23
Ик-Эк-Спок
ШЕЛДОН, ГОВАРД И РАДЖ: КАМЕНЬ, НОЖНИЦЫ, БУМАГА, ЯЩЕРИЦА, СПОК! [ВСЕ ТРОЕ ПОКАЗЫВАЮТ ЗНАК СПОКА.]
ШЕЛДОН: ОДНОМУ ИЗ НАС НАДО ПЕРЕСТАТЬ ПОКАЗЫВАТЬ СПОКА.
ГОВАРД: И КАК МЫ РЕШИМ КОМУ?
[ЗАДУМЧИВАЯ ПАУЗА.]
ВСЕ ТРОЕ: КАМЕНЬ, НОЖНИЦЫ, БУМАГА, ЯЩЕРИЦА, СПОК! [ВСЕ ТРОЕ ПОКАЗЫВАЮТ ЗНАК СПОКА.]
«ДОПОЛНЕНИЕ К ЯЩЕРИЦЕ-СПОКУ» (СЕЗОН 2, ЭПИЗОД 8)
Разве кто-нибудь старше шести лет не знает, как играть в камень-ножницы-бумагу? Правила этой детской игры (и ее вариантов) очень просты. Игроки (как правило, их двое) встают напротив друг друга и после выкрикивания названия этой игры, или после команды «раз-два-три», или после «на старт-внимание-марш» (этот этап называется «зачин») каждый игрок показывает один из жестов. Если оба игрока показывают тот же самый жест, то раунд заканчивается вничью и переигрывается. В противном случае один из жестов выигрывает в зависимости от определенной иерархии. Победитель может заявить о своей победе, добавляя анимацию к своему жесту и привлекая таким образом внимание к определенным правилам (например, «камень» проталкивается между разведенными пальцами руки-«ножниц», как будто затупляя или ломая их; плоская «бумага» охватывает камень, как будто заворачивая его; «ножницы» смыкают свои лезвия на плоской «бумаге», как будто разрезая ее).
Главное свойство это игры – нетранзитивность, то есть каждый жест может быть разбит каким-то определенным способом. (В карточных играх, где туз бьет короля, но туза бьет двойка, наблюдается то же самое.) Стратегия, если таковая прослеживается, строится на способности «читать» своего оппонента или подсознательно повлиять на него… или просто сдаться, если ты не способен сделать ничего другого.
В игре обычно не участвуют более двух игроков и трех жестов, но это не значит, что другие варианты невозможны. И как раз мы и видим здесь соревнование в три руки с использованием пяти жестов: камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок.
Добавление игроков и жестов не уменьшает вероятности закончить раунд вничью, и предложение Шелдона перестать показывать Спока, чтобы выйти из тупика, является намеком на вполне приемлемую тактику. Представьте, что два игрока планируют использовать Спока, тогда как третий рассчитывает на победу с помощью бумаги (которая компрометирует Спока) или ящерицу (которая отравляет Спока). Что будет более предпочтительным ходом для остальных игроков? Бумага может быть побеждена ножницами (которые ее разрезают) или ящерицей (которая ее ест); ящерица может быть побита ножницами (которые обезглавливают ее) или камнем (который ее раздавит). Поэтому, если один из игроков может использовать бумагу или ящерицу (в погоне за победой над Споком), одному из оставшихся игроков следует выбрать ножницы, которые избавляются сразу от Спока и от ящерицы.
Рошамбо – еще одно название для игры с тремя жестами.
Этимология этого слова неясна; с одной стороны, первая часть слова, «рош», созвучна с французским словом «roche» – камень, с другой строны, «амбо» не имеет никакого отношения к словам «бумага» и «ножницы» в этом же языке, и нам остается только гадать. Некотрые связывают игру и ее название с графом де Рошамбо, главнокомандующим французской экспедиционной армии во время американской революции, но скорее всего его связь с игрой так же вероятна, как и факт, что Марко Поло любил барахтаться в детских бассейнах с закрытыми глазами.
Но эта стратегия провалится, если третий игрок продолжит использовать Спока (например, как Шелдон с его практически патологическим пристрастием к самоотождествлению с телевизионным героем), поскольку он ломает ножницы. Поэтому если игрок считает, что остальные два используют ящерицу и Спока или бумагу и Спока, то безопаснее всего выставить ящерицу, потому что в первом случае он сыграет вничью с другой ящерицей и побьет Спока, а во втором одержит полную победу. Но в то же время все остальные игроки все это тоже знают, и любой из них может использовать ту же самую стратегию, которая закончит раунд вничью. Более вероятным сценарием может оказаться ящерица-ящерица-ящерица. Игрок, который это понимает, просто выставит что-нибудь, что побеждает ящерицу (камень или ножницы). Но что если другой игрок придет к такому же заключению? Или же продолжит использовать Спока, который побеждает и камень, и бумагу?
Понятно, что нет конца и края размышлениям, которые могут продолжаться по этому поводу. Даже в случае с двумя игроками разумный аргумент в пользу какого-то определенного жеста может привести к ничьей (если второй игрок использует тот же ход мыслей) или к поражению (если второй игрок окажется на шаг впереди).
Логика типа «он как раз и ждет, что я так поступлю» очень часто встречается в теории и анализе стратегических игр вроде шахмат. Неофицальное ее название «сицилийская логика» в честь фильма «Принцесса-невеста», где во время борьбы умов с участием двух чаш с отравленным вином один из участников заявляет, что он одарен превосходным интеллектом, поскольку он сицилиец. Он затем загоняет себя в ловушку бесконечных неубедительных умозаключений типа «ну конечно же, ты знал, что я изменю свое решение, поэтому я снова его меняю».
Но как насчет Эла Гора?
После знакомства с игрой камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок в сериале в одном эпизоде мы снова с ней встречаемся в другом. В этот раз Шелдон аккуратно приписывает происхождение игры «пионеру Интернета Сэму Кассу» и поет ему дифирамбы. Причина для этого проста: авторы сериала не только не придумали игру сами, но еще, к своему ужасу, не проверили, что она не была достоянием общества. Сэм Касс существует на самом деле, и первое использование названия и правил его игры вполне могло рассматриваться как нарушение авторских прав.
Как оказалось, ни Касс, ни создательница игры Карен Брила (которую так никто и не похвалил и не воспел) не захотели преследовать это нарушение. И уж точно их дело в суде не стало бы решаться с помощью камня, ножниц и бумаги . Но ответ привел к следующему вопросу: что значит это звание «пионера Интернета»? Неужели Сэм Касс изобрел Интернет?
Нет: и структура Интернета, и его содержание являются растущим созданием огромного количества людей. (Видимо, это и имел в виду журнал Time, когда он провозгласил «Ты» человеком 2006 года, то есть им стал любой, кто участвовал в создании любого содержания, выложенного в Интернете.) Касс и Брила были пионерами Интернета в том смысле, что, создав игру, они опубликовали ее именно через Интернет.
У нас нет в мыслях принизить их достоинства – их замечательное изобретение порадовало миллионы и выступило улучшенным средством разрешения споров, безусловно спасая невероятное количество юных ботаников от школьных хулиганов (ну да, хотелось бы так думать). Но нам важно защищать свои интересы в этом информационном веке, полном недопониманий . Слово «пионер» может оказаться синонимичным слову «пользователь» только в глазах перепуганного юридического отдела студии .
С достаточно быстрыми рефлексами можно оттянуть решение о том, какой жест использовать, до последнего момента, увидев, какой именно жест начал формироваться рукой оппонента. Механическая рука, сконструированная в Университете Токио, как раз использует эту стратегию и может (и это пугает) с легкостью победить любого игрока, полагаясь лишь на высокоскоростную видеокамеру, записывающую человеческую руку в процессе формирования жеста.
Не имея технологической поддержки такого рода, игроки, как правило, соревнуются из симметричных позиций (с равными стратегиями), в которых ни один из них не может ни выявить то, что будет делать оппонент, ни повлиять на это. Есть стратегии, которые стараются разрушить эту симметрию, например, подсказывая или замечая подсознательные индикаторы, но в по-настоящему симметричной ситуации лучшей стратегией является спонтанная игра. В большом количестве игр человек, использующий эту тактику, имеет тенденцию выиграть ровно столько же раундов, сколько и проиграть, тогда как игрок с определенной стратегией принимает на себя риск, что его тактика будет раскрыта и использована против него.
Ик-эк-ок – еще одно название для игры с тремя жестами, распространенное в Соединенном Королевстве. Название может быть связано с латинскими местоимениями hic, haec, hoc («этот, эта, это») или со звуками, издаваемыми котом, избавляющимся от клубка шерсти. А может быть, и нет.
К сожалению, люди не могут быть абсолютно спонтанными (вопреки тому, что вы видите на дороге или во время выборов); есть много влияющих факторов, очевидных и скрытых. Люди используют их при написании алгоритмов, помогающих регистрировать поведение игроков и пытающихся собрать его модели. Чтобы играть абсолютно непредсказуемо, нужно руководствоваться (и подчиняться) преимущественно спонтанным источником, например бросая кости, или анализируя радиошумы, или наблюдая за движением элементарных частиц. Представляете, как это задобрит школьных хулиганов.
Некоторых игра камень-ножницы-бумага привлекает возможностью вносить вариации. В принципе можно оговорить любое количество жестов (больше двух), хотя если жестов будет равное количество, то некоторые жесты будут проигрывать чаще, чем выигрывать, и наоборот. Это может стать частью стратегии «двойного блефа» («он никогда не заподозрит, что я использую жест, который проигрывает чаще, значит, он может легко выбрать то, что он может побить, поэтому я воспользуюсь этой ситуацией»), но спонтанная игра уже не принесет пятидесятипроцентного выигрыша.
Некоторые доводят это до абсурда, как художник Дейв Лавлас. После целого года раздумий, почесываний макушки и заклеивания стен записками он объявил, что успешно разработал игру с 101 жестом (нет, это не опечатка). В компанию к камню, ножницам и бумаге добавился целый вагон существительных, включающих такие арканы, как электропила, таракан, Медуза Горгона, пиво и яд. Разработав и запомнив 101 жест и все 5050 их взаимоотношений (опять же, опечатки нет), Лавлас не смог научить этой игре своих друзей, потому что к тому времени у него их уже не было.
Нет ничего волшебного в игре камень-ножницы-бумага или других компонентах в любой из вариаций этой игры, даже в Споке и электропиле. (Тем не менее, согласно единогласному мнению, Чак Норрис побьет все.) Вы можете прекрасно (хоть и скучно) играть в эту игру с помощью цветов, или дизайнеров обуви, или разновидностей мороженого – с условием, что все жесты и взаимоотношения между компонентами обговорены заранее.
Некоторые международные вариации той же игры не используют ни камня, ни ножниц, ни бумаги. Они включают человека, слона и уховертку (человек отбросит уховертку, слон наступит на человека, а уховертка замучает слона) и тигра, вождя племени и его маму (тигр угрожает маме, вождь прогоняет тигра, мамины придирки заставляют его жалеть о том, что он прогнал тигра). Есть также пятижестовая разновидность камня, ножниц и бумаги, где морская свинка обезвреживает динамит, сжевав фитиль; остальные взаимосвязи мы оставляем воображению читателей.
Придумай собственную игру
Простой способ придумать свой вариант камня-ножниц-бумаги – это выбрать нечетное количество интересных компонентов и придумать к ним жесты (кулак, вытянутая рука и т. д.). Теперь запишите название ваших компонентов по кругу с равными пробелами таким способом, чтобы каждый из них побеждал своего соседа против часовой стрелки, но, в свою очередь, поддавался соседу по часовой.
Соедините каждую пару компонентов стрелками (независимо от того, являются ли они соседями или нет). Все стрелки должны направляться против часовой стрелки (когда диаграмма поворачивается, любая стрелка с задней частью, указывающей вверх, должна указывать на компонент в левой стороне круга).
И наконец, придумайте подходящее действие для каждой стрелки (бумага заворачивает камень, ножницы режут бумагу и т. д.), помня о том, что компонент у задней части стрелки бьет компонент, на который эта стрелка указывает. Эта последняя часть может занять много времени, потому что количество стрелок, как правило, гораздо больше числа компонентов (к трем компонентам прилагаются только три стрелки, а пяти уже нужно 10, к семи – 21, к девяти – 36 и т. д.).
Например, перед вами камень-бумага-ножницы-ящерица-Спок:
Каждая стрелка идет от победителя к проигравшему, следуя традиции побеждающего жеста, накрывающего побежденный (и еще более распространенной традиции показывать пальцем на побежденного). Это не единственный способ создания диаграммы, но у него есть преимущество в том, что независимо от того, как она поворачивается, жест сверху бьет все жесты слева и проигрывает всем жестам справа. Это не наблюдается с остальными часто встречающимися версиями, где стрелки идут по и против часовой.
Опять же в этом варианте есть свое преимущество, потому что название игры легко прочитывается слева направо. Но присмотритесь. Хоть название и читается легко, оно не расположено симметрично по кругу. Вы сможете проследить рисунок от камня к бумаге, он нее к ножницам, а от них к ящерице и Споку. Вы сначала идете по часовой стрелке, а потом вдруг перечеркиваете круг и продолжаете против часовой.
Название игры не выстраивает симметричного рисунка и на другой диаграмме; ящерица выбивается из правильного порядка. Более того, по правилам симметрии, игра должна называться «камень-бумага-ножницы-Спок-ящерица», и, когда Сэм Касс и Карен Брила ее изобрели, они именно так ее и назвали.
Если вы уберете Спока, ящерицу и семь стрелок, которые идут к ним и от них, у вас останется диаграмма камня-бумаги-ножниц, как и раньше. Это потому, что диаграмма пятижестовой игры содержит диаграммы всевозможных трехжестовых мини-игр. Камень-бумага-ножницы – это не единственная мини-игра; есть еще камень-Спок-ящерица (камень давит ящерицу, ящерица отравляет Спока, Спок испаряет камень). Но не все мини-игры сбалансированы. Камень-бумага-Спок – несбалансирована, потому что бумага никогда не проигрывает, а камень не может победить. То же самое происходит и с бумагой-ножницами-ящерицей: бумага никогда не выигрывает, а ножницы никогда не проигрывают. Так как же легко найти все сбалансированные мини-игры в большой?
В первую очередь выберите несколько компонентов. (Мы выберем три. Четное количество компонентов всегда предлагает несбалансированную игру, а игра из одного компонента всегда будет заканчиваться вничью.)
По диаграмме, в которой содержатся только стрелки против часовой, проследите путь, который связывает ваш выбранный компонент со следующим по кругу. Не обращайте внимания на все остальные компоненты и стрелки. Если вы можете проследить стрелки по всему (возможно, кривобокому) кольцу и вернуться в исходную точку, значит, игра сбалансирована. Но если стрелка в кольце указывает в неправильном направлении, игра несбалансирована. В этом случае выберите другие компоненты и снова попытайте удачу. (Вы можете заменить один из компонентов; не важно, какой из них вы удалите из игры, в круге обязательно будет один, который и сбалансирует вашу игру.)
Например, внутри игры камень-бумага-ножницы-ящерица-Спок мы можем выделить три стрелки, которые создают кольцо камень-бумага-ножницы, и три для камень-Спок-ящерица, но, когда мы попытаемся проследить камень-бумага-Спок, одна из стрелок смотрит в другую сторону, указывая на то, что игра несбалансирована .
Вы можете назвать свою игру как угодно, но логическим порядком для названия было бы начать с какой-то точки и проследить компоненты в обратном порядке (по часовой стрелке) по кругу, пропуская каждый раз определенное количество компонентов (от нуля и больше). С помощью этого метода камень-бумага-ножницы-ящерица-Спок могут также называться камень-Спок-бумага-ящерица-ножницы или бумага-ящерица-ножницы-камень-Спок или еще как нибудь из семи других вариантов.
Попробовав найти мини-игры в одной, вы, возможно, захотите попробовать построить игры побольше. Простейшим способом было бы добавление двух компонентов за раз следующим образом.
Придумайте два новых компонента и соответствующие жесты к ним. (Мы назовем их A и B, где A бьет B.) На диаграмме, которая содержит только стрелки против часовой, найдите два существующих соседних компонента – назовем их X и Y, – где A бьет Y, но при этом оба A и Y проигрывают X. На данном этапе не принимайте больше никаких решений о том, какие еще компоненты A и B могут побить. Вставьте A между X и Y. Вставьте B диаметрально противоположно X. Теперь перерисуйте кольцо, равномерно распределяя все компоненты. Изобразите стрелки по противоположной часовой между каждой парой компонентов, как и раньше. Наконец (и это самое сложное) придумайте интерпретации для всех новых взаимодействий в соответствии со стрелками, исходящими и входящими в A и B.
Смотрите, мы добавили младшего офицера-краснорубашечника… и инопланетянина!
Увеличенная игра вверху приобрела два новых компонента (теперь это камень-бумага-ножницы-Спок-Рубаха-инопланетянин-ящерица) и одиннадцать новых взаимодействий, обозначенных темными стрелками. Мы знаем, что инопланетянин нападает на Рубаху (каждый раз), но что же обозначают все остальные десять стрелок? Давайте посмотрим: Рубаха наступает на ящерицу; Рубаха убегает с ножницами; Рубаха находит себе больше космических малышек в бикини, чем Спок…
эврика! @ caltech.edu
«Соберись, у нас серьезная игра!»
Экономист и политик Томас Палфрей еще и директор калтеховской экспериментальной социологической лаборатории, месте, где по-серьезному играют в игры. В отличие от игр, в которые играют для удовольствия, эти занятия подготовлены для того, чтобы дать исследователям понять, как люди принимают решения. В типичном эксперименте группа участников приглашается поучаствовать или посоревноваться в выполнении компьютерного задания, но дают только ограниченную информацию о действиях друг друга. Компьютер собирает все индивидуальные решения и определяет результат, который может включать выплату наличных или другую мотивацию. Среди заинтересованных в результатах – изучающие экономику, голосование и нейробиологию.
Например, Палфрей недавно рассматривал ряд ситуаций, называемых игры на распределение, в которых участники должны разделить неизвестное количество предметов среди группы. В жизни этот сценарий происходит постоянно, когда мы назначаем позиции для спонтанной игры в футбол, распределяем работу по дому между обитателями дома или соседями по квартире. В экспериментах Палфрея участники просили определенное количество денег. Число обозначенных сумм равнялось числу участников, которые из этих сумм выбирали. Если каждый выбирал разную сумму, каждый получал то, что просил. Но, если два человека просили ту же сумму, никто не получал ничего. Пока группа делала все новые и новые попытки, чтобы найти и поддержать удовлетворяющую распределяющую стратегию с варьирующимися ограничениями на их возможности общаться друг с другом, ученые получали возможность изучить такие факторы, как честность, результативность и терпение.
В какой Вселенной?
Загнутое здание
На первый взгляд Леонард, Шелдон и Пенни живут в обычном многоквартирном доме: каменная кладка в подъезде, сломанный лифт, громоздкие пожарные выходы, прачечная в подвале. Но постепенно становится ясно, что здание-то совсем не обыкновенное – и вовсе не потому, что подъездная дверь открывается в обе стороны, но тем не менее запирается на ключ .
Во-первых, там, где в квартире 4A есть только крошечная кладовая, в которую можно попасть из гостиной, в квартире 5A (прямо над ней) есть целая спальня. Более того, в здании по крайней мере шесть этажей (мы видим стрелку «вверх» на двери лифта на пятом этаже), что является нарушением в спальных районах Пасадены. Кроме того, шестнадцать почтовых ящиков в подъезде указывают на наличие бо́льшего количества этажей, поскольку, как видно с улицы, здание слишком узкое, чтобы вмещать более чем две квартиры на этаже .
Независимо от количества этажей, в каком это здании доставщик пиццы может пройти три этажа от первого до четвертого по «четырем пролетам»? Определенно, четвертый пролет работает в обе стороны: квартира Пенни в четырех этажах над прачечной в подвале, но она проходит между ними по «пяти пролетам». И к слову о подвале, как нам понимать его волшебное окно, через которое его заливает яркий солнечный свет на уровне двух метров под землей?
Фанаты приложили огромные старания, чтобы изобразить чертеж внутренней конструкции здания . Они были вынуждены учитывать те части, которые мы никогда не видим, такие как потолки и квартира «жильцов на первом этаже, которые съежают», которые продали диван Леонарду. Они обнаружили, что у здания есть такие странные изгибы и повороты, что оно в конце концов загибается назад, обретая линии дома с формами гиперкуба из классического научно-фантастического произведения Роберта Хайнлайна «И построил он себе скрюченный домишко». Тем не менее в отличие от странного дома из рассказа чертеж этого здания даже близко не похож на прямоугольник. Кирпичная кладка, которую видно из окна кухни, например, является внешней стеной спальни Леонарда. Хотите, сами нарисуйте набросок плана квартиры.
Удачи вам.