Книга: Ультиматум удовольствия
Назад: 4.1. Удовольствие от общения
Дальше: 4.3. Удовольствие от информации, новостей

4.2. Удовольствие от игры

В ХХ веке игры из сферы развлечения и обучения перешли почти во все области общественных отношений. С появлением компьютеров игры превратились уже в индустрию, влияющую на психику людей не меньше, чем кино и телевидение.

 

Если раньше видеоиграми увлекались подростки, то с развитием технологий в них стало интересно играть и взрослым. 30 % игроков видеоигр находятся в возрасте 18–30 лет.
Сегодня стремительно растет рынок корпоративных игр. У современных игр появляется множество новых функций. Например, такие компании, как Skiliks, помогают определить управленческий потенциал менеджера. Многие руководители организаций используют игру от Skiliks в качестве одного из этапов собеседования. Кандидат проходит за два-три часа игру с глубоким погружением в реальную рабочую среду с менеджерскими задачами и ситуациями, требующими принятия управленческих решений.
Игры наподобие «Виртономики» позволяют научиться развивать собственный бизнес. В этой игре пользователь обладает абсолютной свободой выбора. Он получает стартовый капитал и волен развивать свою компанию в любом направлении. Только он определяет цели, стратегию и тактику, нет никаких обязательных «сценариев». Игровой процесс требует принятия череды управленческих решений. Игра ведется не только и не столько с компьютером, сколько с тысячами других игроков – конкурентов и партнеров.
Нечто подобное делает и компания Storewars, но только сузив сегмент до розничной торговли. Игроки вживаются в роль директора сети супермаркетов и приобретают глубокое понимание взаимодействия производителя, розничного продавца (ритейлера) и потребителя.
Игры помогают устранить психологические трудности и даже лечить психические заболевания. Так, ученые Кембриджского университета разработали компьютерную игру, способствующую улучшению эпизодической памяти больных шизофренией. Игра, получившая название Wizard, должна помочь больным справляться с повседневными жизненными задачами и работой. Первые результаты использования такого метода лечения опубликованы в журнале Philosophical Transactions of the Royal Society.
Доктор Рэнди Калман из компании Learning Works for Kids, специализирующейся на развивающих играх для детей, утверждает, что игра Minecraft, в которой, как известно, необходимо строить здания, помогает детям с аутизмом взаимодействовать с другими людьми.
В последние годы по всему миру прокатилась взрывная волна квестов в реальности (квест-румов).
В России этот рынок в 2013–2014 годах вырос с нуля до 1,5 млрд рублей. Это 200 компаний, 950 различных квестов. Только в 2015 году построили 450 новых локаций. Москва по концентрации квестов в реальности обогнала весь мир. Раньше столицей таких квестов считался Будапешт, но его 40 комнат для проведения игр – ничто по сравнению с 600 московскими площадками.
Квесты в реальности становятся все более и более запутанными, психологичными. В момент написания этой книги в Москве набирали популярность сюжетные квесты или квесты-реконструкции, в которых участники игры воссоздают дворцовый переворот или революцию. Каждому участнику в зависимости от его психотипа модератор формулирует определенную ролевую задачу. Выполняя ее, игрок выступает своего рода шестеренкой, запускающей механизм большого сюжета, который в результате должен привести к финалу, известному одному модератору.

 

Часто сценарии таких квестов разрабатываются профессиональными психологами, а для направления действия в нужное русло используются профессиональные актеры театра или каскадеры.
Геймификация – это растущий тренд. Все больше и больше информации мы узнаем в процессе игры. Например, уже сегодня существует игра, моделирующая семейные сцены под названием «Академия родительских наук». Игрок исполняет роль родителя и ищет правильные модели поведения в сложных семейных ситуациях. Среди ситуаций есть и такие, как спор о том, кто и как должен делать замечание дочке-подростку и как реагировать на детское хамство.
Есть игры, учащие оказывать первую медицинскую помощь или, например, обучающие безопасному вождению. Так, страховая компания МСК выпустила симулятор, обучающий водителей тому, как вести себя в 22 ситуациях, которые провоцируют львиную долю ДТП. Интересно, что в любой из этих ситуаций водитель может оказаться, не нарушив ни одного ПДД.
В будущем игры будут совершенствоваться, и зависимость от них будет расти. Неудивительно, что геймификация завладела умами маркетологов.
Известен случай, когда музей, стремящийся увеличить количество посетителей, устроил конкурс, пообещав круглую сумму тому, кто сможет украсть у них картину известного художника стоимостью в несколько миллионов. Стоит ли говорить, что после такого анонса люди наводнили залы?
Появляются теории о том, как создавать целые бизнес-структуры с игровыми механиками. Одной из таких передовых концепций является холократия – система организации компании, при которой отрицается необходимость устоявшейся структуры, особенно иерархической. Вместо должностей – роли, вместо отделов – круги. Решения принимаются на встречах сообща. У каждого есть право вето.
И роли, и круги часто меняются, так что люди не привыкают к своим должностным обязанностям.
Данная концепция набирает популярность, несмотря на свои явные минусы. Холократическую структуру уже внедрили онлайн-магазин ZAPPOS, блог-платформа MEDIUM и ряд других известных брендов.
Но не будем надолго останавливаться на геймификации бизнеса. Это обширная тема, которой посвящено множество полезных книг. Она достойна особого изучения, которое целесообразно начать с работ Кевина Вербаха, профессора права и бизнес-этики в Университете Пенсильвании, а именно с его книги «Вовлекай и властвуй», написанной в соавторстве.

Что нас привлекает в играх?

Дело в том, что любая игра строится на «принципе крючка», основанном на нейрофизиологических особенностях восприятия информации.
Известно, что победу в игре мы воспринимаем как поощрение. Победив, человек достигает цели, тем самым получая свою порцию удовольствия. Мозг поощряет игрока выбросом дофамина и окситоцина.
Желание получить добавку мотивирует человека продолжать игру. Чем труднее далась победа, то есть чем были выше затраты, тем больше выделяется нейромедиаторов, ведь требуется большее удовольствие для «покрытия» затрат.
Но почему тогда после проигрыша человек не бросает играть? Дело в том, что проигрыш в игре мозг воспринимает как этап обучения.
Негативный опыт он фиксирует как один шаг к познанию. Проиграв, человек считает, что узнал неверный ход, вычеркнул одну неудачную стратегию из списка, тем самым приблизился к реализации победоносной.
Таким образом, за каждый проигрыш мозг также поощряет человека, стимулируя запоминание.
Как воспринимается переход на новый уровень игры? Мозг воспринимает его как подкрепление для запоминания победоносной стратегии. Прогресс от уровня к уровню расценивается как совершенствование навыков.
Таким образом, в игре нет ни одного элемента, вызывающего отторжение. Все в ней – и поражение, и прогресс, и победа обещают удовольствие и заставляют человека продолжать играть.
Говорят, обличение слабостей – это уже полпобеды. Знаете, почему азартные игры вызывают привычку? Все дело в нерегулярном везении. Выигрыш приходит неожиданно. Вот и весь секрет. Парадоксально, но ученые утверждают, что в казино ходило бы меньше людей, если бы выигрыш был гарантированным, но меньшего размера.
Гарантированная лотерея с маленькими призом, едва превышающим затраты на билет, – заведомо провальная идея. А вот выиграть в 100, а то и 1000 раз больше, чем поставил, – это соблазн, особенно если такое уже случалось у играющего на глазах.
Непостоянное везение стимулирует выброс большого количества дофамина, усиливающего ожидание выигрыша.
Проведем простой мысленный эксперимент. У вас назначена встреча с важным человеком, скажем, с боссом вашего непосредственного руководителя. Как вы себя поведете, если в первом случае босс предупредит вас о своем опоздании, а во втором – не предупредит, но и не придет в назначенное время? Вероятно, во втором случае вы будете постоянно озираться и всматриваться, не он ли это зашел в кафе. Будете каждый раз вглядываться в окно: не его ли это автомобиль припарковался.
Точно так же обстоит дело с выигрышем: благодаря дофамину мы ожидаем его, предвкушая удовольствие каждую секунду.

Профилактическая роль игры

Интересно, что многие винят компьютерные видеоигры в обилии насилия и даже заявляют, что именно они становятся причиной агрессивного поведения подростков. По телевизору показывают ужасные новости о том, как школьник ворвался в кабинет и расстрелял всех, кто попался ему на пути. При этом он был одет в точности как персонаж в игре. 26 апреля 2002 года Роберт Штайнхойзер убил 17 и ранил 7 человек в гимназии имени Гуттенберга, город Эрфурт, Германия. Роберт плохо учился, не ладил с учителями. 14 из 17 убитых – учителя. При опросах свидетелей, в частности, выяснилось, что подросток играл в шутер Counter-Strike. Авторитетная газета Frankfurter Allgemeine вышла со статьей «Программы для бойни», в которой писалось: «Убийца тренировался с помощью компьютерных игр». При этом в Германии ни в одном магазине вы не найдете, например, шутер Quake III. Подобные игры запрещены законом.
В феврале 2004 года в Великобритании в городе Лестер 14-летний подросток Стефан Пакира был жестоко убит своим приятелем, 17-летним Уорреном Лебланком. Лебланк заманил Пакира в местный парк, где зверски избил и зарезал. На суде обвиняемый заявил, что был «одурманен» игрой Manhunt. И хотя суд города Лестер посчитал, что Лебланк совершил убийство с целью ограбления, мать убитого подростка, Гизель Пакира, полагает, что всему виной компьютерные игры.
Многочисленные обвинения игр в стимулировании жестокого поведения заставляют разработчиков сворачивать их выпуск. Во многих странах запрещены такие популярные игры, как MortalCombat и GTA.
Однако недавнее исследование профессора Тэлмеджа Райта и его коллеги Пола Бриденбаха из Университета Лойолы в Чикаго опровергает это мнение. Напротив, считают эти ученые, игры помогают выстроить отношения в обычной жизни и учат эффективной командной работе. Жестокие компьютерные игры скорее разряжают психическую энергию, накопленную во время агрессивного самоутверждения подростков в обычной жизни. Другими словами, сцены насилия в играх не влияют на последующее жестокое поведение подростков.
«Игра в видеоприставки может даже повысить обучаемость детей, укрепить их психическое здоровье и улучшить социальные навыки», – пишется в обзорном исследовании, опубликованном Американской психологической ассоциацией.
Большинство играющих подростков не проявляют никакой жестокости, и даже, наоборот, их поведение становится более сдержанным по сравнению с предыдущими, лишенными виртуального насилия, годами.
Ученые объясняют это тем, что внутри каждого человека есть тяга к жестокости, именно поэтому мы любим «ужастики», не можем отвернуть голову от автомобильной аварии, хотя сами, что есть силы, пытаемся туда не смотреть. Потребность в жестокости – это один из первобытных инстинктов. Наблюдение за проявлением жестокости на ринге или в командной игре активизирует в мозге деятельность зеркальных нейронов, которые отвечают за переживание чувственного опыта. Другими словами, человек сам не проживает этот момент, но, наблюдая за чужими переживаниями, чувствует то же самое. Например, футбольный болельщик, наверняка, ощущает боль в том же месте, может быть, даже, хватается за него, когда видит, куда футболисту, стоящему в стенке, угодил мяч после пробития штрафного другим футболистом. Болельщик морщится, переживает похожие эмоции, что и игрок на поле.

 

Таким образом, ученые доказали, что возможность удовлетворить свою потребность в жестокости посредством компьютерных игр не только не повышает агрессию у подростков, но даже снижает ее.
Роль игр в нашей жизни растет и будет расти и дальше, поэтому важно напоминать себе, что заставляет нас продолжать игру.
В любой игре наше желание играть обусловливает не выигрыш, а ожидание удовольствия от него.
Чтобы не попасть в петлю игры, нужно сразу определить для себя правило: если в процессе игры вы не приобретаете для себя никаких полезных навыков или знаний, то выигрыш не имеет никакого значения.
Выигрыш может манить к себе, может обещать принести великую пользу или открыть сокровенные тайны бытия, но грош ему цена, если на пути к нему человек ни на йоту не превзошел себя.
В таком понимании суперприза в «полезной» игре не бывает.
Следует выбирать только те игры, в которых поощрение размазано тонким слоем по всему игровому полю. Под поощрением мы подразумеваем не удовольствие от игры, а час тицу той цели, которой хочет достичь игрок. Выбирайте те игры, которые больше похоже на чтение книги. В результате победы вы прочтете всю книгу до конца. Но если игра остановится на середине, то вы будете обладать знанием половины книги.
Следует избегать игры, похожие на чемпионат по футболу, где каждый новый уровень дарит иллюзию приближения к суперкубку, заполучить который можно только одержав победу в финальном матче. Выбываешь раньше – не получаешь ничего.
Такие игры используют ошибки физиологического мозга, заставляя лезть в петлю удовольствия. Мозг ошибочно принимает переход на новый уровень за реальное обучение и стимулирует человека желанием. Важно различать, что не дает бросить играть: иллюзия обучения или возможность приобрести действительно необходимый навык.
Зная механику, с помощью которой игры подсаживают нас на крючок, можно создавать собственные игры. Имеется в виду не программирование, а саморазвитие. Представим типичную ситуацию: в компании супругу кажется, что жена уделяет больше внимание его другу, нежели ему самому. Он начинает заводиться и подкалывать бедняжку по каждому поводу. Знакомо? Если да, то сочувствую, но не расстраивайтесь, игра поможет спасти ваши отношения.
Попробуйте каждую такую встречу воспринимать как очередной уровень игры, пройти который вы можете только в том случае, если число ваших подколов будет не более трех за весь вечер. Возьмите с собой кликер – замечательную механическую штуку, позволяющую считать все, что угодно. Одно нажатие на рычажок – одно очко. Но нет, вы будете считать не высказываемые колкости (поверьте, это сделает ваша половинка), а те колкости, от которых воздержались.
Делайте ставки. Допустим: «Сегодня я сдержу 34 язвительных комментария, моя ставка – куплю себе подарок».
Если ставка сыграла – поздравляю!
Уровни можно усложнять, менять цифры и критерии оценок, но одно должно быть неизменно – честность. Если вы действительно хотите измениться, врать себе нельзя. На всякий случай напоминаю, полуправда, умалчивание тоже есть ложь. Поэтому пишите о правилах заранее на бумаге и старайтесь не нарушать их, ведь никому, кроме вас самих, это не нужно.
Игры могут обучать. Но игры могут и подавлять, обещая легкое и доступное удовольствие.
Один из наших студентов как-то признался: «Игры не опустошают меня, они заполняют пустоту». Какое страшное признание, не правда ли?
Игры не созданы как основное занятие человека, тем более, они не должны занимать какого-либо места в его душевном пространстве. Но, к сожалению, падкость на легкое удовольствие сводит ситуацию к обратному. Речь идет не только о компьютерных играх, но и о социальных. В этой связи интересна работа Йохана Хейзинги «Homo Ludens. Человек играющий», который всю человеческую культуру представил как игру, приносящую человеку удовольствие.
Люди, привыкшие к игровой механике, внедряют ее и в другие сферы жизни. Так, за последнее десятилетие сформировалось игровое отношение к информации, когда от обновления к обновлению люди живут в предвкушении неосознанного удовольствия. Именно об удовольствии от информации мы и поговорим далее.
Назад: 4.1. Удовольствие от общения
Дальше: 4.3. Удовольствие от информации, новостей

Игорь
!