11. Очарование технологиями и зависимость от возбуждения
Перед надвигающимися технологиями мы должны отстаивать наши человеческие ценности, но для начала следует описать для себя круг этих ценностей. А это не просто. Технологии — не плохие и не хорошие, но в них таится огромная мощь. Нужно брать от них все, что возможно. Технологии нужно осваивать. Но задумайтесь: а как они при этом влияют на нас? Осторожно, мелкими шажками, мы продвигаемся в поисках баланса, и на это потребуется время.
Шерри Теркл273
Очарование» — именно этим словом описывает Джон Толкиен, автор «Властелина колец», состояние полного погружения в выдуманные миры: «Вы думаете, что физически присутствуете в выдуманном мире, и это состояние похоже на Сон... Но... этот сон сплетается не вашим, а чужим воображением. Возможно, этот весьма тревожный факт ускользнул из поля вашего зрения»274. Толкиен понимал, что можно затеряться среди сказок и всяких волшебных историй. Но если представить себе, насколько проще сгинуть в виртуальном мире, где вам рассказывают сказки, подкрепляя их визуальном рядом (ведь это не просто книга или поведанная вслух история), то слова Толкиена действительно настораживают.
Размеренное чтение не способно настолько «засосать» нас в выдуманный мир, как это происходит во время компьютерных игр. В книгах отсутствует система вознаграждения, если не считать удовлетворения от распутывания детективной истории или понимания скрытого смысла прекрасной притчи. Переход от одной главе к другой ничем не напоминает прохождение уровней в компьютерных играх, когда повышается ваш статус, вы получаете бонусы и т.п. Ну и, наконец, дочитав книгу до конца, вы не испытываете оргазма, в отличие от просмотра порно (если только вы не читаете эротические романы вроде «Пятьдесят оттенков серого»).
При погружении в стимулирующую визуальную среду, где требуется быстрая реакция и переваривание большого количества информации, работает оперативная память, в то время как в долговременной памяти почти ничего не откладывается. Высокая когнитивная нагрузка делает нас рассеянными, неспособными отличить важное от второстепенного. Всплывающие окна с рекламой и гиперссылками затуманивают мозг, уже не способный определить, на что кликать и нужна ли нам эта информация вообще. Просматривание порно также оказывает большую нагрузку на оперативную память — особенно на пике возбуждения, когда мужчина испытывает потребность мастурбировать275. Неудивительно, что, погрузившись в порно, подростки прогуливают школу, а мужчины забывают про важные деловые встречи.
Книги и художественное кино тоже переносят наш ум в выдуманный мир, но они не могут предложить радость победы и удовлетворение достижениями своего героя в геймифицированном виртуальном мире. Погружаясь в порно, парни чувствует себя шейхами виртуальных гаремов, а в компьютерных играх можно стать героем или антигероем, ни за что не отвечая и без риска оказаться убитым или раненым буквально. Именно поэтому порносайты и компьютерные игры — мир острых и головокружительных ощущений — для молодежи гораздо интересней обыденной повседневности.
Компьютерные игры предлагают виртуальные награды через определенные этапы; проходя один уровень за другим, вы получаете виртуальные призы или навыки после освоения предыдущих. Этот механизм подкрепления очень схож с выработкой условного рефлекса. Такие опыты проводил в 1940-х гг. психолог Буррус Скиннер, мотивируя голубей нажимать на рычаг, чтобы в специальной «коробке Скиннера» появилась дополнительная порция еды. Действия, за которыми следует поощрение, хочется повторять многократно, особенно если мера поощрения возрастает. Так и в компьютерных играх: после овладения необходимыми навыками на каждом уровне нам гарантировано еще более щедрое поощрение.
Некоторые игры запрограммированы на эпизодическое получение призов в процессе прохождения игры. Но это все та же техника «подкормка — выключатель», где награда появляется время от времени, чтобы сохранить интерес игрока. Наказание в виде штрафов (например, когда у тебя забирают в «ратных трудах» заработанное оружие) — еще один способ держать игрока под контролем, чтобы он оттачивал навыки и не повторял прежних ошибок.
Маресса Орзак, клинический психолог и доцент кафедры клинической психологии при Гарвардском университете, в свое время выявила, что вся фабула прохождения компьютерной игры со встроенными в нее элементами поощрения и есть выработка условного рефлекса. Разработчики игр делают это совершенно намеренно276. «Проблема состоит в том, — рассказывают Нильс Кларк и Памела Шавон Скотт, авторы книги “Игровая зависимость” (Game Addiction), — что человек, изначально имеющий личные мотивы победить в компьютерной игре, впадает в зависимость от виртуального поощрения, растеряв мотивацию чего-то достичь в реальной жизни»277.
Этот инструмент формирования условного рефлекса доступен всегда и везде — в компьютере, ноутбуке, смартфоне, планшете и т.п. Почему же парни легче, чем девушки, попадаются на крючок? Мы сами внушаем им, что в голове у них — сплошные секс и агрессия. Мы повторяем, что это плохо и отталкивающе. Тогда единственным местом, где парни могут дать выход своим естественным порывам, оказывается виртуальный мир. В итоге человек теряет мотивацию участвовать в событиях реальной жизни и вступать в отношения с людьми, требующие владения сложной системой вербальных и невербальных поведенческих кодов.
Вот что рассказал один молодой человек, у которого мы брали интервью:
«Поскольку порно и компьютерные игры — самый короткий путь к удовольствию, то все остальное — женщины, физические тренировки и учеба — становится неинтересно. Достаточно поддаться соблазну и нажать Play, как уже не нужно никуда идти дальше экрана своего компьютера или телевизора, чтобы получить бесконечное удовольствие. То разнообразие стимуляторов, которые предлагают порно и компьютерные игры, способно заслонить собой все остальные желания из реальной жизни, про которые забудешь окончательно, если вдобавок курить травку или принимать наркотики».
Гейб Дим из Техаса, пройдя реабилитационных курс для порнозависимых, стал консультантом и лектором в центре. Его слова перекликаются с мыслями предыдущего молодого человека:
«Я всегда обожал компьютерные игры и порно. У игр была не только развлекательная, но и соревновательная сторона, и мне казалось, что они помогают мне стать мужчиной-победителем. Только вместо того, чтобы найти приличную работу, завести семью и общаться с кругом своих знакомых, я повышал игровой статус, став капитаном команды. Я находился в постоянном общении с людьми, которых никогда в глаза не видел.
Кроме того, что порно доставляло удовольствие... ну, если честно... я смотрел его только ради удовольствия. Я никогда не пользовался порно или компьютерными играми для разрешения своих жизненных задач. Просто они всегда были под рукой, и я так развлекался. Я и знать не знал, что все это может иметь негативные физиологические последствия. Я постоянно встречался с девушками, да и детство у меня было нормальное, никто меня не обижал, и в нашей семье никто не страдал никакой зависимостью.
Можно сказать, что я оказался “временно зависимым”. Имея свободный доступ к таким ненормированным удовольствиям, я много смотрел порно, подсел на него и стал тупить. Но все же меня нельзя назвать “зависимым” в прямом смысле этого слова, когда человек обращается к подобным ресурсам, чтобы “унять боль души”, и это становится его зависимостью. Я стал зависимым, чтобы “испытать все жизненные удовольствия”.
Я часто слышу все эти “сказки”, будто парни смотрят порно или принимают наркотики из-за каких-то жизненных проблем. Никаких таких проблем не было ни у меня, ни у моих друзей. Мы просто много смотрели порно и подолгу играли в компьютерные игры. Не скажу за других, но как раз все “проблемы” я поимел именно в процессе потребления всего этого»278.
Подобные привычки оставляют след в нашем мозге, не только формируя поведенческие паттерны, но и приводя к физиологическим сдвигам на нейронном уровне. В уже упомянутой книге «Мелководье» Николас Карр рассказывает, насколько податлив наш мозг и как легко он подстраивается под новые стимулы: «Практически все наши нейронные цепи... можно подвергнуть изменениям... С возрастом мозг становится не таким пластичным, и мы как бы застреваем на определенной ступени, но это верно лишь отчасти, потому что пластичность не исчезает совсем. Наши нейроны постоянно рвут старые связи, создавая новые, в результате чего формируются новые нервные клетки»279.
По сути, время от времени мозг способен сам себя перепрограммировать, изменять свои функции. Это и есть нейронная пластичность. Но чем сильнее «впечатан» в мозг определенный тип поведения, тем устойчивее соответствующая модель поведения, от которой трудно избавиться. В этой связи Карр ссылается на весьма примечательный случай. В 1970-х гг. биолог Эрик Кандел на примере крупной морской улитки аплизии (их еще называют морскими зайцами) показал, как легко можно изменить в живом существе синаптические связи. При малейшем прикосновении аплизия сразу втягивала жабры, но поскольку ей не причиняли никакой боли, она переставала реагировать на последующие касания — то есть инстинкт исчезал. Кандел исследовал нервную систему аплизий и выяснил, что отмена привычного поведения была напрямую обусловлена синаптическими связями между сенсорными нейронами, которые «чувствовали» касание, и двигательными нейронами, которые посылали сигнал жабрам. В начале эксперимента регистрировалась 90%-ная связь между сенсорными и двигательными нейронами, но после 40 касаний эта связь падала до 10%. За эту серию экспериментов и их теоретическое обоснование Кандел получил Нобелевскую премию.
Альваро Паскуаль-Леоне, ученый-невролог Гарвардской медицинской школы, пошел дальше, выявив, каким образом наше восприятие влияет на нейронные связи. Он набрал волонтеров, не умеющих играть на пианино, и показал им, как сыграть простейшую мелодию. После этого он разделил людей на две группы. Первая должна была репетировать на пианино по два часа ежедневно на протяжении пяти дней. Вторая группа должна была столько же времени просто сидеть за пианино и представлять, как они играют. Во время эксперимента Паскуаль-Леоне проводил картирование мозга участников при помощи транскраниальной магнитной стимуляции (ТМС). В результате у обеих групп произошли одинаковые изменения карт мозга. Получается, что нейронные связи у тех, что не нажимали на клавиши, были изменены просто силой их собственного воображения. Эксперименты Кандела и Паскуаль-Леоне — удивительное свидетельство того, насколько пластичен человеческий мозг и как быстро он приспосабливается к многократно повторяемым действиям, вырабатывая условные реакции280.
Если перенести эти выводы на порнозависимость, то просто шокирует, как быстро человек привыкает к сексу, который и не секс вовсе, а просто набор пикселей. Возможно, кто-то извлечет пользу из наших слов и захочет переделать свою мозговую карту, уделяя больше внимания реальным сексуальным партнерам. Однако есть и обратная сторона медали: из-за предыдущего опыта, связанного с зависимостью, синаптические связи между нейронами порождают столь высокую концентрацию нейромедиаторов, что мозг поначалу будет слабо реагировать на менее привычный вид активности.
Многие из тех, что прослушали мое интервью в рамках конференции TED, начали писать комментарии, что не стоит валить все в одну кучу и что геймеры не обязательно смотрят порно, и наоборот. Никто и не спорит, что порно и компьютерные игры — это совершенное разные вещи, но при этом у них есть неочевидные общие свойства. Оба вида занятий имеют развлекательную сторону, могут быть снабжены интересными и полезными приложениями, но также отнимают очень много времени и могут иметь тяжелые социальные и психологические последствия для некоторых мужчин. Нас очень волнуют судьбы молодых людей, которые из-за порно или игр попадают в социальную изоляцию. Даже тратить на компьютерные игры по четыре часа в день и более — уже перебор. Что касается порно, тут не существует четкого временного критерия. Как мы уже упоминали в предисловии, говорить о вреде порно следует в связи с индивидуальным откликом.
Компьютерные игры и порно — сравнительно новые формы цифрового развлечения, занявшие свое особое место в социальной среде. Сегодня индустрии порно и игр начинаются срастаться, и тем более соблазнительна такая продукции для геймеров. Эндрю Дон, автор книги «Подсевший на игры» (Hooked on Games), рассказывает:
«Сочетание порнографии и секса в компьютерной игре способно привести к взрывному росту популярности игр. Собственно, так уже и произошло. В Second Life — 20 млн аккаунтов, и более половины из них являются активными... Есть люди, которые зарабатывают приличные деньги на виртуальном эскорте — иногда суммы доходят до шестизначных. Днем женщина может быть просто мамой, ходить на работу, например, в адвокатскую контору, а ночью она становится аватаром, берущим по $20 в час с игроков, которым нужно виртуальное общение или виртуальный секс»281.
Калифорнийский стартап компании Sinful Robot уже начал разрабатывать секс-игры с использованием очков виртуальной реальности Oculus Rift поколения 3D, похожих на горнолыжную маску282. В 2013 г. компания Sinful Robot развалилась283, но со временем кто-то другой обязательно подхватит эту идею.
Эротизм, как и наши мотивации, питается энергией возбуждения. Если в вас играет либидо, энергия будет потрачена на секс, а если вы мотивированы на успех, та же энергия пойдет на достижение цели и будет подталкивать вас вперед. Сегодня реальная жизнь почти в каждом своем аспекте вынуждена соперничать со своим цифровым двойником — компьютерными играми и порно. Они доступны, бесплатны, приятны и заманчивы. Многие молодые мужчины останавливают свой выбор на цифровой альтернативе физической, реальной жизни.
В связи с этим приходит на память один из эпизодов мультсериала «Футурама» под названием «Я встречался с роботом». Герой серии Фрай оказывается в 3000 г. и создает робота Люси Лью (Льюбот), которая запрограммирована на полное его обожание. Довольно быстро Фрай забывает обо всем на свете, проводя время с Лью. На помощь приходят друзья и показывают пропагандистский фильм о вреде романтических отношений между человеком и роботом. В этом фильме некий Билли охвачен страстной любовью к Мерлин Монроботу. Даже когда симпатичная девушка Мейвис зовет Билли к себе в гости, тот говорит, что до нее слишком долго идти, хотя Мейвис живет через дорогу. Ведущий ролика строго спрашивает: «Вам ничего не показалось странным во всей этой истории?» И дальше он заключает, что, если бы люди не изобрели роботов, Билли пришлось бы тяжело трудиться, продавая газеты, чтобы пригласить Мейвис на свидание, приближаясь к заветной цели, которая ведет к продолжению рода. «Но в мире, где подростки встречаются с роботами, можно вообще ничего не делать», — заключает рассказчик. Естественно, пришельцы вскоре уничтожают Землю284.
Хотя почти все социальные потребности можно удовлетворить в цифровом мире, не совсем понятно, насколько полноценна эта альтернатива. Абрахам Маслоу разработал теорию под названием «иерархия потребностей», которая изображает стадии развития человека в виде пирамиды. В основании пирамиды лежат физиологические потребности и потребность в безопасности, которые могут удовлетворяться только в физической реальности. Возможно ли удовлетворить в виртуальном мире три высших уровня — потребность быть частью общего, потребность в любви и уважении и потребность в самореализации? Возможно ли человеку самоутвердиться в виртуальном мире точно так же, как в реальном? Ответ — и да и нет. Конечно, некоторые потребности можно удовлетворить в виртуальном мире, но поскольку в нем нет ответственности и риска оказаться в социальной изоляции, это похоже на репетицию жизни в полном одиночестве. Например, геймер может удовлетворить потребность в самореализации, но для этого ему придется забыть о том, чтобы стать частью общего, любить и быть любимым.
Некоторые геймеры думают, что они «хакнули» пирамиду Маслоу, добившись высокого игрового статуса. Но кому нужен такой статус в реальной жизни? Как заметил один из наших респондентов, игра погружает тебя «в выдуманные ВЗРОСЛЫЕ ситуации, где мы ничем не рискуем и ни за что не отвечаем. Ты чувствуешь себя всесильным и “опытным”, но в жизни путь к успеху в схожих ситуациях лежит через неудачи». В одном мире ты — «крутой пацан» и тебя распирает от гордости, только людям со стороны непонятно, с чего бы так «раздувать щеки». Кроме того, невозможно самореализоваться, не удовлетворив другие высшие потребности. Без любви, привязанности и уважения ваша самореализация — это всего лишь искаженное представление о себе, не имеющее ничего общего с реальностью. Иными словами, отсутствие реального опыта, особенно навыков социального общения, может исказить способность адекватно оценивать социальные способности и успех.
Иерархия потребностей по Маслоу
Вот какими мыслями по этому поводу поделился с нами один 25-летний геймер:
«У геймеров весьма элитарное сознание, которое на самом деле представляет собой смесь комплекса неполноценности и самомнения. Чувствуя себя ниже людей из “внешнего мира”, они стараются как-то компенсировать это. В онлайне они строят из себя плохих парней, чтобы почувствовать себя выше других. Бывают такие, что начнут тебя унижать, если ты напортачишь в игре. Раньше ребята писали друг другу: “GGWP” (goodgame, wellplayed — “хорошая игра, отлично справился”), но теперь перестали. Нынче игроки любят поиздеваться над проигравшими, провоцируя их. Если ты победил с небольшим перевесом, оппонент может со зла предложить тебе удалить игру или напишет что-то вроде “легкая игра, легкая победа”, провоцируя тебя на ответную гадость. Тебе могут влепить статус “низкий приоритет”, чтобы ты не мог активно играть. А ведь ты даже не тролль — просто другая команда мстит тебе за свой проигрыш, или тебя просто невзлюбили. Именно так ведут себя геймеры DotA, да и в других многопользовательских играх».
Тогда мы спросили этого парня: как геймер переносит свое чувство превосходства в реальный мир? И он ответил, что в основном у таких ребят уровень социализации ниже среднего, хотя внутри они продолжают считать себя «Джеймсами Лебронами своей игры», но здесь, в реальном мире, они в полном тупике, у них ничего не получается, и растущий разрыв между игровым образом и репутацией в реальном мире загоняет их обратно в игру, потому что там легче получить высокий статус.
Джереми Бейленсон, руководитель лаборатории виртуальных межчеловеческих коммуникаций при Стэнфордском университете, и его аспирант Ник Йи назвали феномен подстраивания поведения в реальной жизни под виртуального героя «эффектом Протея» 285. Тут есть плюсы и минусы. Плюс состоит в том, что через игру человек может соскочить с наркотиков или алкоголя: общение в виртуальном пространстве помогает справиться с привыканием, особенно тем, у кого не хватает духу дойти до реабилитационного центра286. Минус состоит в раздувании собственного эго (которое совершенно не способно справиться с жизненными трудностями), деперсонализации и манипуляции вашим сознанием.
В реальной жизни при общении мы машинально подражаем мимике и жестам собеседника. Бейленсон, Йи и Дюшно наглядно показали, что, если во время разговора аватар качает головой, вы скорее согласитесь с ним, чем с реальным собеседником, качающим головой. Или вот еще эксперимент: если аватар пытается в чем-то убедить участника и лицо аватара имеет 20-40% особенностей лица игрока, это настолько мощный стимул, что может повлиять даже на выбор политического кандидата. Привлекательность, стиль и цвет одежды героя влияют на самовосприятие и уверенность в себе при общении как в виртуале, так и в реале287.
Притом, что схватка виртуальных личностей происходит по правилам земного мира, непонятно, как именно подростки переключаются между виртуальным и реальным мирами. Кэти Сален, директор по дизайну нью-йоркской школы Quest to Learn («Искать и познавать»), рассказывает:
«Многие говорят о пропасти, лежащей между виртуальным и реальным мирами, выражая тревогу, что молодежь не способна отделить одно от другого. Я думаю, что так могут рассуждать только люди, принадлежащие к поколению, которое выросло безо всяких виртуальных миров, но потом он появился и дополнил собой мир настоящий. Современные дети легко и безболезненно путешествуют из одного мира в другой»288.
Бейленсон рассказывает, что различия между виртуальным и реальным мирами настолько размыты, что иногда они взаимно проникают друг в друга. В документальном фильме «Цифровая нация» (Digital Nation) Бейленсон создает реалистичный аватар Дугласа Рашкова, который исполняет в фильме роль рассказчика.
«Мы провели такой опыт. Аватар человека мы сделали ростом выше на 10 см и отправили его на виртуальные переговоры. Вероятность успешных переговоров в виртуальной реальности повысилась в три раза. Оказавшись в реальной ситуации, человек, ощущающий себя на 10 см выше, несмотря на свой настоящий рост, получает больше шансов заключить сделку в свою пользу. То есть виртуально смоделированная ситуация влияет на поведение человека вне игры. Еще мы провели эксперимент с детьми: мы погружали их в виртуальную реальность, где они плавали в море с китами. Эксперимент повторялся в течение недели, и половина детей так и думали, что они действительно плавали с китами»289.
Сразу вспоминается выражение «как рыба в воде» — ведь рыбы не задумываются над тем, как они плавают. Так и в наш век цифровых технологий виртуальная «вода» выглядит и ощущается как настоящая. Детскому сознанию, погруженному в искусственный визуальный мир, не так просто найти отличия от реального мира.
История порно
В своем фильме 1975 г. «Любовь и смерть» Вуди Аллен говорит: «Секс без любви — пустое занятие, но это одно из лучших пустых занятий». Так ли это? Порно тоже приятно смотреть, но стоит задуматься и о его негативных последствиях.
Вот что рассказал нам один старшеклассник: «Порно и компьютерные игры, возможность получить сиюминутное удовольствие, снять напряжение, держать все под контролем и побеждать — на самом деле все это делает нас нетерпеливыми, дарит призрачные надежды, разрушает нашу способность к социализации».
Порнография — это откровенный сексуальный контент, стимулирующий сексуальное возбуждение и удовлетворение. В отличие от произведений искусства или эротики, современное порно не обладает художественной ценностью, фокусируясь на чисто физической стороне секса. Туг и речи нет о красоте, о каких-то чувствах или душевной близости. Люди изображали секс еще с доисторических времен, но понятие порнографии сформировалось лишь во второй половине XIX века. Грандиозные раскопки Помпеи в 1860-х гг. поставили точку в дискуссиях, что же такое настоящее бесстыдство, однако множество артефактов было растащено по частным коллекциям для созерцания «достойными».
Выпускать порнофильмы стали почти сразу после изобретения синематографа в 1895 г. Потом кинокартины сексуального содержания были объявлены неприличными, и в 1960-е гг. их снимали нелегально, исключительно для закрытых показов. Карикатурист Дейвид Сипресс, долгое время сотрудничающий с еженедельником New Yorker, в прямом смысле этого слова обрисовал проблему с порно. Он изобразил семейную сценку: дедушка с укоризной смотрит на сына и внука, уткнувшихся в свои ноутбуки. И подпись: «Когда я был молод, я топал пешком и в дождь и в снег 10 миль до ближайшего магазина, где можно было посмотреть на неприличные картинки»290. Да, другие были времена.
Сегодня Интернет позволяет сохранять анонимность, любой в любое время может посмотреть порно без процедуры регистрации. Официально вы должны быть старше 18 лет, но этот «общественный стандарт» выглядит смешно, в особенности по отношению к Интернету. Многие говорят, что нельзя допускать детей к порно, но Интернет трудно контролировать, а ребенка на цепь на посадишь.
Несмотря на миллиардные доходы порноиндустрии, менеджеры сетуют, что бизнес несет убытки из-за кризиса, видеопиратства и бесплатного порно, которым насыщен Интернет291.
Если раньше на порно делались огромные деньги (было кабельное телевидение в гостиницах, была продажа дисков), то сегодня весь рынок ушел в Интернет, где обеспечены легкий доступ и анонимность. Достаточно сделать пару кликов — и весь контент к вашим услугам. Благодаря мультимедийным технологиям любой может снять порноролик, а если женщина или девушка выглядит соблазнительно, она вполне может сделать карьеру порнозвезды.
Узнает ли молодежь что-то о сексе из порно? Разумеется. Порно научит вас изобретательности в сексе, да так, что хватит на всю жизнь. Помимо этого порно понизит вашу самооценку, поскольку вы будете воспринимать увиденное как норму, внесет сумятицу в ваши представления о том, как следует обращаться с партнером, и, что самое ужасное, вы начнете считать, что огромный член предполагается по умолчанию.
Вот несколько наблюдений, которыми поделились с нами студенты из Великобритании:
«Я думаю, порно делает из юноши параноика, внушая ему нереалистичные ожидания. Жаль, что эта тема не поднимается на уроках полового просвещения (по крайней мере, так было в моем случае). Ребята лезут в Интернет, начинают сравнивать и комплексовать...»
«Мои друзья разочарованы: их девушки не кричат от страсти, как в порно, и не достигают оргазма, хотя в порно актрисы кончают по несколько раз подряд... А девушки расстраиваются, что парней хватает всего на несколько минут, а не на полчаса, как это бывает у героев из порно».
«Сейчас я не хожу на уроки полового просвещения. Но я и так считаю, что порно дает нереалистичное представление о сексе. Там кругом порнозвезды, которые мало похожи на обычных людей. Поэтому порно не только понижает самооценку, вводя нас в уныние по поводу собственной внешности, но и ломает нормальные представления о сексе, ведь на экране — сплошь красавцы-мужчины, которые все делают ради собственного удовольствия. Там даже речи нет о какой-то эмоциональной привязанности».
Поделились своими впечатлениями и девушки:
«Я ходила на такие уроки для девушек, и нам рассказывали, как влияют СМИ на наше восприятие своего тела. Это, конечно, правда, но я даже разозлилась, потому что профессор ничего не сказал о том, как это все влияет на парней. Когда у меня появился парень и мы стали встречаться, он комплексовал из-за секса. Он начал посещать специалиста, потому что стеснялся своего тела и переживал, что не может меня удовлетворить. А я уверена, что у него это из-за компьютерных игр и порно, где свои критерии крутого мачо и свои представления о сексе. И мне грустно, что из-за всех этих картинок человек, которого я люблю и к которому сильно привязана, такого низкого о себе мнения. Однако он прошел когнитивно-поведенческую терапию, справился с чувством тревоги, и теперь у нас все хорошо».
«Старшее поколение воспитано по-другому, и им непонятно, для чего нужно половое просвещение — ведь люди просто занимаются сексом и получают от этого удовольствие. А современные юноши хотят, чтобы их девушки вели себя в постели, как порнозвезды. Когда им говоришь, что есть разница между порно и реальным сексом, они ИСКРЕННЕ удивляются и никак не могут взять в толк, почему нельзя делать “это” так же, как на экране».
«Порно внушает молодежи (особенно парням) ложные ожидания, предлагая “идеальный секс”, который вряд ли существует в жизни — отсюда столько разочарованных ребят. Кроме того, в порно секс лишен каких-либо эмоций и смысла и это может плохо отразиться в будущем на реальных отношениях».
«Порно обесценивает настоящий секс, отучая мужчин от романтики и душевной близости. Им плевать на эмоции партнера, и вообще они ведут себя как эгоисты».
«Иногда создается ощущение, что мужчины и женщины меняются ролями. В ночных клубах можно наблюдать, что не мужчины бегают за женщинами, а наоборот. Женщинам как будто неймется: они сами подходят знакомиться, вешаются мужчинам на шею, а те попользуют их и забудут. Все как в сценариях порнофильмов. Хотя мне не нравится порно и все, что с ним связано, мужчин я не виню: женщины становятся легкодоступными и ничего не делают, чтобы добиться уважения к себе».
В порнофильмах практически нет сюжета, все происходит молча и безо всяких прелюдий. Как говорится, ближе к делу. Порно не отсылает нас к реальным ситуациям, в которых есть и ухаживание, и моменты нежности, когда люди целуются, обнимаются, шепчут друг другу ласковые слова, разговаривают. В порно все представлено так, будто женщина хочет секса больше, чем мужчина — она начинает соблазнять его, расстегивает ширинку, спускает штаны и приступает к оральному сексу. Хотя в жизни такое не часто встретишь.
Допустим, вы смотрите записи футбольных матчей, чтобы стать лучшим футболистом АПЛ и легко ломать оборону противника, или вы прокручиваете Кубок мира по баскетболу: вот лучший нападающий всех времен и народов Альберт Пухольс тремя гигантскими прыжками совершает мощнейший хоум-ран — зал ликует. Вы хотите стать супербаскетболистом, как он. Да, все эти парни — уникальные спортсмены с мощными натренированными телами, но они достигли успеха многолетними тренировками. Не спорим, что их пример вдохновляет. Но может, стоит все же начать с занятий в Малой Лиге или на спортивных кортах под присмотром тренера, в компании ровесников, таких же, как ты?
Почти у всех порноактеров — внушительных размеров пенисы и хорошая эрекция: именно по этим критериям их и отбирают. Плюс у них должно быть крепкое телосложение. В процессе работы, скорее всего, они принимают специальные препараты, чтобы продлить эрекцию. Зритель не знает про перерывы в съемках для смены ракурса. Ассистент помогает актеру привести себя в нужную форму: он дает ему еще одну нужную таблетку, прибегает к помпе или пениальной инъекции. Так что на самом деле порнографические сессии в стиле нон-стоп не такие уж нон-стоп.
Мужчина смотрит порно, учится воплощать, как он считает, женские фантазии: чтобы у партнера огромный член стоял часами. После «такого кино» многие парни думают, что с ними что-то не так: их пенис имеет обычные размеры, оргазм они испытывают уже через десять минут и считают это ранней эякуляцией. Но представьте: если включить беговую дорожку на максимальную скорость—долго ли вы на ней устоите? Поэтому у мужчин, когда им предстоит секс с реальной женщиной, появляется чувство тревоги — они решили, будто должны полностью соответствовать всему тому, что насмотрелись в порно.
Мальчикам еще и потому вредно смотреть порно, что они начинают завидовать обладателям больших пенисов. Им кажется, что они сами, так сказать, «не того калибра». Это бьет по мужскому самолюбию, появляется чувство стыда. Результат можно наблюдать в мужских раздевалках, когда некоторые парни идут в душ, замотанные полотенцем, и точно так же выходят оттуда. Когда появилась виагра, ее рекламировали седовласые стареющие мужчины. Сегодня ту же самую виагру прописывают мужчинам до 30, чтобы у них была нормальная потенция292. Стоит появиться лекарству для терапии сексуальных расстройств, его сразу начинают использовать для подстраховки. Так что реклама, которая начиналась с пенсионеров, теперь пестрит молодыми, физически крепкими мужчинами, готовыми приступить к делу немедленно.
Хроническая стимуляция, хроническое неудовлетворение
В традиционно религиозном западном обществе тема секса не очень-то обсуждается. Мы превозносим любовь и порицаем похоть, и СМИ эту тему обходят стороной. Однако нельзя сказать, что похоть скрыта от наших глаз, скорее наоборот — тысячи порносайтов заполнены ею. Интернет играет роль огромного коллективного бессознательного, внимая нашим потребностям, желаниям и фантазиям. И хотя поначалу порно помогает людям снять зажатость, со временем оно дает обратный эффект. Центры по контролю и профилактике заболеваний США выявили, что «постоянные пользователи порносайтов чаще, чем остальные, подвержены депрессии и проблемам со здоровьем. Подменяя обычные человеческие отношения виртуальными, порно запускает цепную реакцию, приводящую к социальной и сексуальной самоизоляции»293.
Порно — это попытка компенсировать запрет на демонстрацию страсти и вожделения во многих сферах культуры, правда, делается это с большим перебором и в основном в Интернете. Сайт Alexa, отслеживающий трафик, свидетельствует, что в 2011 г. из 500 самых популярных в мире сайтов 24 (то есть почти 5%) — это порносайты. В Англии из 500 самых популярных в мире сайтов 22 — это порносайты. Как минимум 47 из 500 сайтов имеют в разных странах свои гугл-страницы. А теперь представьте, что самые популярные порносайты Live Jasmin и XVideos имеют трафик больше, чем 36 из них, включая Google Canada, Mexico, Australia и Germany294. LiveJasmin или XVideos посещают чаще, чем CNN, AOL, Myspace и даже Netflix295. Правда, в отличие от обычных популярных интернет-ресурсов, посетители порносайтов — это, как правило, мужчины до 24 лет, которые просматривают контент в одиночестве у себя дома или даже незаметно в школе.
Все 24 самых популярных в мире порносайта предлагают бесплатный контент, плюс всяческие эксклюзивные «примочки» — просмотр в качестве HD и за совсем за небольшую плату — веб-камеры онлайн. Вы можете найти все, что хотите: бесплатно, в любое время, в любой точке мира, где есть Интернет.
Стол, как говорится, накрыт. Осталось только выбрать любимое блюдо. Так, на PornHub контент рассортирован по 56 категориям в алфавитном порядке. В среднем каждая категория насчитывает 5832 видео. Самые популярные ролики собирают 22,4 млн просмотров, средняя их продолжительность — 20 мин, и пройдет 33% от общего времени просмотра, прежде чем дело дойдет до вагинального или анального проникновения. Только в 25% видео присутствует женский оргазм, зато мужской — в 81%. И уж конечно именно он венчает собой заключительные кадры.
Ни в одном из этих видео нет и упоминания про безопасный секс, физические или эмоциональные ожидания партнера, про границы допустимого и т.п. Презервативы используют только в одной категории видео (входящей в число самых популярных) — где лесбиянки используют страпоны. Во многих эпизодах сначала женщина делает мужчине минет, а потом он проникает ей во влагалище, а после этого — в анус, а потом снова в рот и влагалище (такой вид секса называется ATM). Это значит, что женщина подвергается гораздо более высокому риску половых инфекций и таких бактериальных инфекций, как, например, инфекции мочевыводящих путей. Очень редко камера делает наезды на лицо мужчины, зато почти все время во всех ракурсах показывает женщину.
Самый распространенный ракурс — это крупный план женских гениталий, в то время как грудь и лицо показывают на заднем плане. Часто — долгий план — страстное лицо партнерши. Как правило, мужчина кончает в рот женщины, на ее лицо или грудь, и почти никогда — во влагалище (за исключением фильмов категории «кремовый пирог» — creampie). Обычно видео заканчивается сразу после оргазма мужчины. Предполагается, что это вершина секса, а все остальное — второстепенно. Если традиционный фильм заканчивается наплывом в затемнение, то в порно под занавес мы видим женское лицо, покрытое спермой.
Видео подобного рода намекает, что в сексуальных фантазиях нет места общению. Почти никаких намеков на эмоциональную близость, а если в сценарии и присутствуют какие-то короткие диалоги, то выглядят они весьма убого. Удивительно, но оскорбления в адрес партнерши почти не звучат в порно. Слова «шлюха» или «сука» скорее присутствуют в сценах групповух, жесткого порно или в межрасовых соитиях со множественным проникновением. Все, что совершают партнеры, лишено какой-либо интимности, поскольку в реальности они прикрывают друг друга, а в порно необходимо дать возможность оператору спокойно делать наезды, крупные планы — чтобы снять все детали процесса. Очень популярен в категории «Тинейджеры» раздел «Как имеют студенток колледжа», где оператор обычно спрашивает у девушек, сколько им лет, и все отвечают, что им уже исполнилось 18, хотя по виду не скажешь.
Одним словом, порно — это вовсе не про секс и любовь. Это обыкновенное «траханье» — как раз то, на что интересно поглазеть мужской аудитории. Мы не хотим сказать, что женщинам не нравится смотреть, как другие занимаются сексом. Многим нравится, и они действительно заходят на порносайты. Но все же для большинства женщин — это тупое совокупление. Порно — это не романтика, ухаживания и прелюдии. Порно — это сплошной поток орального, вагинального, анального секса, смена позиций и партнеров. Поэтому это скорее мужской, а не женский мир.
Однако есть у порно и положительные моменты. Оно может подкинуть идеи партнерам во время прелюдии и сексуальных игр. Порно может компенсировать отсутствие сексуальных контактов у стеснительных мужчин, у мужчин, которые не могут себе позволить эротический массаж или эскорт. Иногда лучше посмотреть порно, чем иметь случайную связь с женщиной, которой хочется чего-то большего, а не «десять минут по-быстрому и разбежались». Но проблема в том, что просмотр порно в одиночестве постепенно приводит мужчину к самоизоляции от социума, либо в реальных отношениях он начнет эмоционально дистанцироваться. Во время недавнего опроса в Великобритании треть умеренно зависимых от порно (один час или менее в неделю) и семь из десяти сильно зависимых (более десяти часов в неделю) признались, что эта привычка привела к сложностям в отношениях с людьми296. Злоупотребление порно приводит к тому, что с мужчинами невольно происходят совсем нерадостные перемены, которые они замечают в себе слишком поздно.
Чувак, а где моя эрекция?
На самом деле самый мощный сексуальный орган — это наш мозг, и именно там у мужчины начинается эрекция. Но что же происходит в вашем мозге, если вы слишком сильно увлекаетесь порно? Гари Уилсон, создатель портала YourBrainOnPorn, приравнивает чрезмерное увлечение порно к другим поведенческим зависимостям, таким как игромания, пристрастие к компьютерным играм и пищевая зависимость. Уилсон отмечает, что уже проведено более 90 исследований мозга в связи с интернет-зависимостью, игроманией и пристрастием к порно — все они показывают, что в мозге происходят такие же изменения, как и при наркомании297.
В этом нет ничего удивительного. Ведь за возбуждение и зависимость отвечает один и тот же участок мозга — это так называемая компенсационная цепочка или петля. Расположена она в орбитофронтальном участке, за носом, и эта зона сформировалась еще у наших доисторических предков. Именно отсюда идут сигналы, связанные с мотивацией, такие как принятие пищи, занятие сексом, решение пойти на риск, влюбленность и т.д. Здесь «загорается лампочка» или, наоборот, в случае зависимости «перегорает», потому что из этой же петли исходят импульсы, отвечающие за наши неуемные желания.
Уилсон объясняет, что, поскольку в компенсационной цепочке основным трансмиттером является дофамин, то чем сильнее сексуальное возбуждение, тем выше уровень дофамина. Если в петле компенсации выбрасывается недостаточно дофамина, тогда не возникает эрекция, при этом проблемы, связанные с нарушением дофаминового обмена, могут иметь самые разные проявления:
• отсутствие спонтанной эрекции;
• отсутствие эрекции при просмотре порнокартинок или порнофильмов, которые ты уже видел. Зачастую мужчины вынуждены идти «по нарастающей», выбирая все более крутое порно, чтобы испытать возбуждение, что и является признаком зависимости;
• пониженная пениальная чувствительность — свидетельство того, что наш мозг перестал реагировать на удовольствие;
• поздняя эякуляция или невозможность оргазма от секса с реальной партнершей;
• импотенция — отсутствие устойчивой эрекции с реальной партнершей;
• периодическое отсутствие эрекции даже во время просмотра крутого порно;
• отсутствие эффекта от эректильных препаратов. Виагра и сиалис всего лишь расширяют сосуды для поддержания эрекции, но не создают в мозге чувства возбуждения, без которого секс невозможен.
Поскольку эффект новизны повышает уровень дофамина, порно может годами вводить вас в заблуждение, когда сексуальное расстройство уже наступило. Вы смотрите другое порно, с другими сценками и актерами, и дофамин вырабатывается. Если эрекция происходит все медленнее (то есть уменьшается выброс дофамина), вы просто щелкаете мышкой на другое видео, чтобы «подпитать» себя дофамином. А в Интернете всегда есть что-то новенькое, более крутое и потрясающее.
Еще самое первое исследование мозговой деятельности пользователей порноресурсов, проведенное Институтом развития человека при Обществе Макса Планка, показало, что многие часы или даже годы, посвященные порно, приводят к уменьшению серого вещества в зонах, отвечающих за компенсаторную сенсибилизацию, и к уменьшению реакции на фото эротического содержания298. Чем меньше серого вещества, тем меньше дофамина и самих рецепторов. Старший научный сотрудник Института Планка Симона Кюн высказала предположение, что «постоянное “употребление” порнографии постепенно изнашивает компенсаторную систему»299. Теперь становится понятно, почему пользователи нуждаются в новом и все более жестком порно. Чтобы испытать возбуждение, им требуется все более мощная стимуляция.
Постоянно наблюдая за совокуплением на экране, человек подвергают свой мозг (компенсаторную петлю) интенсивной нагрузке. И тогда мозг, чтобы как-то отреагировать на чрезмерную стимуляцию, вынужден создавать особые пути для прохождения сигналов — но на этот раз без выброса дофамина.
В итоге секс с реальной партнершей не доставляет прежнего удовольствия, становится скучным, и мозг начинает реагировать только на порно. Как мы уже говорили, иногда посетители порносайтов не достигают оргазма во время обычного секса или у них нарушена эректильная функция. Можно поменять девушку: возбуждение вернется, но ненадолго. И тогда мозг опять затребует чего-нибудь новенького из порно. Пока человек не «поправит» себе мозги, он так и будет ходить по замкнутому кругу.
Уилсон пишет:
«В Интернет закачаны огромные массивы контента, взывающего к нашему подсознательному, — это самый надежный источник дофамина, эрекции и оргазма. Это и ведет к привыканию. Чем сильнее вы стимулируете компенсаторную петлю, чтобы подкачать дофамин, тем реже она откликается на ваши призывы. Представьте себе фонарик с подсевшими батарейками: в мозге просто заканчивается “электричество”, от которого вы подпитываете свою эрекцию»300.
Говоря проще, порно убивает те функции, которые поначалу возбуждало. Или, как еще сказал Николас Карр, «пытаясь искусственно расширить свои возможности, мы уходим от своей естественной природы»301.
Возбуждение как зависимость: дайте мне то же самое, только другое
То, что человек впадает в зависимость от компьютерных игр и порно, вызывает тревогу по многим причинам. Как при любой зависимости, вы полностью погружаетесь в нее, и ничто другое вас в этой жизни не интересует. Спросите у любого картежника, игромана или наркомана — и они вам это подтвердят. Но компьютерные игры и порно отличаются от запоев и наркотиков. Данное привыкание можно рассматривать как привыкание к возбуждению, когда человек находится в постоянном поиске новизны, чтобы поддержать свое возбуждение.
До высокоскоростного Интернета порно было совсем другим, и привыкания к возбуждению ни у кого не возникало. 60 лет назад это были маленькие фото с полуголыми туземками в журнале National Geographic, а 30 лет назад мужчины глазели на привлекательных моделей в Playboy или Penthouse. Журнал Hustler ввел «розовую» тему, выставляя фото с вагинами. Мужчины потихоньку бегали на сеансы полнометражного кино для взрослых, чтобы посмотреть «Глубокую глотку» или «За зеленой дверью». 20 лет назад это была стопка кассет VHS соответствующего содержания, а десять лет назад контент перекочевал на диски. Сегодня же на мониторе можно открыть сколько хочешь окон с потоковым HD-порно и щелчками мышки перескакивать с одного на другой.
У каждого из нас была первая в жизни сексуальная картинка или кино про секс. Такое не забывается. Но если ты — юноша, неискушенный в сексе, который еще ничего не повидал в жизни, а уже смотрит жесткое порно (действительно, многие предпочитают жесткое порно) и мастурбирует, — что ждет тебя в будущем? Твой мозг возбуждается исключительно от жестких сцен, и можно с большой долей вероятности сказать, что реальная девушка не вызовет у тебя сексуального возбуждения. Ты начнешь искать другую, более привлекательную, но и она не вызовет ни физического, ни ментального отклика.
Многие молодые люди сталкиваются с проблемой, когда эффект от уже просмотренного порно не такой мощный, как в первый раз. Тогда они начинают искать что-то новенькое, неожиданное, более жесткое — лишь бы достичь оргазма.
В порно всегда так: однообразие приедается, разнообразие притягивает наше внимание, даже если контент (жесткое порно, геи и трансвеститы) морфологически не совпадает с нашей собственной сексуальной ориентацией. Увы, но в данном случае то, что хорошо для порнобизнеса, вредно для человека в долговременной перспективе. Индустрии порно и компьютерных игр через Интернет поставляют бесконечный поток нового материала, чтобы зависимые люди в любой момент могли словить свой «кайф». Если в вашей жизни есть еще что-то, связанное с привыканием (посещение казино или прием наркотиков), — это приводит к дополнительному возбуждению и усиливает химические процессы в организме, связанные с привыканием.
Привыкание к возбуждению — это капкан, зона заражения, где время остановилось и где вы будете искать только одного — кайфа. Не будет никакого прошлого или будущего, все будет пожирать одно лишь только гедонистическое настоящее. И это настоящее динамичное, с постоянно меняющимися картинками. Порно для мозга — это новизна, возбуждение и постоянная стимуляция. Такой мозг постоянно требует включить игру или кликнуть мышкой на порноролик. Этот мозг нуждается в порно так же, как мозг наркомана в героине. Чем сильнее возбуждение, тем выше уровень дофамина. Чем сильнее выброс дофамина, тем сильнее хочется еще большего возбуждения.
Хотя привыкание к возбуждению по-разному влияет на поведенческую модель и физиологический отклик различных людей, необходимо рассмотреть общие физиологические, ментальные и эмоциональные последствия чрезмерного увлечения порно — ведь многие даже не подозревают, что происходит у них в голове и что возбуждение от порно разрушает сам механизм возбуждения в реальной интимной жизни.
Явно или неявно привыкание к возбуждению негативно отражается на жизни человека — ведь она более статична и монотонна, требует построения определенных планов, сдержанности в развлечении и длительного целеполагания. Юноши, с которыми мы общались, имели явные признаки привыкания к возбуждению, испытывали тревожные состояния в самых разных социальных ситуациях, отличались слабой мотивацией на постановку и достижение целей, плохо владели ситуацией и даже обсуждали идею самоубийства. В школе они чувствуют себя неуютно, потому что там все как в жизни: нужно наращивать знания, быть дисциплинированным и жить по принципу «делу время, а потехе час».
Вам ничего не показалось странным во всей этой истории? У них также ничего не складывается на любовном фронте, поскольку романтические отношения требуют последовательности, терпения, доверительного общения и умения до поры до времени гасить свои страстные порывы.
Эффект Кулиджа
В обычной жизни после оргазма любому нормальному мужчине требуется передышка — постэякуляторная рефракторная пауза. Прежде чем он снова сможет заняться сексом, должно пройти некоторое время. Но если постоянно смотреть порно, никакого тайм-аута у вас не будет. Это как сидеть безвылазно в своем гареме. И хотя сам «шах» находится по другую сторону экрана, каждый новый клип — как следующая наложница.
Именно этот феномен и описывает эффект Кулиджа. За названием термина кроется история из прошлого, достоверность которой, впрочем, точно не доказана. Как-то бывший президент США Калвин Кулидж со своей супругой Грейс Кулидж посетили птицеферму. Грейс Кулидж немного отстала, увидев, как петух топчет курочку. И тогда она спросила работника фермы, как часто петух занимается этим. «Множество раз, каждый день, мадам». И тогда миссис Кулидж попросила: «Расскажите это президенту, когда подойдет». Работник передал все слово в слово мистеру Кулиджу, а тот поинтересовался: неужели петух проделывает это с одной и той же курицей? «Что вы, господин президент, каждый раз с другой». «Ну вот и скажите об этом моей жене», — парировал президент.
Надеемся, что смысл ясен. Этот термин закрепился за млекопитающими и описывает поведение самцов (в меньше степени самок): при виде каждой новой самки у него опять возникает сексуальный интерес. В Нью-Йоркском университете в Стони Брук был проведен опыт для изучения роли привыкания к сексуальному возбуждению. 40 мужчин разделили на две группы. Первой группе показывали картинки с изображением совокупления пяти гетеросексуальных пар, а второй группе — только одной пары. В первом случае возбуждение усиливалось, а во втором — ослабевало302.
Порно — это настоящая фабрика по производству дофамина, гормона, который позволяет человеку испытывать радость и удовольствие. Во время компенсаторных видов поведения (еда, прием наркотиков и секс) дофамин выбрасывается в прилежащее ядро (центр удовольствия) и лобный отдел коры головного мозга. В случае возникновения зависимости развиваются патологические пути прохождения дофамина.
Порнозвезд настолько много, что они быстро теряют коммерческую привлекательность для владельцев индустрии. Многие девушки, работающие на живую веб-камеру, больше всего зарабатывают в течение первой недели. Это называют «эффектом новой девушки»303. Но рассмотрим, как тяга к новизне в порно влияет на обычные отношения.
Свидания и объективизация женщин
«Какие у тебя клевые ногти, — говорит парень, посмотрев на ее руки. — Наверное, накладные?» На языке пикаперов подобные антиподы комплиментам называют «негами». Пикапер целенаправленно использует психологические приемы, чтобы вызвать к себе интерес. Девушка, попавшаяся на подобный крючок, потом рассказала нам, что ни о чем не догадывалась и с возмущением ответила: «Конечно нет!» Она была возмущена и «схватила приманку». «Какой бестактный!» — подумала девушка, но у парня была четкая программа действий, и она сработала. Вечером они занялись сексом, а наутро «химия» страсти улетучилась. Девушка корила себя за легкомыслие, а игра парня закончилась. Симпатия испарилась, когда их общение вышло за рамки сценария, на уровень настоящих человеческих отношений.
В последнее время появилось много книг — пособий для пикаперов: «Метод Мистери» Эрика Марковича (The Mystery Method) или «Игра» Нила Штрауса (The Game). Некоторые идеи весьма эффективны, но кое-что и шокирует — весьма познавательное чтение. Любопытно, что в книгах ни слова не говорится об отношениях между мужчиной и женщиной, о том, как найти общие темы для разговоров, пригласить на свидание, которое развилось бы в длительный роман. Понятно, что пикаперам это не нужно и для них это игра, но им будет очень сложно завязать нормальные отношения. Им нужно будет полностью изменить образ мыслей — воспринимать девушку не как «цель» или «трофей», а как личность, с которой, возможно, возникнут длительные отношения. И, по старинной традиции, хочется пожелать юношам полюбить кого-то, кроме себя.
Но для этого нужно соизмерять свои сиюминутные желания с долговременными целями, научиться смотреть на себя со стороны. Если парень сразу же исключает искренность в общении, даже имея планы встретиться с хорошей девушкой, он все равно закончит неразборчивым сексом, так и оставшись раздувающим перья токующим павлином, а не уважающим себя мужчиной. Укладывание девушек в постель «пачками» скорее похоже на виртуальный футбол, где на табло высвечивается сокрушительный счет в твою пользу. Женщины так и остаются для тебя объектами одноразового пользования, что не имеет никакого отношения к фантазиям заняться любовью с одной-единствен-ной на свете.
В нашем опросе мы собрали мнения обеих сторон:
[Парень] Мне кажется, что девиз парня, который гоняется за сексом, это «новые рекорды» вместо «все для тебя», как подразумевают нормальные отношения. Есть какой-то холодный расчет в том, когда парень прикидывает, сколько сил он потратит и какие бонусы получит. Если вы удовлетворяете потребности развлекаться и иметь сексуальные отношения с помощью компьютерных игр и порно, то это вообще как чемодан без ручки. Где багаж отношений, где переживания и накал страстей? Ведь именно так и бывает между парнем и девушкой. Зависая в виртуале, ты перестаешь искать свою любовь.
[Парень] В нашем обществе действительно присутствует сексизм. Парней приучают к мысли, что девушка НЕ СТОИТ уважения — мы это видим в СМИ... Если парень не уважает девушку и ему хорошо, почему он должен выходить из комфортной зоны и вступать в сложные романтические отношения?
[Девушка] Честно вам скажу: я не знаю ни одного парня, замороченного на порно, который способен на здоровые, уважительные отношения с девушкой. Они могут вести себя нормально лишь недолгий промежуток времени, но внутри у них ВСЕГДА сидит отношение к женщине, сформированное порнографией. С кем бы он ни жил и ни работал бок о бок, он ВСЕГДА будет вести себя неуверенно и отпускать всякие словечки, по которым женщина сразу определит: этот человек подсел на порно. Они живут по принципу «баба с возу — кобыле легче» [мы для них — мусор]. Если твой мозг отравлен порнографией и ты занимаешься самоудовлетворением, то ни с одним человеком ты не сможешь построить нормальных, зрелых, продолжительных отношений.
Если в порно нельзя научиться этой самой любви и романтизму, на что тогда рассчитывают мужчины? В молодежной среде желание счастья и самореализации подменилось тягой к стимуляции, развлечениями и иллюзией контроля над людьми и собственной судьбой.
Такер Макс, автор бестселлеров «Надеюсь, в аду тоже есть пиво» и «Засранцы прибегают к финишу первыми» (Assholes Finish First) создал собственный сайт знакомств, на котором получает массу откликов. На сайте выложена подробная анкета, которую соискательницы должны заполнить. Там, например, есть такой вопрос: «Что скажут мои друзья, увидев нас вместе?» И предлагается выбрать один из ответов:
• «Очередная высокая, горячая блондинка, и ноль самооценки — сегодня он проведет с ней ночь».
• «Глядя на эту, уже представляю раскиданную по полу одежду и много-много траханья».
• «Черт, она воняет как рыбный магазин».
• «Она слишком страшная для секса... Ставлю $10, что он переспит с ней».
• «Я бы не сказал, что она совсем уж толстая, но придется воспользоваться гидравлическим инструментом, чтобы вытащить ее отсюда».
• «Дешевка какая-то. Он что, обкурился?»
• «Такая только для минета сгодится»304.
Это, конечно, шутка. Но просто диву даешься, что книги Такера Макса стали бестселлерами в рейтинге New York Times, когда сегодня многие стесняются купить презервативы в аптеке и не умеют открыто разговаривать о сексе — ни с кем.
А ведь секс—он кругом. Тогда почему так сложно поговорить о нем? Неужели только грубые слова годятся для разговоров на эту тему? Из-за этого странного перекоса многие парни западного мира страдают комплексом «мадонна-шлюха»: ведь мадонна — это любовь без секса, а шлюха — это секс без любви. Мужчины хотят в жены целомудренную женщину, а в любовницы — шлюху. И если им встречается женщина, которая мила и сексуальна одновременно, они впадают в беспокойство и отталкивают ее, полагая, что в сексе не должно быть ничего личного. Понятно, что у таких людей большие проблемы с построением теплых интимных отношений.
Мы пообщались с женщиной двадцати с небольшим лет, которая на протяжении трех лет жила с мужчиной подобного типа:
«Семь месяцев мы встречались, а потом решились съехаться. С сексом у нас постоянно не ладилось из-за его проблем с эрекцией. Бывало так, что эрекция есть и мы должны бы заняться любовью, но эрекция тут же пропадала. Он признался, что и до меня у него были точно такие же проблемы с другими девушками. Раньше по утрам, во время утренней эрекции, он успешно мастурбировал — понятно, что проблема у него в голове. Он любил прижаться ко мне, обнимал, и отношения у нас в целом были хорошие. Мы обо всем искренне разговаривали. В компьютере у него была огромная подборка порно. Вроде бы ничего такого, но внутренне я понимала, что именно порно исказило его преставления о сексе, он был не уверен в себе и никогда не был готов в нужный момент. В средней школе и будучи старшеклассником он жил в пансионате вместе с остальными мальчишками, и они смотрели там ОГРОМНОЕ количество порно, притом что сами еще не имели никакого сексуального опыта. Думаю, отсюда все его проблемы с эрекцией и чувство тревоги, которые проявились еще до меня. Когда я говорила, что в свое время он слишком насмотрелся жесткого крутого порно, еще не испытав ничего с девушкой, он терялся. Однажды он сказал, что не может воспринимать меня как любовницу (он не мог смириться с мыслью, что та, которую он любит, может быть еще и сексуальным партнером). Для него секс — это когда все равно с кем. Ему проще, когда девушка ему безразлична и он воспринимает ее просто как сексуальный объект. Когда наши отношения подходили к концу, мы уже были как соседи».
Раньше роман между мужчиной и женщиной был прелюдией к вступлению в брак, поэтому партнеры и относились друг к другу соответствующе. Но сегодняшний мужчина не видит особых причин привязываться к женщине и рассматривает ее как временный сексуальный объект, который всегда можно поменять на что-то новенькое.
История компьютерных игр
Еще несколько десятилетий назад, если ты носил очки, тебя дразнили очкариком, а если много читал—книжным червем. Среди беби-бумеров самых умных ребят считали «клевыми» только до тех пор, пока не наступала пора экзаменов. Если ты хорошо учился или увлекался, например, электроникой, к тебе приклеивалась кличка Ботан. А прослыть ботаном — это упасть на самое дно школьной социальной иерархии.
В те времена, когда еще не было пинбола, игровых автоматов и приставок, еще до всяких Donkey Kong и Doom и задолго до Call of Duty, подростки собирались гурьбой и занимались спортом, гоняли по округе на велосипедах или резались в карты. Они украдкой пили спиртное, курили, играли в войну, вооружившись пневматическими пистолетами или строили плоты и сплавлялись вниз по полноводной реке после проливных дождей. То были времена, когда соседи знали друг друга по имени, когда семьи собирались за столом, когда ты не позволял себе жить не по средствам, когда люди умели сами себя занять.
Все изменилось в 1970-1980-х гг. Ботаны так и продолжали заниматься своим любимым занятием, создавая передовые технологии, новые пути освоения этого мира и подчинения его человеку. Первые аркадные игры, игровые приставки и бытовые компьютеры ботаны придумывали для самих себя. По большей части они были далеки от политеса и их мало интересовала собственная внешность. У этих людей была другая страсть — изобретать и создавать. Они не были созданы, чтобы пленять девушек. То есть все технические «примочки» и были созданы ребятами, которые не бегали за девушками — этим занимались ребята посмелее. Игровые компании росли, бизнес развивался, графика и интерфейс становились все совершенней, а ботаны перешли в ранг эксцентричных умников — гиков, причем крутых гиков. Если вы сегодня заглянете на прием, связанный с выпуском новой игры или гаджета, вы увидите обворожительных моделей и сексуальных танцовщиц гоу-гоу, развлекающих публику.
Переломным моментом, пожалуй, стал 1977 г., когда вышли первые «Звездные войны». Тогда же, на первой компьютерной выставке Западного побережья Сан-Франциско, состоялась презентация Apple И, ознаменовавшая собой зарождение эры персональных компьютеров. Годом позднее компания Midway выпустила компьютерную игру Space Invaders, а в 1979 г. вышла Asteroids от Atari. В 1980 г. Namco вышла на рынок с Ms. Рас-Man, популярнейшей аркадной игрой. В 1981 г. начал издаваться первый журнал по компьютерным играм, Electronic Games. Потом в индустрии игр наступила небольшая пауза, но через несколько лет японская компания Nintendo с лихвой восполнила этот пробел. И все это время Джек Трэмел, основатель Commodore International, продолжал выпускать простые, недорогие компьютеры «для масс, а не для высших классов»305. Доступные компьютеры, Интернет, сенсорные панели, мышки и джойстики произвели настоящую революцию — люди получили возможность безграничного общения и возможность играть в многопользовательские игры.
Цены становились все доступнее — новые технологии охватили практически все социальные слои. Инновации развивались со стремительной скоростью, и мир поглощал их без остатка. Электронный консюмеризм подхлестывал развитие технологий, и из рекламных роликов Sponsors of Tomorrow компании Intel мы узнали, что в мире появились рок-звезды совсем иного порядка. Те самые ботаны с карманными протекторами, над которыми так потешались беби-бумеры, сегодня имеют в своем подчинении огромные штаты людей. В этой связи вспоминается эпизод из фильма «Мачо и Ботан» 2012 г. Два молодых полицейских под прикрытием (актеры Джона Хилл и Ченнинг Татум) появляются в школе под видом старшеклассников. Они пытаются выглядеть крутыми, но все время попадают впросак, становясь предметом насмешек. То они паркуются на площадке для инвалидов, то щиплют девушку — а это оказывается школьник-гей. Одним словом, герои фильма пытаются играть по старым правилам, не имея представления, что «плохой парень» нынче совсем другой. Если остановиться и подумать хорошенько, кто же развивал этот мир по экспоненте на протяжении последних десятилетий, то мы поймем, что это были именно «безумцы, неудачники, бунтари, смутьяны, кто круглое несет, а квадратное катит... те, кто видит мир иначе», как когда-то блестяще сформулировал великий мечтатель Стив Джобс306. Проходит время, и аутсайдеры становятся нашими кумирами.
Компьютерные игры несут в себе массу преимуществ — они увлекательны, сплачивают людей, учат решать поставленные задачи, вырабатывать стратегию действий, упражняться в определенных навыках. Они способствуют повышению компьютерной грамотности, что немаловажно, учитывая рынок труда в ближайшем будущем. Многие онлайн-игры позволяют общаться с людьми по всей планете — а это прекрасная возможность больше узнать о культуре других стран. Но на этом плюсы заканчиваются, а большинство пользователей так и не потрудились воспользоваться ими.
Как мы уже говорили, нас беспокоит та категория пользователей, которая играет в игры слишком много, оказываясь в социальной изоляции. Недавний опрос, проведенный интернет-изданием Askmen, где задавался вопрос «С кем вы обычно играете?», показал, что только 24% респондентов играют с друзьями без всяких компьютеров, в то время как 37% играют в компьютерные игры в одиночку или с незнакомыми людьми по Сети307.
Недостаток игры на компьютере состоит в том, что настоящая жизнь тускнеет перед виртуальной. Стоит ли удивляться, что подростки, захваченные компьютерными играми, читают меньше на 30% и тратят времени на выполнение домашних поручений на 24% меньше, чем их обычные сверстники308. В 2010 г. в журнале Psychological Science было опубликовано исследование: если шести-девятилетние мальчики становятся обладателями игровой системы, у них падает успеваемость по чтению и письму, что, естественно, вызывает недовольство учителей309. Гейминг не только вредит успеваемости, но и приводит к притупленной реакции на насилие. Нарушение баланса между обычными видами деятельности и играми не может не отразиться на образовании человека и на его общении с людьми310.
Вот что рассказал нам Гейб Дим, о котором мы уже упоминали ранее: когда ему было 23, он разделил для наглядности количество часов, проведенных за компьютерными играми, на количество дней прожитой жизни, и получилось, что если бы он играл с самого момента рождения, то уже выходило бы по четыре часа в день. Всего около 33,000 часов! За это время можно получить диплом бакалавра!
«Оглядываясь назад, я понимаю, что из-за компьютерных игр и порно потерял вкус к жизни. Они стимулировали меня сверх меры, вытеснив мои истинные желания, заменив их на то, что можно получить только в виртуальном мире. Даже спорт не идет в сравнение с тем накалом страстей, который я переживал во время игр. Мое мнение такое: игры сегодня — это прямой путь к зависимости. Нужно потратить безумное количество часов, чтобы оказаться в топе, а потом они подкидывают тебе всякие “бонусные пакеты”, поддерживая ощущение новизны, чтобы ты не сорвался с крючка. Почувствовав, что тебе все это начинает надоедать, они добавляют еще больше уровней или помогают получить еще более высокий статус. Вот так я играл, играл, и со временем весь мир вокруг стал неинтересен: я только и думал, как бы поскорее вернуться домой и засесть за игру»311.
Ниле Кларк и Шавун Скотт выдвинули свою гипотезу, почему компьютерные игры притягивают сильнее, чем более спокойные и интроспективные виды досуга:
«Игры гораздо менее пассивны по сравнению с другими информационными средами... они объединяют нас с другими людьми... Но то, что происходит сегодня в комнате какого-нибудь подростка, это уже не “игры”. Как бы мы это ни назвали — интерактивность, организационная среда, автономность или как-то еще, — развитие идет по плохому сценарию, современная компьютерная игра не заменит чтение книг и даже пассивный просмотр телепередач. Одно дело наблюдать гонки по телевизору, но когда ты сам летишь по трассе в красном “Феррари” со скоростью 200 км/ч, чтобы оторваться от полиции, — это совсем другие ощущения. В игре ты сам сидишь в водительском кресле, и такой уровень контроля над ситуацией меняет весь мир вокруг, потому что ваш мозг начинает воспринимать его иначе. Телефильм может поведать нам какую-то историю, но в нем не хватает реальности. Зато она есть в игре, когда ты сам участвуешь в событиях, делаешь рискованные ходы, чтобы посмотреть, что из этого получится. Полная свобода действий — вот что привлекает нас в компьютерных играх, и хочется, чтобы это приключение никогда не кончалось»312.
Возникает вопрос: как же мозг воспринимает эти виртуальные приключения? В своей книге «Парни тупят» (Boys Adrift) Леонард Сакс отмечает, что компьютерные игры меняют мотивацию. Прилежащее ядро (ПЯ) связано своими функциями с дорсолатеральной префронтальной корой (ДПФК). ПЯ отвечает за стимулы и мотивацию, а ДПФК формирует соответствующий контекст:
«Недавно проведенное мозговое картирование мальчиков в возрасте от 7 до 14 лет выявило, что компьютерные игры “ломают” систему ПЯ—ДПФК. Поток крови в сторону ДПФК отсекается... И когда ребенок играет, ПЯ перенасыщается кровью, отводя ее поток от балансирующей зоны мозга. Иными словами, во время компьютерной игры ребенок получает вознаграждения за свои старания, словно он совершил великую миссию, но вне всякой связи с реальным миром»313.
От игр страдает не только мозг. Члены Ассоциации учителей и лекторов Великобритании (Association of Teachers and Lecturers) отмечают, что многие старшеклассники плохо справляются с обычными письменными заданиями, так как их память ухудшилась из-за чрезмерного использования экранных технологий. У некоторых детей ухудшилась гибкость пальцев в результате использования сенсорных устройств. Если ребенок с пеленок балуется с цифровыми устройствами, к четырем годам ему потребуется терапия в связи с компульсивным поведением314.
Мы имеем все больше свидетельств о наличии обратной связи между геймингом, проблемами с концентрацией внимания и импульсивным поведением. Детские психологи Дуглас Джентайл, Эдвард Свинг, Чун Гуань Лим и Ангелин Ху в течение трех лет изучали взаимовлияние этих переменных на 3000 сингапурских детей и обнаружили, что даже с учетом статистически контролируемых вариаций (половая или этническая принадлежность, возраст, социально-экономический статус или ранее выявленные проблемы с концентрацией внимания) дети, которые играют в компьютерные игры дольше других, со временем будут иметь больше проблем с концентрацией внимания. Более того, было доказано, что даже при статистически контролируемой вариации игрового времени импульсивные дети и дети с проблемами концентрации склонны играть в компьютерные игры все больше и больше, тем самым усугубляя проблему315. Эти данные помогают понять, почему именно у мальчиков чаще выявляют СДВГ и почему именно они дольше играют в компьютерные игры. Проблемы концентрации внимания можно корректировать через изменение окружающей среды ребенка, сокращая его игровое время и переходя к другим видам досуга.
Несколько лет назад Аллан Рейсс из Стэнфорда вместе со своими коллегами решил выяснить при помощи МРТ, что же происходит в мозге мужчин во время компьютерной игры. Они выяснили, что во время игры мужчины в отличие от женщин гораздо сильнее хотят победить и поэтому вероятность зависимости в два-три раза выше. Рейсс использовал игру, связанную с захватом территории. Нужно было уничтожать ряды шариков, чтобы они не достигли вертикальной линии под условным названием «стена». Женщины поняли смысл игры и были достаточно мотивированы, но «у мужчин мотивация к победе гораздо выше», — рассказывает Рейсс.
Во время игры в мозге мужчин мезокортиколимбический центр активировался сильнее (эта зона включает в себя прилежащее ядро, мозжечковую миндалину и орбитофронтальную кору), причем чем большие территории «завоевывались», тем выше была активация. Также было выявлено, что во время игры взаимное влияние этих областей в мозге мужчины гораздо выше, чем в мозге женщины. Кроме того, чем лучше мужчина играет, тем прочнее обратная связь316. Становилось понятно, почему игры с захватом территорий более популярны среди мужчин и почему они мотивированы проводить больше времени за игрой. Возможно, у женщин мезокортиколимбический центр активируется сильнее в играх на другие темы. Как сказала одна юная респондентка из Великобритании, «если бы появились чисто женские игры, мы бы с удовольствием их покупали и играли с не меньшим упоением, чем мужчины».
Хотелось бы дождаться исследований с картированием мозга женщин, чтобы проследить компенсаторные механизмы для нейтральных или женских игр. Также интересно было бы проследить на играх разной тематики, как влияет пубертатный период на соревновательность девочек. Ведь, как известно, к подростковому возрасту они забрасывают компьютерные игры.
Когда компьютерная игра полезна
Игра — способ познания всего нового.
Жан Пиаже, швейцарский детский психолог
Неудивительно, что компьютерные игры так популярны — они превращают выполнение поставленной задачи в развлечение. Хорошие игры создают благодатную среду для получения новых знаний, доставляют много радости, помогают наладить социальные связи и испытать чувство победы. Участники многопользовательских ролевых онлайн-игр борются за свое — они хотят стать авторитетными игроками и уважаемыми членами команды — хотя, возможно, в жизни у них это получается гораздо хуже. Например в World of Warcraft или Second Life игроки много общаются, пусть даже прячась под аватарками. Позитивный гейминг также может иметь формат обучающей программы или тренинга с перенесением навыков в реальную среду.
В конце 1990-х гг. Dance Dance Revolution была аркадной игрой, потом ее адаптировали под консоли. Игрок становился на небольшую танцевальную платформу: в такт музыке он должен был наступать на светящиеся стрелки-подсказки, которые включались в такт музыке и показывали, какую ногу куда надо поставить. Если игрок набирал достаточное количество очков, он получал право на выбор следующей мелодии.
В игре Джейн Макгонигал World Without Oil главный лозунг — «пройди игру, пока это не случилось». Более 1500 игроков начали проживать свою жизнь в виртуальной ситуации всемирного нефтяного кризиса. По отзывам на сайте, это было «страшновато, возникало полное ощущение правдоподобия происходящего. Коллективное погружение в воображаемое событие, практические семинары по мерам его предотвращения в реальной жизни... World Without Oil — это не только поднятие важной темы, но и преподнесение ее в реальных красках. Люди не могут оставаться равнодушными, и это реально меняет их жизнь». Чтобы познакомиться с этим проектом, посетите страницу WorldWithoutOil.org317.
Fold it — еще одна игра, которая заинтриговала множество пользователей. Смысл игры — помочь ученым в изучении структуры белка. Способность выстраивать комбинации и решать сложные пазлы у человеческого мозга гораздо выше, чем у программ, решающих те же задачи. По сути, ученые — создатели игры использовали ответы участников для обучения программы, чтобы указать ей более быстрый путь к фолдингу и предварительному просчитыванию белковых структур. Этот коллективный проект помог продвинуться с решением проблемы ВИЧ, над которой уже много лет бьются ученые многих стран. Подробности можно посмотреть тут: .
Игровые системы Xbox Kinect и Nintendo Wii—еще два примера из области позитивного гейминга. По сравнению с другими консолями Wii ориентирована на самые разные возрастные и социальные категории. На этих консолях можно устраивать настоящие семейные турниры. Библиотека игр настолько замечательная, что подростки буквально вырывают приставку друг у друга. Никитá однажды видела в доме престарелых 90-летнюю бабулю, которая играла на своей Wii в боулинг. Обе эти системы — из того ряда, когда счастливы и родители, и дети. Согласно недавнему опросу от TNS Technology, каждый пятый респондент в возрасте от 16 до 24 лет признался, что физкультуре они предпочли бы игру на Wii, а родители рассказывают, что это как член семьи, который создает в доме веселое настроение, заставляя детей больше двигаться318. Консоль Xbox Kinect использовали в ходе программы для детей, страдающих лишним весом и ожирением. Те, кто дополнительно к программе играл в активные игры с помощью консоли, скинули больше веса319.
Для некоторых переключение внимания на виртуальный мир может оказаться полезно и даже иметь лечебный эффект. Об этом говорят ученые из Университета Вашингтона и Университета Лойола на примере ожоговых пациентов. Компьютерные игры отвлекали пациентов от их заболеваний и, по отзывам, они испытывали меньше боли. Это было подтверждено и результатами МРТ: пребывание в виртуальном мире гасило нейрологические процессы, отвечающие за боль320. В кабинетах детской стоматологии пациенту специально включают его любимые детские передачи или игры в процессе лечения. Подобная гипнотерапия особенно необходима, если ребенку противопоказана анестезия.
Когда компьютерная игра вредна
Продукция современной индустрии игр — слишком мрачная и вторична по своей сути. Производители консолей и компьютерных игр ориентируется на узкую аудиторию 14-леток с их неразвитым сознанием и незрелыми фантазиями. Раньше это срабатывало, а теперь производители опасаются, что хороший проект с бюджетом $10 млн разорит их. Эти люди потеряли всяческие моральные ориентиры.
Боб Уайтхед, разработчик игр, программист321
Ничто так не объединяют людей, как общий враг. В прошлом общим врагом было соседнее племя или государство, а враги геймеров — это их социальные обязательства: ответственность, планирование времени, ведение дел с реальными людьми и принятие определенных рисков.
Эпизод из «Футурамы» под названием «Билли у себя в комнате» весьма поучителен в данном контексте. Вот в гости пришли родственники — тетушки, дядюшки, кузены и кузины, которые давно не виделись. После поцелуев и обмена подарками сын хозяев дома исчезает, даже не извинившись. «А где Билли?» — недоуменно спрашивают родственника. «Билли пошел к себе в комнату», — привычно отвечает его мама. Знакомая ситуация, не правда ли? И куда подевались добрые семейные традиции? Человек выглянул из своей берлоги и снова прилип к компьютеру, не сказав даже «Пока!» родственникам. По идее, должно быть стыдно не только Билли, но и его родителям, потакающим своему невоспитанному сыну. Похожие сценки можно наблюдать сегодня во многих домах, и мы имеем дело с повальным выпадением подростков из социального контекста. Гейминг и просмотр порно в гордом одиночестве порождают пещерных людей нового времени.
Компьютерные игры вредны в тех случаях, когда человек играет один, подолгу и на регулярной основе. Притом, что игра может быть полезна интеллектуально и физически, человек может «войти в штопор». Мы пообщались с двумя взрослыми мужчинами, которые в юности были геймерами, ради «кайфа» доводя себя до состояния полного выгорания, жертвуя едой, сном, каждодневными обязанностями.
«Я отношусь к первому поколению интернет-геймеров и был просто помешан на многопользовательских играх, проводя за компьютером от 12 до 16 часов в день. И сегодня мне хочется поделиться своими наблюдениями. Сначала были BBS, где мы играли в простейшие игры, обмениваясь сообщениями и наблюдая за прогрессом в чатах. Потом появились чаты в интерактивных играх. Сегодня существуют целые онлайн-сообщества, и ты можешь сидеть там хоть сутки, и всегда найдется человек, который согласится поболтать с тобой или поиграть. Появилась мощная альтернатива контактов с людьми в реальном мире, теперь очень легко удовлетворить социальную потребность в общении. Прямое следствие этого — деградация социальных навыков общения. Особенно трудно сходиться с малознакомыми людьми и женщинами. Нам неинтересно с ними, а им с нами. Им не нужны наши рассказы про вымышленных персонажей, про онлайновые сражения или как мы с командой спроектировали новый виртуальный дом. Такой образ жизни превращает нас в отщепенцев. Еще одно чудовищное последствие игромании — это слабое здоровье. У многих геймеров (а я говорю о тех людях, с которыми знаком лично) — дряблые мышцы, и едят они урывками. Все это — последствия огромного количества времени, проведенного за компьютером. Если ты подсел на Интернет, то кажется глупым менять привычки, потому что это не принесет никакого удовольствия. Даже оторвавшись от компьютера, ты не знаешь, куда себя деть. Лично я не нашел в Интернете никаких подсказок — где он, этот выход на свободу, чтобы избавиться от зависимости. Поэтому я считаю, что главное — это профилактика и начинать нужно с детского возраста».
«Сам я — врач, занимаюсь исследованиями в области нейрологии. За плечами у меня—долгая битва с игрозависимостью. Самым ужасным периодом были те девять лет, из которых 20,000 часов я потратил на игры. Я стал неуправляемым, взрывным, настоящим чудовищем, которое едва не разрушило семью, брак и карьеру. Если наше общество не справится с этой заразой, скоро мы все превратимся в Generation Vidiot, поколение видиотов. Миллионы людей окажутся не приспособленными к жизни в реальном мире, не имея ни знаний, ни навыков».
Компьютерные игры вредны и тем, что человек перестает чувствовать реальность и связь с окружающими. После серии массовых школьных убийств в конце 1990-х гг. была распространена видеозапись с камеры наблюдения школы Колумбайн, где двое вооруженных подростков рассуждали, что сейчас они все проделают, как в Doom. Двумя неделями позже в сенате начались слушания о коммерческой пропаганде насилия среди подростков. На одной из панельных дискуссий выступил подполковник в отставке Дейв Гроссман, бывший боевой пехотинец, преподаватель психологии в Вест-Пойнт, Военной академии Соединенных Штатов Америки, автор книги «Об убийстве: психологические последствия убийства на войне и в обществе», который сказал, что должна быть проложена четкая грань между здоровыми гражданами страны и теми, кто способен пойти и запросто «замочить» другого человека:
«Во время Второй мировой войны мы учили своих солдат попадать в “яблочко” на мишени. Они храбро сражались, но только на поле битвы были не мишени, а живые люди, и наши солдаты не могли преодолеть психологический барьер между учебными стрельбами и настоящим боем. Мы понимали, что наша методика подготовки — несовершенна.
После Второй мировой мы стали использовать различные симуляторы. Из самых ранних версий — выпрыгивающая цель в виде человека. Когда такие мишени появлялись перед солдатами, они стреляли, и стреляли инстинктивно. И когда в реальной жизни перед ними выпрыгивал живой враг, солдаты использовали учебные навыки в реальной боевой обстановке.
Сегодня у нас более продвинутые симуляторы. Закон нам разрешает использовать огромный экран, на котором ты видишь бегущих и стреляющих в тебя людей. Это напоминает аркадную игру, в которой в тебя стреляют со спущенным предохранителем. Производители должны спросить у самих себя, как можно продавать симуляторы, разработанные для военных, нашим детям, заявляя при этом, что такая игра не принесет никакого вреда»322.
Некоторые игры со сценами насилия, разрешенные к использованию военными, являются мощным инструментом для обучения тактике боя. Игра Call of Duty: Modern Warfare 2 оказалась прекрасным учебным симулятором для норвежского массового убийцы, который в 2011 г. сначала взорвал ряд правительственных зданий в Осло, а потом отправился в летний молодежный лагерь на острове Утёйа и застрелил 69 человек. На суде убийца признал, что играл в World of Warcraft, чтобы расслабиться. Саймон Паркин, журналист Guardian по тематике компьютерных игр, попытался возразить, будто Call of Duty стала средой обитания для психопатии Брейвика, но никак не ее причиной: «несомненно, что человек со сломанной психикой всегда будет искать подпитку для своего безумия» и что ни один производитель компьютерных игр не может гарантировать, что его продукция не будет использована неподобающе323. Но эти слова только подлили масла в огонь.
В ходе одного исследования, которое изучало социальное неприятие самовлюбленных людей и ответное агрессивное поведение, было обнаружено, что, когда человек такого типа сталкивается с непониманием со стороны своих сверстников (или ему может просто так показаться), он отвечает на это крайне агрессивным поведением по отношению ко всем окружающим. Массовые школьные убийства как раз вписываются в подобную модель поведения324. После трагедии в Технологическом колледже Вирджинии в 2007 г. журналист Дейвид фон Дрель очень точно подметил, что все дело в чрезмерном эгоцентризме. «Это и есть тот самый “темный лес”, а все остальные детали (оружие, игры, порнография и стихи) — всего лишь “деревья” этого темного леса... Только самовлюбленному эгоисту может прийти в голову привлечь внимание к своей отчужденности, проливая чужую кровь»325. Чем больше времени проводит такой человек в своем внутреннем «темном лесу», погружаясь в темные мысли, тем больше оправданий он найдет для собственного поступка.
Еще в 1982 г., выступая в питтсбургском Западном психиатрическом институте, министр здравоохранения Эверетт Куп предупреждал о губительных последствиях компьютерных игр для молодого поколения: «Все больше людей начинает понимать, что игры вредны для психического и физического здоровья... В них нет ничего конструктивного... Все время нужно стрелять, убивать, разрушать»326. Заметьте — эти слова были произнесены 30 лет назад, когда в ходу были всего лишь двухмерные аркадные игры Dig Dug или Ms. Рас-Man (самые популярные на то время), где от игрока требовалось поглощать энергетики и фруктовые бонусы, бегая по лабиринтам от привидений.
Нельзя не согласиться с тем, что сегодня наибольшей популярностью пользуются именно игры с элементами агрессии327. Детей, склонных к агрессии, притягивают соответствующие игры, и эта среда в свою очередь усугубляет агрессию. Многое объясняет тот факт, что прохождение уровней в играх часто происходит именно после совершения виртуальных действий, связанных с насилием. В то же время, как показывают исследования, существует прямая связь между виртуальной и реальной агрессией, которая усиливается после игры как у детей, так и у взрослых. Люди, ассоциирующие себя с жестокими героями, получают возможность для злодеяний внутри игры, что укрепляет их агрессивное поведение328. Это очень напоминает эффект Протея. За время, прошедшее после того эксперимента, накопилось много дополнительных доказательств, подтверждающих, что наш мозг мимикрирует под выбранный персонаж, особенно если этот персонаж визуализирован329.
Понижение чувствительности и эффект зеркального поведения, осложненные зависимостью, могут привести к катастрофе некоторых игроков.
Стивен Кент, автор «Полной истории компьютерных игр» (The Ultimate History of Video Games), рассказывает, что, когда в 1930-х гг. пинбольные автоматы — предшественники компьютерных игр — стали принимать монеты, игра превратилась в азартную, и правительство полностью ее запретило. Запрет действовал на протяжении нескольких десятилетий, пока любители пинбола не смогли доказать, что дело не в везении, а в мастерстве, и бизнес начал выходить из тени. Это сегодня игрок пользуется джойстиком или нажимает на кнопки, а в 1947 г. дизайнер пинбольных автоматов Гарри Мэбс изобрел лепесток-флиппер, приводимый в действие пружиной. Так пинбол превратился в более интерактивную игру, где пользователь мог стать настоящим асом.
Через 30 лет в моду вошли видеоаркадные автоматы, и если игрок хотел заработать, он должен был продержаться в игре две минуты, чтобы перейти на следующий уровень сложности или получить деньги. Компании-производители понимали, что нужны игры с привлекательной графикой, интересным сюжетом и понятными заданиями, то есть нечто такое, что легко понять, но трудно освоить, чтобы человеку хотелось играть еще и еще. Этот подход оказался очень эффективным. В 1970-х в Space Invaders играло такое количество японцев, что в стране наблюдался недостаток разменной монеты, а вокруг игроков, которым удавалось продвинуться в игре, собирались толпы зрителей330. Большое количество набранных очков повышало самооценку и делало тебя уважаемым человеком.
Но вернемся в настоящее. Сегодняшние производители компьютерных игр нанимают самых лучших дизайнеров и самых именитых композиторов, и их продукция порой не уступает, а даже превосходит по зрелищности голливудские фильмы. Самые популярные темы в играх и в кино — это машины, спорт и война. Только в игре ты полностью контролируешь ситуацию. Если геймерам что-то не нравится в правилах, они могут пользоваться «читами» («обманками» в виде секретных кодов или хэков), чтобы получить незаслуженное преимущество для игры на более высоком уровне, что дает еще большее ощущение контроля. Социальные игры, такие как World of Warcraft, поощряют игрока по мере продвижения персонажа по лестнице уровней. Чем выше навык, тем больше арсенал оружия, тем выше статус и степень удовлетворенности собой. Как удобно знать, что существуют эти бесконечные миры, куда можно вернуться в любую минуту и продолжить с того момента, на котором ты остановился. Но когда этот иллюзорный мир начинает вытеснять из твоей головы реальную жизнь, чувство комфорта превращается в зависимость.
Дядя Сэм 2.0
Как сказал подполковник в отставке Гроссман на слушаниях в сенате в 1999 г., военные все больше и больше используют компьютерные игры. Например, ими лечат ветеранов войн с посттравматическим синдромом, воссоздавая на экране ландшафты боевых действий. Существуют также специальные приложения — игры для военных информационных систем, которые используются в военных операциях. П. Сингер в своей книге «Созданные для войны» (Wired for War) поднимает ряд важных вопросов:
«Многие технологии пришли к нам из военной индустрии. Многое из того, что нас окружает, — Интернет, реактивные двигатели — появилось, потому что было нужно военным. Технологии расширяют границы, наделяют человека новыми возможностями, но одновременно с этим мы сталкиваемся с новыми дилеммами, новыми вопросами, требующими ответа... Отправляясь на войну, ты знаешь, что попадешь в очень опасное место, откуда можешь никогда не вернуться домой и не встретиться со своими близкими. А теперь сравните эти переживания с переживаниями оператора беспилотника Predator. Вы сидите перед экраном и пускаете ракеты по вражеским целям, вы убиваете людей. В конце рабочего дня вы садитесь в машину, и через 20 минут вы уже дома, ужинаете в кругу семьи, разговариваете с детьми про их школьные успехи»331.
Стингер поднимает очень важный вопрос. Что будет с человеком, который идентифицирует себя с аватаром-убийцей или удаленно участвует в боевых действиях? Как все это отразится на восприятии человека человеком и на нашем собственном поведении в обществе? Возможно ли, что компьютерные игры ослабят реакцию не только на чужие эмоции, но и на свои собственные?
Рай Баркотт, автор книги «Это случилось по дороге на войну» (It Happened on the Way to War), рассказывал нам, что молодые солдаты батальона морских пехотинцев на войне в Ираке в 2005 г., когда шли тяжелые бои, по возвращении в казарму кидались к компьютерам и всю ночь играли в жесткие компьютерные игры. К утру они походили на «измотанных зомби» и в таком состоянии снова отправлялись на войну. Это была очень распространенная модель поведения332.
«Компьютерные игры никогда не смогут продублировать реальность», —делится с нами своим мнением подполковник американской армии Ларри Диллард333. Но кто знает...
В популярной детской научно-фантастической книге «Игра Эндера» Орсон Скотт Кард рассказывает историю мальчика Эндера, курсанта Боевой школы, который становится лучшим из лучших благодаря своему таланту и хитрости334. Вместе с остальными сокурсниками Эндер проходит практические занятия на 3D-симуляторе: в этой игре Эндер командует флотилией космических кораблей, воюющих с инопланетной насекомообразной расой формикс, их еще называют «жукерами». Идет жестокая схватка, и Эндер находится на грани истощения, да еще по ночам ему снятся кошмары, от которых он долго не может прийти в себя. Наконец, наступает день «сдачи экзамена». Армада Эндера наготове. Но у врага количественное превосходство в тысячу раз. Местоположение битвы — близ небольшой планеты, и тогда Эндер решает применить смертельное оружие, чтобы уничтожить все корабли на орбите, включая собственную армаду. Эндер втайне надеется, что за такую жестокость его теперь уж точно выгонят из школы. Но вместо этого узнает, что все битвы были настоящими и благодаря его стратегии инопланетяне разгромлены.
Возникает вопрос: пошел бы Эндер на такой шаг, зная, что это не игра? И если фактор удаленности делает солдата более эффективным и снижает смертельную опасность, разве это не соблазн для сегодняшних военных пойти по такому пути?
А теперь вспомним, сколько у нас молодежи (особенно юношей), помешанной на играх. Ной Шахтман, автор и редактор журнала Wired, считает, что военные уже приглядываются к таким ребятам, понимая, что нужно готовить солдат, морских пехотинцев и пилотов для войн грядущего столетия335. Способна ли сегодняшняя молодежь осознать последствия своих действий, когда используются косвенные технологии для выполнения приказа?
Военные, которые уже воюют по такой технологии, все же имеют за плечами реальный боевой опыт, и они приходят на работу в форме — это служит лишним напоминанием о том, что нажатием кнопки они запускают цепь реальных событий где-то на другой точке планеты. Нам стоит помнить, в каких условиях растут наши дети: они погружены в реалистичную игровую среду с элементами насилия и участвуют в ее событиях при полном физическом отсутствии. Эти ребята, которые слишком долго бродили в «темном лесу», в значительной степени потеряли способность сопереживать, и, следовательно, могут совершить не очень гуманные поступки. А военные дроны, как мы уже знаем, — это смертоносное продолжение игровых технологий в реальном мире.