролируемых качеств, возможности отбора что-то изменить в человеке значительно и резко уменьшились. Главная диверсия Предтеч в далеком прошлом, как наши специалисты доказали еще в период, предшествовавший Глобальному Компьютерному Кризису, заключалась как раз в том, что Древние несколько десятков тысяч лет назад искусственно стимулировали человеческий разум (откуда и легенда о "яблоке познания добра и зла") и тем самым выдернули людей из мастерской естественного отбора недоделанными. В результате у человечества как биологического вида просто ОТСУТСТВУЕТ механизм изменения базовых инстинктов и потому фундаментом любой нынешней системы правил поведения и жизненных ценностей является именно АГРЕССИЯ (непрерывная борьба за доминирование в стае), а не ЦЕЛЕССОБРАЗНОСТЬ. При этом понятно, что происходивший до момента инструментального развития естественный отбор не готовил человека к жизни в многомиллионных поселениях, многочасовому сидению на рабочем месте, а его чувство индивидуального пространства не рассчитано на вагон метро в час "пик". Будучи изъят из мастерской отбора и без всяких генетических изменений проскочив за какой-то десяток тысяч лет путь от собирателя-кроманьонца до жителя постиндустриального мегаполиса, человек с точки зрения инстинктов оказался в положении Тарзана.
Одинов вдруг поймал себя на мысли, от которой не мог сдержать усмешки. В голове возник некий собирательный образ человечества: Тарзан на улицах современного мегаполиса. Но как только вслед за этим первым образом пришли следующие - с видами возможных последствий поведения такого дикаря, улыбаться ему сразу же расхотелось. А Владыка тем временем продолжал:
- При нынешнем темпе изменений позитивные свойства отдельной личности или даже человеческой популяции, делающие ее эффективной в нынешних условиях существования, просто не успевают закрепиться в геноме последующих поколений, поскольку востребованными оказываются уже иные свойства и качества. И привести древние, уже не соответствующие нынешним условиям развития всего человечества в целом инстинкты в соответствие с этими условиями мог бы либо естественный отбор, которого в современном обществе просто не существует, либо сознательные и целенаправленные усилия части общества в этом направлении. Причем усилия, направленные на изменение всего общества, а не создание отдельной касты избранных суперменов. Но именно на последнее, скорее всего, скрытно и при этом неотвратимо ориентируют поклонников создаваемых ими игр владельцы того же РЕОЛ'а.
Более того, сейчас НОРМЫ ОБЩЕСТВЕННОЙ МОРАЛИ ПЕРЕСТАЛИ УСПЕВАТЬ АДАПТИРОВАТЬСЯ К ИЗМЕНЕНИЯМ ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЙ СРЕДЫ ОБИТАНИЯ. В результате, например, ПРАВА НА ЖИЗНЬ, СВОБОДУ И СТРЕМЛЕНИЕ К СЧАСТЬЮ, определенные как некий идеал Декларацией прав человека еще в 1787 году, через 200 лет стали пониматься совершенно буквально! Как право на жизнь - такую, которая нравится каждому отдельно взятому человеку, на свободу - в тех рамках, которые человек сам себе установит и на стремление к счастью - как его понимает опять-таки каждый отдельно взятый человек. Люди перестали интересоваться миром в части их прямо не касающейся и сосредоточились на ублажении себя, любимых, как существ, самоценных и конечных во времени.
Заметим, что развитие технологии постепенно приводит к сокращению области деятельности, требующих непосредственного общения с себе подобными - многие виды работ позволяют полностью исключить личные контакты. Тогда человек может добывать средства к существованию и реализовывать потребительские функции, контактируя с обществом лишь опосредованно. С другой стороны, человек из существа, вписанного в общественную среду, превращается в существо, полностью обустроенное в собственном виртуальном мире и, по его собственному желанию, при наличии тяги к экстриму, в среде дикой природы.
Из приведенного выше построения проистекают фатальные последствия для сложившегося ТЫСЯЧЕЛЕТИЯМИ общественного уклада. Возможно, всего десятилетие отделяют нас от общества, состоящего в основном из аутированных лиц с психикой, сформированной асоциальными системами виртуальной реальности и оперирующей иным понятийным аппаратом (даже на уровне таких элементарных понятий, как жизнь и смерть); лиц абсолютно социально-инертных в условиях стабильного минимального (в пределах обеспечения элементарных физиологических потребностей и поддержки функционирования компьютера) уровня транзакций с обществом; лиц непредсказуемо социально-опасных при любом отклонении от этого уровня (т. е. при физиологическом или компьютерном голоде). Все признаки приближения этого состояния очевидны - повальное увлечение компьютерными играми, развитие систем виртуальной реальности, снижение стоимости соответствующей техники и развитие технологий компьютерной коммуникации.
"Подмена одного вида наркомании другим, - подумал Воронов. - Утончённым, изощрённым, гораздо более управляемым со стороны Древних, чем обычный наркотический бред. Ведь алкаш или наркоман витают в индивидуальных, одним им известных иллюзорных мирах - наблюдают летающих собак или устраивают отлов зелёных чертей под столом - а игроманы "тусуются" в одних и тех же "нереальных реальностях", поддающихся чёткому контролю извне... И, в отличие от наркотиков химических, в этом нет никакой уголовщины - по крайней мере, внешне. Всё совершенно легально и благочинно. С точки зрения закона - ах, этот закон, который вечно опаздывает примениться к реальности! - люди постобщественного типа будут чуть ли не образцовыми гражданами. Сами посудите: не безобразничают, опасных для государства мыслей в голове не держат, на жизнь и имущество других граждан не покушаются. Преступность катится к нулю, и так далее. Но всё же... Всё же я почему-то стараюсь не думать о том, что ждёт человечество, если мы позволим Предтечам навязать ему подобную судьбу".
- Понятно, что подобный сценарий, будучи реализован, приведет к окончательному расколу общества на "господ" и "рабов", - Владыка Амвросий словно подслушал невесёлую мысль Воронова. - Причем господами будут, конечно же, люди, воспитанные на играх Предтеч. Кроме того, в конце подобного сценария видятся те самые БТМ, в которых человечество в отсутствии естественной живой природной красоты постепенно просто выродится или будет превращено Предтечами во что-то, судя по всему, похожее на собак бойцовых или сторожевых пород. Иными словами, мы видим, как они ради воспитания и усиления нужных им качеств у людей разрушают нашу среду обитания. Притом, руками самих же людей. По их замыслу, который становится всё более очевиден, полному демонтажу должны подвергнуться природа, из которой человек вышел, и созданное людьми на протяжении тысячелетий общество со всеми его традициями. То есть должны почти одновременно исчезнуть в небытие биологическая и цивилизационная основы человечества. После чего человек, лишённый красоты природы и поддержки общества, будет абсолютно зависим от хозяев БТМ - Предтеч. Однако, как я уже упоминал, такая реальность может привести только к вырождению человека как вида, и в перспективе - его вымиранию. Предтечи не могут этого не знать. Следовательно, люди нужны им, скорее всего, в качестве чего-то типа оружия одноразового применения. Ну а уж на кого Древние собрались людей натравливать - это для нас до сих пор загадка.
Исходя из худших предположений относительно планов Предтеч, можем представить себе, что все обозначенное мною выше они и используют сейчас для создания скрытых, "теневых" образов мира, отражаемых ими в сублиминальной части игр РЕОЛ'а. А значит наш глобальный Образ Мира, в противовес концепциям Предтеч, должен развиваться на базе демонстрации созидательно-творческих, а не потребительски-фетишистских моделей развития общества. В наших играх, книгах, фильмах и других информационных проектах мы должны продемонстрировать возможность создания альтернативных нынешним путей развития цивилизации. Более того, раз уж Предтечи думают о том, как им воздействовать на ситуацию, когда после активации артефакта Помнящих Истину все разумные существа на Земле, включая и их самих, вернутся к морально-этическим канонам, заданным Богом еще при Сотворении Миров, то и нам надо задуматься о том, как заранее подготовить человечество к этому качественно новому состоянию. И заранее начать демонстрировать хотя бы в виртуальных мирах те модели поведения, которые будут адекватны тому новому состоянию как индивидуальной психики, так и коллективного бессознательного всего человечества, которое наступит в случае активации главного марсианского Артефакта. И в уже наших компьютерных играх и других информационных продуктах должны быть ярко и четко показаны позитивные последствия использования альтернативных нынешним принципов управления обществом. Если иметь в виду сценарии потенциальных игр, то в них нам надо задать набор желаемых целей с ограничивающими их достижение условиями и смоделировать выбор и выполнение действий по их достижению. Начнем с целей. Итак, как минимум, на социально-экономическом уровне мы хотим...
Слушая перечисляемые задачи, Воронов думал, что решить их все практически не возможно. А не решать нельзя! Да уж, прямо как в сказке - куда не пойдешь, везде ждут напасти да проблемы. А Владыка тем временем продолжал:
- После постановки целей (причем очень достойных) в ходе игры геймеры должны своими действиями смоделировать некий набор рекомендаций (причем абсолютно этичных), которые в течение ближайших 50-ти лет приведут к достижению поставленных целей. При этом в ходе игры мы должны четко показать весь тот негатив, который имеется в нынешней парадигме развития человечества, но обычно не осознается на обыденном уровне сознания.
Ведь современные обработанные Предтечами еще со времен неолита люди признают только те правила, которые формируются в ходе постоянного конфликта между доминирующими и претендующими на доминирование группами индивидов (и в интересах таких групп). В этом смысле человек нисколько не изменился по сравнению с хищным стайным приматом, от которого его "произвели" в результате целенаправленной мутации. Целесообразность же поведения в таких условиях является не более чем СОЦИАЛЬНОЙ ФИКЦИЕЙ. А ее постулаты декларируются ЖРЕЧЕСКОЙ КАСТОЙ - доминирующими в данный момент группами псевдоэлит и принимаются как данность большинством оболваненного общества. И в этом смысле мы нисколько не продвинулись вперед по сравнению с теократиями древнего мира, где добропорядочные граждане не подвергали сомнению целесообразность человеческих жертвоприношений. Так что, с системной точки зрения, все заклинания о стабильности гуманистических достижений общества не будут стоить и цента при любом изменении условий международной конкуренции. Этот вывод очень плохо осознаваем, но совершенно логичен. И сейчас с помощью своих игр Предтечи хотят создать условия для возникновения новых жрецов, обладающих нужными Древним свойствами. Причем сделать это даже в том случае, если мы сможем доставить на Землю и активировать артефакт Помнящих Истину! Ну, на этом подробно останавливаться не будем, поскольку позже вы сможете прочитать все в тексте доклада самостоятельно. А сейчас обращу внимание на цели и задачи.
Во-первых, следует показать, что в рамках конкурентного способа взаимодействия друг с другом огромное количество ресурсов тратится на цели, противоречащие поставленным. Прежде всего, это создание всевозможных вооружений и содержание армий и значительного внутреннего репрессивного аппарата, а также создание товаров и услуг, совершенно не связанных с естественными потребностями человека и продвигаемых на рынок либо в силу традиции, либо путем создания новой моды посредствам прямой и скрытой рекламы.
Во-вторых, наши игровые виртуальные миры должны демонстрировать геймерам несоответствие поставленным целям формы и содержания некоторых общественных и государственных институтов (армия, судебная и полицейская система, школа, наука, промышленность, налоговые органы и органы социального и медицинского обеспечения), а также способов распределения между ними финансирования. В результате централизованные материальные и человеческие ресурсы мало того, что неэффективно используются, а и возобновляется неоправданно медленно и без должного прогресса качества. В результате геймеры, которые пройдут наши игры до конца, должны будут "на собственной шкуре" своих виртуальных фантомов-аватар увидеть, к чему приведут все их усилия, скажем, через условные пятьдесят лет развития виртуального мира на основе описанных выше принципов. Замечу, что в силу огромной экономии ресурсов в подобном мире станет обеспечен объективно-быстрый рост экономического потенциала.
Еще одним направлением наших действий может стать, в случае более полной расшифровки программного кода РЕОЛовских игр, демонстрация скрываемых в их закрытых частях образов мира и способов их претворения в нашу физическую земную Реальность. Кстати, для этого, Степан, твои "орлы" должны "кровь из носу" вскрыть таки защищенные программные модули новых игр, - интонация голоса Владыки Амвросия сменилась с философски-сосредоточенной на повелительную и указывающую на необходимость решения конкретной задачи.
- Если сами не сможете, нанимайте лучших хакеров и криптографов, каких только найдете. Да и группу Ярослава мы на эту проблему переориентируем процентов на 80 всей ее мощности. Но чтобы мы не позже, чем через два месяца, знали, что такое стараются впихнуть в головы подросткам и детям Предтечи. И если Предтечи хотят внедрить свои образы мира и действий в нем скрытно и тайно, то мы поступим наоборот, по принципу "клин клином вышибают" - и создадим в литературе, кино и, конечно же, в компьютерных играх и глобальной сети целую серию ярких страшных антиутопий, в которых ЯВНО ПОКАЖЕМ те образы мира, которые Предтечи хотят внедрить тайно. И покажем, к чему они приводят в финале! Для чего, во-первых, создадим игры, в которых эти же образы и основанные на них модели развития будут показаны явно - во всем их ужасе, чтобы доигрывать их до конца стало бы просто страшно! А во-вторых, организуем спланированную утечку в глобальную сеть информации о том, что кроется за играми РЕОЛ'а. Причем утечку с доказательствами - например, с алгоритмом взлома защиты какой-то из игр РЕОЛ'а, чтобы любой желающий смог сам убедиться в правдивости предоставленной нами информации.
Ну а в качестве решающего контраргумента мы должны будем создать игры, основанные на принципах, которые обсуждались сегодня здесь.
После этих слов Владыки стало ясно, что совещание подошло к концу. Что и подтвердилось уже в его следующей фразе:
- Совещание закончено. Всех, кроме высших иерархов, прошу пройти в другой дом и подождать еще полчасика. Можно на природе погулять или чайку попить. А потом мы всех перебросим обратно в тот исследовательский центр, откуда доставили сюда.
"Похоже, Владыка сознательно не упомянул об одном аспекте, - мысленно отметил для себя Одинов, поднимаясь. - О том, что игры такого плана могут встретить - и скорее всего, так и случиться - инспирированную Предтечами волну нападок. Начиная с вёдер помоев и кучи ярлыков в масс-медиа, и заканчивая всяческими палками в колёса от государственных органов лицензирования. Не смогут Древние спокойно усидеть, когда увидят, что их, Великих И Ужасных, бьют их же собственным оружием. Не удивлюсь, если поднимется хорошо срежиссированный визг о запрете наших игр, фильмов и книг. Мотивы для запрета можно выкопать какие угодно. Эти нелюди обратятся даже к законам царя Хаммурапи, если понадобится... Впрочем, Владыка скорее всего уверен, что каждый из присутствовавших достаточно грамотный и умный специалист, а значит подумает и об этом. А раз подумает, то разработает и контрмеры по противодействию".
31. Днепропетровск, Украина. Торгово-развлекательный центр "Мост".
- Привет, Антон.
- Привет, Степаныч. Не спится?
- Ты извини, что так поздно... Короче, непонятка тут одна, как раз по твоей части. Надо бы разобраться.
- В чём дело?
- Это не по телефону.
- Насколько срочно?
- Лучше бы встретиться прямо сейчас.
- Хорошо, Степаныч. Подъеду через полчаса.
- Давай уж лучше в "Мост". Мне тоже бы не мешало проветриться.
Большой торгово-развлекательный центр "Мост", построенный недалеко от въезда на одноимённое инженерное сооружение, уже не первый год считался одним из лучших в Днепропетровске мест для приятного времяпрепровождения. К услугам горожан и приезжих были: супермаркет, кафе, кинотеатр 4D (четвертым D были эффекты ощущения перемещений), зал игровых автоматов, пара компьютерных залов для простого общения и недавно открытый чит-чат клуб с многообещающим названием "Паутина". Иначе говоря, были бы только деньги, а уж потратить здесь их можно было любым удобным способом. Ни "Призма", ни "Новый центр", ни даже претендовавший на фешенебельность "Европейский центр" не могли поспорить с "Мостом" именно в удобстве - поскольку тот располагался, как это ни странно, на тихой маленькой улочке. Здесь было людно в любое время суток, но не было той суеты, которая присуща таким большим общественным местам, расположенным на центральном проспекте. Потому кафе "Моста" работало круглые сутки.
Подземный паркинг в том же комплексе стоил немалых денег, но каждый из приехавших поговорить мужчин мог себе позволить оставить там своих "железных коней" на пару часов. Встретились они уже в кафе. Молча пожали руки и сели за дальний столик.
- Что будете заказывать? - тут же подошла к ним вежливая, но уже слегка сонная официантка.
- Два кофе, пожалуйста. Один чёрный, один со сливками.
Получив заказ, двое мужчин - первый лет за сорок, второй помоложе - посмотрели друг на друга. Молодой с явным вопросом во взгляде. Тот, что постарше, не пытался скрыть своё мрачное настроение.
- Степаныч, можешь говорить спокойно, - молодой положил на стол свой мобильный. - Сам знаешь, я всё предусмотрел.
- Потому я тебя и позвал, - ответил старший, бросив мимолётный взгляд на мобильник. - Глушилка или индикатор?
- И то, и другое. Люблю современную технику, в которой покопались наши гении. Ладно, не томи, говори, что случилось.
- Ты помнишь девчонку из моего клуба, Веру Сердюк? Ну, та, которая в прошлом году была капитаном нашей команды по пейнтболу? Высокая такая, коротко стриженая.
- Помню.
- Что-то неладное с ней твориться стало.
- Постой, Степаныч... Вера Сердюк... Это случайно не та, которая зарегена на РЕОЛовском игровом форуме под ником Волчица?
- Она самая - так ее иногда называли ребята из тех, кто с ней общался побольше. Она еще раньше стеснялась, а с недавних пор словно гордиться стала этим своим сетевым именем.
- Так, - молодой удвоил внимание. - Продолжай.
- Она и так не очень-то с людьми общалась, - Степаныч отхлебнул горький чёрный кофе, даже не ощутив вкуса. - Даже с родителями. Они как купили ей однокомнатную к совершеннолетию, так после этого она к ним и ни ногой. А в последнее время вовсе от народа оторвалась. Университет, работа, клуб, домашний компьютер. Причём, компьютер у неё на первом месте. Раньше хоть фильмы у хлопцев брала посмотреть, теперь в игры без конца режется. Это раз. Во-вторых, все игроманы ведь учатся из рук вон... Короче, ты это получше меня знаешь. А Верку как подменили. То экзамены по второму-третьему разу со скрипом сдавала, а теперь в универе на неё не нахвалятся. Мол, за ум взялась девочка, пусть даже на четвёртом курсе. У неё не только голова варить лучше стала, но и работоспособность какая-то совершенно невероятная проявилась. На всё у неё вдруг стало хватать времени и сил, да и тренироваться начала так, что меня поначалу, с одной стороны, аж завидки взяли, а с другой, гордость появилась - не каждый тренер может похвастать такой ученицей. Но тут как раз началось в-третьих... Даже не знаю, как сказать, Антон. Она стала на ребят в клубе смотреть как на навоз под ногами. Понимаешь?
- Понимаю, - кивнул Антон. - Ты прав, дружище, что меня вытащил. Это, похоже, и впрямь как раз по моей части. Но вот не знаю, чем я могу тебе помочь в этой конкретной ситуации. Разве что взять девчонку под наблюдение. Надеюсь, ничего противозаконного она пока не совершила?
- Тю на тебя, - Степаныч уставился на него с нескрываемым удивлением и некоей долей обиды. - Тоже мне, службист! У меня не балетная школа, а клуб боевых искусств! Я не могу, не имею права обучать протхэквондо человека с крышей набекрень!
- Так были уже инциденты, или нет?
- Ну, смотря что под этим словом понимать... Она вчера Сашку Коваленко так отрихтовала, что пришлось свезти пацана во вторую рабочую, в травматологию. Благо, недалеко. Он её, видите ли, Сердючкой назвал. Дело пока замяли, но я боюсь, у девки совсем крышу сорвёт. Я её лицо видел, когда она Сашку метелила. Нет, не злобное. Она будто не человека, а напавшего на него робота била - бесстрастно так, словно в играх ее этих клятых! От тренировок я её отстранил, пока на неделю. А сегодня она не появилась ни в универе, ни в магазинчике, где подрабатывает продавцом-консультантом по компьютерным играм. Я забеспокоился и поспрашивал народ на Калининском, у Петровки, у Органного зала - вроде видели, как она домой шла. Звоню на домашний, на мобильный - не отвечает. Вот теперь не знаю, что и делать. И девку жалко, и до беды доводить не хочется.
- Ты случайно не знаешь, в какие именно игры она в последнее время играет? - спросил Антон.
- Это так важно? Ну, спрашивал у хлопцев. Вроде в какие-то навороченные от РЕОЛа. Моя старшая тоже в них гоняла одно время, потом забросила.
- РЕОЛ, - хмыкнул Антон. - Степаныч, ты мой старый друг, и я не хотел бы тебя пугать, но за эти полгода я довольно странную статистику собрал. Сам понимаешь, официально такие цифры никто не предоставит, а в нашей конторе работают разные люди. Очень разные. В общем... Когда молодой человек вдруг без особой видимой причины умирает от сердечной недостаточности или лезет в петлю, мы по любому обязаны это расследовать. И вот что занятно - в совокупности около семи процентов смертей, включая вполне бытовые несчастные случаи, а также сумасшествий и самоубийств среди молодежи в возрасте от двенадцати и до двадцати трех лет приходится на игроков РЕОЛа или тех хакеров, кто пытался эти игры "крякнуть". Это, конечно, в принципе, как заявили и наши штатные психологи, и приглашенные консультанты - профи по разного рода компьютерным аддикциям, в пределах статистической нормы, но... Короче, где живёт эта девчонка?
- Поехали, - Степаныч не думал, что всё может оказаться настолько серьёзным. - Только... как же - если она вдруг даже мне не захочет открыть? Или ты...
- Именно. Злоупотреблю служебным положением. Едем.