21. Игры с компьютерами
Дуглас Адамс обожал технику во всех ее проявлениях. Дом его, да и вся его жизнь, были битком набиты всевозможными приспособлениями, призванными облегчить тяготы повседневного бытия. Телевизоры и усилители, компьютеры и фотокамеры, магнитофоны, электронные приборы на любой вкус, всех цветов и размеров. «Когда я шучу по поводу всяких дурацких технологий, я на самом деле смеюсь над собой. Цифровые часы и кухня, загроможденная соковыжималками, – вот она, моя жизнь!»
Разбогатев на первой книге «Автостопа…», Дуглас дал волю своей страсти к магнитофонам, плеерам и прочей аудиотехнике, но при этом продолжал работать на старенькой механической пишущей машинке: компьютеры, как ни странно, внушали ему недоверие и неприязнь.
ДИЗАЙН ГЛУБОКОГО МЫСЛИТЕЛЯ:
Компьютер выглядит в целом как высокая белая башня, сужающаяся кверху. Соответственно, книзу он расширяется, да так, что основанием ему служит весь пол. Чтобы подойти к нему, приходится в буквальном смысле идти по нему самому. По обе стороны и чуть впереди от него – еще две такие же башенки, но поменьше. В каждую из трех башен спереди вмонтирован телеэкран. На экране центральной башни – изображение рта. Когда Глубокий Мыслитель говорит, рот синхронно шевелится. На одном из боковых экранов – картинка с глазом, на другом – с ухом, как оно выглядит, если повернуть голову в профиль. И глаз, и ухо, и рот должны выглядеть как можно более ничейными – и при этом должно быть очевидно, что они взяты от разных людей.
– Сценарий телесериала, четвертый эпизод, дизайн Глубокого Мыслителя (первый вариант)
В одном интервью 1982 года Дуглас признался, что считает компьютеры если и не зловредными по самой своей природе, то в любом случае бесполезными – что очевидно на таких примерах, как Хактар и Эдди. Он только что перебрался в Ислингтон и столкнулся с тем, что донести факт его переезда до компьютеров различных обслуживающих компаний решительно невозможно. «Иметь дело с компьютером “Американ экспресс”, – заявил он интервьюеру, – это страшнее худшего кошмара Кафки». В отместку он сочинил для «Жизни, Вселенной и всего такого прочего» историю, в которой мир, очень похожий на наш, оказывается на грани ядерного Армагеддона – и переходит эту грань не из-за какой-нибудь стаи перелетных гусей и не из-за маньяка, решившего поиграть с красной кнопкой, а из-за того, что компьютер не смог обработать чье-то сообщение о смене места жительства. Правда, в окончательный вариант книги эта история не вошла.
Дуглас пытался заставить себя полюбить компьютеры и даже посетил компьютерную выставку, но быстро сбежал оттуда, не выдержав атаки профессиональным жаргоном. Восторг (граничащий с мессианским пылом) перед компьютерами овладел им только в 1983 году, после того как Дуглас прожил семь месяцев в Лос-Анджелесе, где якобы писал сценарий для фильма «Автостопом по Галактике».
На самом деле за все эти семь месяцев он написал от силы полтора черновых варианта. Поэтому справедливее будет сказать, что свое лос-анджелесское изгнание он потратил на возню с текстовым процессором и нескончаемые компьютерные игры.
К тому времени Дугласу уже не раз предлагали сделать из «Автостопа…» компьютерную игру, но до сих пор он неизменно отказывался. Однако теперь, поиграв в компьютерные игры собственноручно, он переменил мнение и, более того, понял, какой он хочет видеть игру по «Автостопу…». Из «Автостопа…», решил он, надо сделать не аркаду и не космический шутер, а нечто вроде интерактивного романа, полного всевозможных головоломок.
В конце 1983 года он сам обратился в массачусетскую компанию «Инфоком», предыдущие игры от которой произвели на него хорошее впечатление, и предложил сотрудничество. Предложение приняли с радостью, и уже в январе 1984 года Дуглас объявил: «В наступившем году я буду делать компьютерную игру, и теперь никто не сможет обвинить меня, что я попусту трачу время на возню с компьютером. Я буду работать на бостонском компьютере через Сеть. Как же мне все это нравится!»
НОВЫЙ ДИЗАЙН ГЛУБОКОГО МЫСЛИТЕЛЯ:
Глубокий Мыслитель – это монументальная конструкция. Настолько большая, насколько позволят декорации и бюджет. Он сверкает золотом. Очевидно, что это компьютер, но чем-то он до ужаса похож на огромного толстого будду. Главное, он должен ошеломлять и потрясать своим видом.
– Сценарий телесериала, четвертый эпизод, дизайн Глубокого Мыслителя (второй вариант)
Разрабатывать игру Дугласу предстояло в сотрудничестве с американским программистом Стивом Мерецки. Вначале они переписывались через электронную доску объявлений, а потом, в феврале 1984-го, встретились лично для предварительного обсуждения проекта. Адамс составлял необходимые описания и отсылал их Мерецки; тот писал части программы и, в свою очередь, отсылал их Адамсу. Дуглас Адамс сам придумал и описал более половины игры. Остальное было доделано совместными усилиями: опыт Мерецки в разработке компьютерных игр удачно дополнял идеи и материалы Дугласа. Игра была выпущена в конце 1984-го и мгновенно завоевала популярность. В одной упаковке с ней содержались иллюстрированная брошюра (с картинками из Путеводителя и изображениями разнообразных инопланетных явлений), значок «Не паникуй!», солнечные очки, немного пуха, микроскопический космофлот, несколько ордеров на снос (внимательно приглядитесь к подписям!) и никакого чая.
Сама игра, о которой Адамс говорил, что «к книгам она имеет такое же отношение, как “Розенкранц и Гильденстерн мертвы” – к “Гамлету”», начинается в целом так же, как и другие версии «Автостопа…». Вы – в роли Артура Дента – просыпаетесь с похмелья и узнаете, что ваш дом собираются снести. Но затем, и очень быстро, вы переноситесь в какую-то кошмарную фантасмагорию, в которой уже не просто играете, а постоянно пытаетесь понять, в чем цель игры. «Вначале игроку исподволь внушается ложное чувство безопасности, – пояснял Адамс. – А затем разверзаются все бездны ада, и события начинают развиваться самым неожиданным образом и во все стороны сразу. Происшествия, занимающие в книге важное место, в игре затрагиваются только вскользь, а те истории, которые в книге были проходными, я взял за основу для многих эпизодов игры. Во-первых, так мне самому было не скучно. Во-вторых, я счел, что так не будет скучно и тем, кто уже прочел книги, а игроки, не читавшие книг, тоже не почувствуют себя обделенными. И для тех, и для других игра будет одинаково сложной».
Игру по «Автостопу…» приняли с восторгом. В лондонской «Таймс» писали, что это, «вне сомнения, лучшая из всех приключенческих игр, какие только появлялись на экранах компьютеров». В Америке она стала бестселлером в жанре «эдвенчер» сразу же после выхода и разошлась тиражом более четверти миллиона экземпляров. Во многом успех ее объяснялся тем, что в создании этой игры – впервые за всю историю компьютерных игр – принял участие настоящий, живой автор ее литературной основы, а еще – тем, что Адамсу все это очень нравилось: возиться с компьютером, сочинять головоломки, составлять кроссворды и так далее. И его собственный интерес и увлеченность естественным образом передались игрокам.
В игру вошло много нового (и, без сомнения, апокрифического) материала: помимо головоломок, иногда буквально выворачивающих мозг наизнанку, Адамс сочинил немало текстов специально для игры, ухватившись за очередную возможность изучить и заново переписать первую половину первой книги. Двери, вавилонская рыбка, арахис и чай (или его отсутствие) обрели новую жизнь на экране – на сей раз компьютерном.
Вот, например, текст к эпизоду с сырным сэндвичем в пабе:
Бармен дает вам сырный сэндвич. Хлеб на вид и на ощупь ничем не отличается от пенопласта, а сыром можно подчищать ошибки в тетради. Маргарин и пикули, слившись в экстазе, породили нечто небывалое – но оно есть, и оно цвета бирюзы. В пищу человеку все это не годится, но зато с вас взяли всего один фунт.
А вот – к одной из множества смертей Артура Дента:
Тяжелая аллергическая реакция на потерю белка, вызванную лучами телепортации, превращает вас в знаменитость. Всевозможные группы защитников целостности организма по всей Галактике поднимают ваш случай на щит и в конце концов добиваются полного запрета на дематериализацию. Через пятьдесят лет мода на космические путешествия сменяется повальным интересом к реставрации старинной мебели и товарному огородничеству. В этой дивной новой Галактике, куда более тихой, чем прежняя, искусство телепатии достигает невиданных высот, порождая вселенскую гармонию, в которой все живое сливается в единое целое. Вся материя преобразуется в мысль, и вскоре Вселенная перерождается на ином плане бытия, высшем и прекраснейшем. Впрочем, для вас это уже не имеет никакого значения, потому что вы мертвы.
На одном из последующих этапов игры вы обзаводитесь Путеводителем, к которому можно обращаться за справками по многим вопросам. Например, что такое пух?
Пух – любопытная штука: для обитателей Малой Бодеги это смертельный яд, на Фразелоне V – основной продукт питания, на лунах системы Блурфоида – денежная единица, а на планете Бластус-111, специализирующейся на поставке стиральных средств, – главная посевная культура. Древняя легенда гласит, что по всей Галактике разбросаны четыре куска пуха, каждый из которых составляет четверть семени некоего чудесного дерева – единственного уцелевшего представителя биосферы тропической планеты Буцбол (см. примечание 8). Изначальный источник пуха по-прежнему остается загадкой: одни ученые склоняются к теории Большого Пухового Взрыва, другие отдают предпочтение теории Белой Пуховой Дыры.
(Если вы заглянете в примечание 8, то узнаете, что «на самом деле это не просто легенда».)
В целом игра необыкновенно причудлива и экстравагантна. Текста в ней в общей сложности наберется на приличную повесть, а изрядная доля писем, приходивших впоследствии на адрес Дугласа Адамса, свелась к душераздирающим крикам людей, застрявших в рубке «Золотого сердца» или так и не сообразившим, как добыть вавилонскую рыбку. Одновременно с выходом первой игры была запланирована вторая, действие которой должны было происходить на Магратее.
Вправе ли мы считать эту игру законной частью канонического мира «Автостопа…» – вопрос открытый (и единственное препятствие к утвердительному ответу на него – в том, что игровая версия имеет слишком мало общего со всеми остальными). Но на самом деле сравнивать ее с романами не стоит. Как пояснил сам Дуглас в одном интервью, «сравнивать обычную литературу с интерактивной не имеет смысла. Иначе вы просто выставите себя дураком. Когда Лео Фендер изобрел электрогитару, некоторые тоже спрашивали: “А в какой мере эту музыку можно считать настоящей?” И на это им отвечали: “Ну, играть Бетховена мы не собираемся, но давайте попробуем сыграть хоть что-нибудь и посмотрим, что из этого выйдет”. Так что важно здесь только одно: насколько все это будет интересно и увлекательно.
Что мне в этом нравится, так это сознавать, что я – первый в мире человек, работающий в данной конкретной области. Когда пишешь обычный роман, то просто знаешь, что манипулируешь своими читателями. Но здесь ты знаешь, что тебе надо заставить их догадаться, какой ход мысли ты хотел им навязать. И я вовсе не считаю, что интерактивная литература – это отказ от творчества. Хотя, конечно, поначалу я пришел в ужас: власть автора становится почти безграничной, потому что “читателю” теперь приходится разгадывать куда больше загадок. Все литературные приемы по-прежнему остаются в полном твоем распоряжении: ведь роман – это просто последовательность слов, и только тебе решать, какие слова использовать и какой смысл в них вложить. А вдобавок это еще и возможность повеселиться от души».
Разработка компьютерной игры доставила Адамсу куда больше удовольствия, чем все остальные версии «Автостопа…» После ее выпуска он не утратил интереса к компьютерам, компьютерным играм и программированию, хотя в какой-то период стал тратить так много времени на игры на своем «Макинтоше», что вынужден был вернуться к старой доброй пишущей машинке – в наказание себе и чтобы успевать делать что-то полезное. С компьютерами были связаны и некоторые последующие проекты Дугласа: «Бюрократия», «Звездный Титаник» и сайт h2g2.com. Несколько проектов, так или иначе имеющих отношение к компьютерам, остались неосуществленными: «Рейган», «Бог», «Автостопом по Галактике II» и «Технологический институт Маппетов».
«Технологический институт Маппетов» был задуман как 60-минутный специальный выпуск «Маппет-шоу», посвященный пропаганде компьютерной грамотности. Ныне покойный Джим Хенсон, создатель Маппетов, пригласил Адамса и еще двадцать человек в Нью-Йорк для предварительного обсуждения, но, несмотря на то что Дуглас отнесся к этой идее с большим воодушевлением и нашел сотрудников «Ассоциации Хенсона» «исключительно милыми людьми», реализовать проект так и не удалось.
Замысел программы под названием «Рейган» посетил Дугласа после просмотра предвыборных дебатов между Рейганом и Мондейлом в 1984 году: «Мне пришло в голову, что люди, которым приходится инструктировать Рейгана перед такими дебатами, должны предоставить ему некий минимум фактов и, вместе с тем, максимум способов подвести разговор к этим фактам, а также максимум возможных отходных путей – то есть реплик, которые он сможет произносить, когда не будет знать ответа на вопрос или даже не поймет сути вопроса. Главное, чтобы он мог распознать какое-нибудь ключевое словосочетание и отреагировать на него подходящей репликой.
Я подумал: “А ведь именно так и пишутся компьютерные программы, имитирующие участие в диалоге”. И я предложил моему другу из Нью-Йорка вместе написать программу, имитирующую Рейгана: ну, чтобы можно было сесть перед компьютером и поговорить с ним, а он бы отвечал точь-в-точь как Рейган. Потом можно было бы сделать компьютерную Тэтчер и так, постепенно, собрать всех мировых лидеров, а потом объединить все эти модули в одной программе – и пусть болтают друг с другом.
После этого мы намеревались сделать программу под названием “Бог” и заложить в нее все свойства, которые приписывают Богу. Сделать Богов всех номинаций – ну, там, методистского Бога, иудейского Бога и так далее… Я мечтал стать тем первым человеком, чью компьютерную программу сожгут где-нибудь в “библейском поясе”, – это, по-моему, такой ритуал инициации, через который должен пройти каждый молодой тип информационных носителей.
Но американская компьютерная промышленность переживала не лучшие времена, и из этих задумок ничего не вышло – в основном потому, что люди, которые хотели работать над ними вместе со мной, внезапно остались без машин, без денег и без работы».
* * *
СОБСТВЕННО ИГРА
Об этой компьютерной игре трудно рассказать что-то внятное, не выдавая спойлеров. В основу ее легли события первых двух третей книги «Автостопом по Галактике». Игрок начинает свое путешествие как Артур Дент, который однажды утром просыпается с ужасного похмелья в собственной кровати в Тивертоне (графство Девон). Первые задачи, с которыми он сталкивается на пути, – как удержать нужную вещь (которая так и норовит выскользнуть из пальцев) и как не погибнуть, когда здоровенный желтый бульдозер примется сносить дом.
События игры довольно точно следуют книжным, но только до тех пор, пока вы не добираетесь до «Золотого сердца». Здесь Форд, Зафод и Триллиан отправляются в сауну, а вы остаетесь один на один с космическим кораблем, напичканным всякой недружелюбной аппаратурой. С этого момента начинаются чудеса и странности: вы наблюдаете одни и те же события с разных точек зрения; вы разгадываете головоломки, с которыми сталкиваетесь в таких неожиданных и разнообразных местах, как планета Дамогран, вечеринка в Ислингтоне и желудок кита. Пройти игру вам помогают личный экземпляр Путеводителя, Суб-эфирный Сенс-о-Матик и электронный большой палец, а также, разумеется, полотенце – не считая вашей природной смекалки, удачи и чувства юмора. А еще – одна вещь, которая досталась вам от тети, но вы не знаете, что это.
Игра очень затягивает: она неимоверно сложная, но оторваться от нее вы не сможете до тех пор, пока не разгадаете все загадки вплоть до последней. А чтобы их разгадать, нужно подбирать все крупицы информации, какие только попадаются вам на пути, и – очень часто – мыслить совершенно нестандартно. Играть в эту игру могут даже новички, и я не исключаю, что им она будет даваться даже легче, чем опытным геймерам, привыкшим к шаблонным ходам.
Главные недостатки игры – трудно открывающаяся коробка и неудачно составленное руководство пользователя. Фактически это 8-страничная рекламная брошюра («Да! Всего тридцать альтаирских долларов в сутки, и вся Вселенная будет у ваших ног!») с дурацкими самодовольными текстами, которые, пожалуй, выглядели бы уместно в журнале «Мэд», но никак не в инструкции к игре по миру Дугласа Адамса.
Однако сама игра просто великолепна, и даже самый далекий от компьютерных технологий поклонник «Автостопа…» получит от нее массу удовольствия.
* * *
Нетрудно понять, почему самому Дугласу Адамсу эта часть вселенной «Автостопа…» нравилась больше всего: почти во всех элементах игры – от приключений как таковых до статей из Путеводителя, от примечаний и до книги Невидимых Подсказок, – чувствуется беззаботная легкость, которой все же недостает и романам, и радиопостановке. У Адамса часто возникали идеи, не годившиеся для воплощения на тех носителях информации, с которыми он работал в данное время. А в компьютерную игру без труда можно было включить любые идеи, даже самые сумасшедшие. Ну и, разумеется, здесь Адамс смог в полной мере утолить свою страсть к кроссвордам и прочим головоломкам.
Постскриптум: компьютерную игру «Автостопом по Галактике» позже перевыпустили на CD-диске в составе сборника «Забытые сокровища Инфокома». Кроме того, сейчас ее можно скачать на сайте благотворительной организации «Посмейся, и станет легче!»