Карты и конкретные стратегии
2Fort4
Пожалуй, самая распространенная из всех карт Team Fortress, притом сделана она самими авторами патча. В начале развития движения Team Fortress на этой карте проходило 99 % всех игр.
Статистика:
1. Тип – глухая.
2. Мест рождений – 3.
3. Нычек – 2 (вещные).
4. Проходов в крепость – 2.
5. Проходов к ключу – 1.
6. Размер – средний.
Места рождений устроены следующим образом: два находятся в нычках, а одно вообще довольно далеко от всех главных точек карты. Нычки сделаны по «вещному» принципу, то есть от взятия предметов до их появления проходит приличное время. Первая нычка находится в подвале, вторая – на втором этаже. Между крепостями находится довольно большое пространство, где расположен длинный мост.
Атакующие могут попасть в крепость двумя путями. Первый – по мосту, второй – под водой. Переход под водой долог, тяжелые персонажи наверняка утонут. Солдаты, пройдя по мосту, могут делать рокет джамп на балкон и сразу оказываться на втором этаже. (Hint: В крайнем случае любой персонаж может оказаться на балконе – прыгая на Normal Grenade (скаут – на Concussion).) На балконе находится TouchDown команды. Также данные прыжки могут совершаться непосредственно после входа в крепость на решетку. После входа в крепость – три прохода. Один ведет к пандусам, второй – к так называемому «альтеру», третий – к спуску к воде. «Альтер» – это темный закуток на стыке проходов из входа в крепость и входа в зал с пандусами. Это очень удобное место для встречи атакующих и организации слаженной атаки. (Hint: Также на этом месте можно делать Rocket или Grenade Jump на второй этаж к третьему месту рождения, а потом идти через балкон на второй этаж). Путь через зал с пандусами сложности не представляет.
После всех вышеперечисленных действий атакующие оказываются в главном зале второго этажа. Здесь пять проходов – на пандусы, в верхнюю нычку, на балкон, на решетку и в так называемую «кишку». «Кишка» – это серия коротких узких коридоров, ведущих вниз, в подвал. В подвал крепости также можно попасть и на лифте. Вход на лифт находится в главном зале второго этажа, если идти через пандус. Лифт – это длинная шахта с подъемным мостиком. (Hint: В случае если под ним встанет персонаж – хозяин крепости, то лифт опускаться не будет – соответственно, закрывается один вход в подвал.) Наверху, у выхода с этого мостика, у дальней стенки, тоже довольно удобное место для встреч, так как соперник не всегда любит оглядываться назад. Обычно спрыгивание вниз сопровождается громким стоном, который очень хорошо слышит защита. (Hint: Чтобы этого избежать, нужно уметь прижиматься при прыжке вниз к стенке шахты и съезжать плавно.)
Подвал – главное место событий на этой карте. Рядом с проходом, ведущем к лифту, находится нижняя нычка. Далее пара закоулков и довольно большое пространство с тремя проходами – из «кишки», в нычку и к флагу. Длинный коридор к флагу имеет кодовое название «кэшдор». В начале «кэшдора» расположен «пайпрум» или «предбанник», в конце – «флагрум». (Hint: При выносе флага можно рискнуть и пойти с флагом к шахте лифта. Необходимо наличие крепкого здоровья и нервов. Технология выпрыгивания такова: премируешь Normal Grenade, прижимаешься к дальней стенки шахты в момент взрыва в себе гранаты, делаешь прыжок – и выпрыгиваешь наверх.)
Имеются три самых распространенных варианта стратегий на этой карте – «атакующий», «защитный» и «глухой». Рассмотрим их по очереди. Существует место, где при любой расстановке сил всегда присутствует персонаж. Это место флагового, защитного демомена. Его цели и задачи, а также способы их реализации всегда одни и те же. Находясь в «кэшдоре», он забрасывает пайпами вход в него и «пайпрум», и именно он держит последнюю линию обороны перед флагом.
Атакующий вариант.
Защита (2 человека) – демомен, солдат в подвале перед «пайпрумом», пушка в «флагруме». Атака (4 человека) – пара солдат, пайрос и инженер, чья пушка стоит в «флагруме».
Защитный вариант.
Защита (3–4 человека) – демомен, солдат в подвале, пушка, солдат в зале с пандусами на втором этаже и тяготеющий к защите инженер. Атака (2–3 человека) – солдат, пайрос и помогающий им инженер.
Глухой вариант.
Защита (6 человек) – демомен, солдат в подвале, пушка, два солдата на втором этаже (на пандусах и около входа в «кишку»), пайрос около входа в крепость, инженер закрывает лифт своим нахождением под ним.
Естественно, персонажи, принимающие участие в атаке, не постоянные, необходима перемена класса. В некоторых случаях просто не обойтись без шпиона, скаута или хэви гая. Наиболее распространен защитный вариант, как самый безопасный. Атакующий используется при неважных играх или в играх со слабым соперником. Глухой используется для игры на ничью, тут особенность такова, что отстоять в ней могут только сильные команды, так как, если такая защита дрогнет и упустит хоть один флаг, отыграться будет уже очень сложно.
Для атакующих ключевой задачей является добраться до вражеского подвала как можно более отожранным. Обычно потери здоровья происходят на мосту при встрече атакующих бригад, которые не забывают встретить коллег дружным залпом, видимо забывая, что им ответят тем же. Выход – глубинные заплывы. И следующая глобальная потеря здоровья вас ждет уже в подвале от солдата и, что наверняка, от демомена или пушки.
Как избавиться от нежелательной встречи с защитой в подвале?
Существует огромное количество вариантов. Главная задача – атака должна быть слаженной и отработанной. Хаотичная и неорганизованная атака – это всего лишь неплохая тренировка для защиты противника, которому легко и приятно отстреливать глупых солдатиков по одному. (Hint: Навал может пригодиться только в том случае, если вынесена пушка, трогали флаг и у противника паника.)
Варианты при атаке в подвале.
При слаженной атаке, когда имеется в наличии достаточное количество народа, можно по очереди прямиком бежать в «кэшдор», не обращая внимания на солдата. Первый умирает на пайпах, зато второй и третий могут вынести демомена и успеть добить пушку. Есть вариант, когда одной из главных задач атакующих является вынос солдата в подвале. Если этот солдат родится в дальнем месте, то добираться, с учетом захода в нычку, он будет довольно долго. За это время можно спокойно придумать варианты убийства демомена. В то же время, если убиенный солдат родится в нижней нычке, то можно считать, что трата на него времени и, вероятно, одного атакующего была бесполезной и можно все начинать сначала.
Well6
Одна из наиболее самобытных карт. До сих пор не существует однозначной уверенности, что все интересные штуки на этой карте открыты. Игра всегда происходит живо, интересно, обычно с большим количеством вытащенных флагов.
Статистика:
1. Тип – аркадная.
2. Мест рождений – 2.
3. Нычек – 3 (моментальные).
4. Проходов в крепость – 2.
5. Проходов к ключу – 2.
6. Размер – большой.
Риспауны происходят только в двух больших нычках. Нычки действуют по моментальному принципу, то есть в них есть рюкзачки (бэкпак), при подборе которых сразу дается и броня, и здоровье, и оружие. Сами рюкзачки риспаунятся практически сразу же после взятия. (Hint: Гранаты лежат только в крайнем правом рюкзаке от входа у синих и левом у красных.)
Карта большая, по структуре не похожа ни на одну другую. В середине огромное поле, разделенное двухполосным туннелем. (Hint: Когда надо спешить, можно перескакивать через него рокет джампом.) Далее поле пересекают русла небольших речек у входов в каждую из крепостей и мостики через них. Огромная дверь в крепость открывается кнопкой, в которую надо выстрелить или просто прижаться к ней горячим бронированным телом.
В самом углу карты, за левым рукавом реки, есть ниша с лифтом. Проехав на нем, можно добраться только до крыши, что, в принципе, никому не нужно, разве что снайперам.
Существует и еще один вход в крепость. Надо прыгнуть в левый рукав реки на вражеской стороне и подплыть к решетке, которую в начале должен взорвать демомен с помощью дэтпака, поставленного на дно около решетки. Решетка проламывается, и подводный путь в крепость открыт.
Путь через главные ворота намного быстрее. После входа в них оказываешься в коридоре; пройдя по нему направо или налево и повернув, входишь в Средний зал. В дальних краях коридора расположены нижние нычки и места рождений. Из Среднего зала есть два пути. Первый – в единственный проход в середине противоположной стены, второй – на пандусы, которые лентой обвивают зал. Поднявшись по этим пандусам, попадаешь на балкон, вернее, на своеобразную лоджию, так как спрыгнуть с него не получится, как ни пытайся. На балконе находится вход в лифт, ведущий в верхнюю нычку. (Hint: На самом деле в верхнюю нычку можно попасть и быстрее, правда, это представляет собой немалую сложность. Есть три способа, два из них доступны только солдату, последний – только демомену.) Верхняя нычка представляет собой плоскость с большой щелью посередине и по бэкпаку в четырех углах. Эти бэкпаки не такие, как в нижних нычках, они дают только по 20 единиц здоровья, брони и оружия, в одном из них есть гранаты.
Из Среднего зала есть проход в Главный зал. Это место наиболее жарких баталий. Структура зала довольно сложна. Посередине расположен большой пруд с огражденным мостом через него. В пруду находятся входы в два туннеля, заполненные водой. Через левый можно выйти из крепости наружу (как раз если взорвана решетка). Правый ведет в очень интересное место. Во время пути, в воде, игрока обычно встречают острые шипы, вылетающие из стены и моментально превращающие его в мертвого дикобраза. (Hint: Избежать этого можно, если аккуратно прижаться к стенке и медленно-медленно приближаться к месту, где спрятаны шипы. Они выскочат прямо перед носом, не задев его. Немного погодя они спрячутся, и можно смело плыть дальше.) В итоге игрок оказывается в одной из нижних нычек, которая с радостью накормит и своих и чужих. Для возвращения на место боя надо опять проделать водный заплыв с обманом шипов.
Возвращаемся в Главный зал. Переходим через мост (или проплываем под водой), и перед нами встает Башня. В низу ее находится комната с TouchDown’oм (Hint: Для профессионального инженера это очень полезная комната, так как обычно пушка ставится в комнате с ключом, то есть ровно над головой. При определенной сноровке можно умудриться запрыгнуть на гранате на TouchDown и бросить ЕМР так, чтобы она взорвалась сразу под потолком. А можно просто-напросто пайросом зажечь снизу.) Теперь главная задача попасть с земли на пандусы, которые обвивают Главный зал по всему его периметру. Это для вас с радостью сделают два подъемника, приделанные к Башне. (Hint: Есть очень прикольный способ избавиться от защитника на пандусах, который уже достал стрелять тебе в голову, – способ циничней никуда.) Еще один проход на пандусы расположен в верхней нычке, где для этого наличествует лифт. Кажется, что попасть на пандусы легче простого, ан нет. Оказывается, в игре самая главная проблема – это как попасть поближе к небу, то есть на пандусы. Огромное количество умных голов работали над этой задачей, и постарались они на славу. (Hint: Опять же нас выручает незаменимая и полезнейшая Normal grenade.) Теперь, оказавшись на пандусах, путь один – в Башню, вход в комнату которой гостеприимно распахнулся с внутренней ее стороны. Комната, как и всякая нормальная комната, имеет вход и окно. Правда, окно закрыто решеткой, как в больнице для умалишенных, но это неспроста – на подоконнике расположен предмет вожделений врага – флаг.
Можно его просто схватить и вернуться тем же путем, что и входил. Но можно и быстрее. Выстрел в кнопку около окна (тут помогает только выстрел или другое сильное воздействие, например взрыв, нажать на нее уже силенки не хватит) открывает решетку, и можно сигать с флагом прямо на мост, благо что с земли флаг донести уже обычно проблемы не составляет. (Hint: А можно воспользоваться тонкой чувствительностью кнопки к разным родам взрывов и открыть решетку снаружи – это сложнее, но ускоряет вынос флага.)
Стратегий на этой карте существует довольно много, но ни одну нельзя считать панацеей. Флаг, вероятней всего, будет утащен. Тут в защите тоже есть позиция, где всегда присутствует один и тот же персонаж. Это солдат, обитающий на пандусах в Главном зале. Его задача – сбивать поднимающийся на подъемниках народ и сбрасывать с пандусов совсем уж обнаглевших. Есть два более-менее распространенных способа защиты.
Первый: в защите трое – солдат на пандусах, пушка инженера во Флаговой комнате, демомен на пандусах, минирующий один из подъемников, и демомен в верхней нычке, минирующий лифт, поднимающийся с балкона. Вариант этой защиты – два солдата на пандусах и демомен в верхней нычке.
Второй: в защите двое – солдат на пандусах, пушка инженера во Флаговой комнате, демомен на пандусах, минирующий один из подъемников, и лифт из верхней нычки на пандусы.
Оба варианта имеют свои достоинства и недостатки. Главное достоинство второго варианта – больше человек идет в атаку. Главный недостаток – отдается врагам верхняя нычка, где можно по-всякому безобразничать (например, заряжаться).
Реальность сегодняшней жизни такова, что атакующим теперь обязательно нужно выучить и использовать хотя бы один из тех прыжков, которые ведут или в верхнюю нычку, или на пандусы в Главном зале. Выиграть, не используя их, очень сложно.
Wareh1r
Одна из самых старых карт, претерпевшая множество изменений. Сначала был Warehaus, потом Warehau1, а сейчас Wareh1r. Первое изменение было необходимо для того, чтобы увеличить возможность вытаскивания флага, второе – для того, чтобы убрать некоторые неприятные глюки.
Статистика:
1. Тип – глухая.
2. Мест рождений – 2.
3. Нычек – 2 (моментальные).
4. Проходов в крепость – 3.
5. Проходов к ключу – 1.
6. Размер – малый.
Рождения здесь происходят в одной комнате, откуда есть два телепортера в две нычки – верхнюю и нижнюю. Нычки моментальные, то есть для того, чтобы зарядиться, надо просто прогуляться рядом с изображением айтемов на стене и взять броню, которая появится через 5 секунд. А вот мешок с гранатами ждать придется подольше – 20 секунд. Уровень довольно интересный, но флаг дотаскивается очень сложно (именно дотаскивается, а не вытаскивается).
Между крепостями расположено поле с тремя небольшими стенками посередине. Входов в крепость целых три – два явных и один спрятанный, то есть по воде. Вход (он же выход) в воду (из воды) находится на нижнем этаже крепости и представляет собой этакую квадратную прорубь в полу. Пользуются этой водой довольно редко, главным образом из-за долгого и нудного пути.
Явные входы в крепость расположены друг над другом. Если идти по нижнему, то сначала попадаешь на нижний этаж крепости со входом в воду. По широкому пандусу надо подняться на второй этаж, откуда уже два пути – прямо перед носом, в тени, за поворотом находится отверстие, через которое можно упасть как «снег на голову» на защитников, то есть в проход, очень близкий к флагу (в самой первой версии карты этого отверстия не было). Если с пандуса повернуть налево, то через проем можно появиться в помещении с верхней нычкой, TouchDown’oм и винтовой лестницей вниз (Главный зал второго этажа).
Если пройти по маленькому пандусику и воспользоваться верхним входом в крепость, то через пустую комнату и мимо верхней нычки (куда соваться без толку, так как все равно ничего не дадут) попадаем в Главный зал второго этажа. Кроме TouchDown’a здесь есть проход в комнатку снайперов, прилепленную к основному зданию крепости и являющуюся вторым выходом из нее (Hint: Для атакующих, выходящих из своей крепости – это идеальный выход, позволяющий не сталкиваться с противником и не терять здоровье зря), проход к пандусам на нижний этаж с дыркой вниз и проход (вернее, тоже дырка) к винтовой лестнице. Спустившись по ней, мы попадаем на нижний этаж крепости (назовем его подвалом, так как он мрачный и темный). Впереди будет видна дверь в нижнюю нычку и проем, ведущий к очень крутой маленькой лестнице-«горке». Прыгать по этим ступенькам довольно долго и нудно, особенно тяжелым персонажам. На верхних ступеньках лестницы можно прыгнуть влево, в темноту. Там находятся две небольшие комнаты с аптечками и ракетами. Спустившись с лестницы, надо идти вперед, где нас ждет длинный коридор к флагу, в изобилии оснащенный поворотами и защитниками. Как раз в это место, недалеко от лестницы, и приземляются десантники, сиганувшие в дырку со второго этажа. Теперь уже недалеко. После двух-трех поворотов перед нами предстает финишная прямая, где в конце виднеется флаг. Флаг находится среди кучи полезных вещей – аптечек, защитников, брони, оружия и сторожевой пушки. Здесь можно подкрепиться и начать долгий и тернистый путь на вынос флага.
Стратегий игры на этой карте совсем немного. Существует целых два места, где присутствуют одни и те же персонажи. Это место флагового демомена, который тусуется около флага и накладывает трэп прямо перед ним. Второе место – это солдат перед трэпом, где-то в районе дырки.
Самое интересное начинается тогда, когда решается вопрос с пушкой. Одна из главных черт этой карты – очень тонкие стены, через которые легко просачивается газ и детонируют различные взрывные устройства. Обычное место пушки – около флага, где она может спокойно добивать совсем уже израненный народ, сумевший пройти все круги ада и добраться до флага. Но здесь пушка просто не будет жить. Поэтому надо решать: или инженер будет в защите постоянно отстраивать пушку, которую снесут в следующей атаке, или стоит заменить инженера (и, соответственно, лишиться пушки) на какой-нибудь другой, более полезный в защите персонаж.
Атакующему солдату нужно будет научиться перепрыгивать с помощью рокет джампа трэп вражеского демомена. Это несложно, но надо учесть, что весьма возможна встреча с пушкой, которую только что построил многострадальный инженер.
Выносить флаг, как сказано выше, очень сложно. Обычно затык происходит около маленькой лестницы, по которой надо так долго прыгать. Тут тоже можно научиться делать рокет джамп, это помогает. Обычно в деле выноса очень хорошо помогают шпионы, потому что их газ просачивается через стены.
Пока известна всего лишь одна штука, с помощью которой можно однозначно выиграть встречу. Но это очень сложно и требует совпадения целой кучи обстоятельств, способствующих совершению этого подвига. Речь идет о выпрыгивании в дырку на гранате. Правда, даже это не дает гарантии на вынос флага.
Metgate1
Самая сложная карта. Принадлежит к категории аркадных, так как сыграть на ноль крайне сложно. Причина – своеобразная структура нычек. Они «вещные». Первое: все они находятся около выхода из крепости, рождение происходит только в двух из них, поэтому защитники рождаются всегда довольно далеко от флага. Второе: хоть помещения самих нычек очень велики, предметов там – с гулькин нос, да и распределены они неравномерно. Например, в одной находится десять ракет, две аптечки и два желтых армора, а в другой – мегахелс, три аптечки, два красных жилета, но ни одной ракеты. Поэтому приходится действовать в условиях жесткой нехватки оружия и здоровья.
Статистика карты:
1. Тип – аркадная.
2. Мест рождений – 2.
3. Нычек – 3 (вещные).
4. Проходов в крепость – 1.
5. Проходов к ключу – 2.
6. Размер – большой.
Карта довольно большая (правда, пространство используется только процентов на 60). Одна из особенностей карты – единственный вход в крепость, и по-другому внутрь просто не попасть. Посередине поля находится стена с воротами, разделяющая крепости. Далее идет большое, если можно так выразиться, крыльцо со входом в крепость. На крыльцо ведут два наклонных подъема. Все стены, выходящие наружу, окружены вырезами – это места для снайперов, однако в настоящей игре они вообще никогда не используются. (Hint: Под крыльцом находится маленькая комната, опять же для снайперов. Здесь довольно полезно бывает построить пушку – апгрейдить ее не сложно, а вот снести совсем не просто.) После входа в крепость оказываешься на пандусе, полукольцом окружающем комнату. Направо по пандусу нычка, где никогда не рождаешься, налево – путь в нычку с мегахэлсом и входом в воду. Или же можно спуститься с пандусов на землю и идти в один из двух проходов. Левый ведет опять в нычку с мегахэлсом и в комнату, где находится колодец с водой, а также к тачдауну, до которого добраться можно следующим образом – прижимаешься к стене по правой стороне и следуешь по ней до тупика. Панелька с крестом и есть тачдаун.
Правый проход в зале у входа ведет в длинный коридор, где в самом начале, кроме бесполезного входа в снайперские комнатки, имеется еще и нычка (с желтым армором и десятью ракетами). Этот коридор к флагу изобилует поворотами и является, наверное, самым длинным подходом к флагу из всех существующих. После долгого пути достигаем наконец флагрума. Это большая комната с центральным выходом из кишки, лужицей воды в ближнем к нему углу и четырьмя боксами, похожими на раздевалки на пляже. Флаг находится прямо за боксами.
Чтобы избежать долгого пути по кишке, до флагрума можно добраться и вплавь. Прыгать в воду нужно в комнатенке, проникнуть в которую несложно. Сразу после входа в крепость надо идти к пандусу налево, повернуть один раз, найти дырку в полу и нырять в нее, или же можно после входа нырнуть в левый нижний проход, повернуть пару раз налево и опять же сигать в колодец. Чтобы не задохнуться, в воде есть где всплыть, чтобы подышать свежим, с примесью запаха кровищи, воздухом. Выныриваешь прямо во флагруме. Этот колодец способствует еще и быстрому выносу флага. Эта хитрость на самом деле – ключ к победе на карте. После захвата флага надо прыгать в воду и плыть к жерлу колодца, по которому обычно туда плывут. Далее есть два способа: одним могут воспользоваться персонажи, имеющие Normal Grenade (естественно, кроме хэви гая), а вторым скауты.
Вот и все премудрости данной карты. На вид ничего сложного, но…
Существуют две основные тактики защиты. Назовем первую «нижняя защита», а вторую, соответственно, «верхняя».
«Нижняя» – на данный момент наиболее распространенная система защиты. Используются три человека. Первый – это традиционный демомен, стоящий во флагруме и закидывающий пайпами воду и выход из кишки. Второй – инженер, который строит пушку во флагруме – причем старается это делать максимально оперативно и разнообразно – бежать в нычку за cell’ами времени нет, поэтому приходится пользоваться тем, что есть (дискарды от демомена да нехитрые пожитки незадачливых врагов). Вообще, инженер – это ключевая фигура на этой карте. Из-за недостатка ресурсов в атаку ходят легкими, небыстрыми персонажами, поэтому без пушки не обойтись. Она – главный стопор для вражеской атаки. Третий персонаж – солдат в кишке перед флагрумом. С его задачами все ясно, главное – чтобы ракет хватало. Недостаток такой системы защиты – очень далекие нычки. И не подзарядиться, и защитнику после смерти надо еще переть и переть, чтобы появиться на месте действия.
«Верхняя защита» – вариант, имеющий больше недостатков, чем первый, но тоже довольно смелый и интересный. Здесь вся защита основывается на том, что войти в крепость можно только через главные ворота, поэтому вся оборона переносится наверх. Демомен обкладывает пайпами главный вход, солдаты (обычно двое) стоят снаружи на крыльце (или, что тоже вариант, один там, а второй во флагруме и отстреливает прорвавшихся врагов). Основа защиты – две пушки, стоящие с двух сторон пандусов в зале у входа, апгрейдить их довольно легко (нычки рядом), и кинжальным огнем с двух сторон они сносят всех атакующих. Недостатки: в этом варианте сильно страдает атака, так как обычно два солдата и демомен защищаются, инженеры заняты раскаленными добела пушками, плюс ко всему у выхода из крепости всегда страшная месиловка и выйти без потерь затруднительно, поэтому собрать организованную атаку довольно сложно.
В атаке же надо ловко балансировать между использованием легких и средних персонажей. Солдат в атаке явление редкое – медленный, да и с ракетами и броней проблема. Правда, при «верхнем» варианте защиты применение солдата в атаке более оправдано, а вот при «нижнем» – уже излишне. Тут уже надо играть более легким пайросом, демоменом, инженером или шпионом.
2Fort5
Карта, появления которой в свое время ждали очень долго. В точности повторяет 2fort4 с несколькими исключениями. Эти исключения увеличивают шансы на вынос флага, и поэтому карта попала в категорию «аркадных». Первое изменение коснулось нычек. Теперь их три, и они не «вещные», а «моментально-вещные», то есть там есть предметы и вожделенный мешочек с гранатами, броней и оружием. Единственное, чего в этих нычках нет, – так это аптечек, поэтому со здоровьем на карте большие проблемы.
Статистика:
1. Тип – аркадная.
2. Мест рождений – 3.
3. Нычек – 3 (моментальные).
4. Проходов в крепость – 2.
5. Проходов к ключу – 2.
6. Размер – средний.
Третья нычка появилась там, где был раньше самый далекий не неприятный риспаун.
Места рождений претерпели незначительные изменения – «родильный дом» из нижней нычки перекочевал на решетку. Подрезали лифт. Создатели просекли, что стояние под ним – это нечестно, и укоротили его несущую поверхность. Теперь лифт по-прежнему можно запирать, только это уже никого не остановит. Естественно, самые большие изменения коснулись подвала, этой твердыни 2fort4. К «кэшдору» добавился еще один, недалеко от выхода из «кишки», «пайпрум» исчез, в итоге вместо одного прохода к флагу ведут два, а флагрум стал значительно больше. Все это повлекло за собой изменение тактики игры, и «глухой» вариант защиты практически прекратил свое существование. Встала другая проблема: как хоть немного прикрыть потоки тел врага, падающих на голову с лифта и несущихся по «кишке». Тут-то и возник вариант, который применяется практически во всех защитах с использованием особенностей медика и нижней нычки. Так как в нижней нычке никто не рождается и бегать туда теперь совершенно незачем, а в мешочке дается полный набор гранат, то медик может создать в шахте лифта такую смертоносную концентрацию газа, что пройти там будет практически невозможно. Таким образом, лифт запирается наглухо. Конечно, медик, предварительно накачанный другим медиком, может умудриться проскочить.
Отсюда и возникают различные варианты стратегий, которые могут быть как «защитными», так и «атакующими». При обоих вариантах медик – фигура неприкосновенная. Инженер строит пушку прямо посередине подвала, дулом на выход из «кишки». Далее, при «защитном» варианте используются два демомена, при «атакующем» – один. В первом случае один стоит у выхода из «кишки» с семью пайпами, второй – посередине «кишки» с восемью. При «атакующем» варианте остается только демомен у выхода.
Появилась традиция использовать на этой карте в атаке медика. Почему так получилось – неясно, но то, что медик на этой карте главная фигура, – это точно. В помощь ему отряжается обычно солдат, иногда – пайрос.
Muskrat4
Не слишком распространенная карта. Тем не менее благодаря маленькому размеру и оригинальной концепции битвы карта пользуется заслуженным уважением многих игроков. Является третьей исправленной версией, претерпев немало изменений, причем эти изменения коснулись увеличения легкости и скорости выноса флага, хотя уже первый вариант принадлежал к тому типу карт, где удержать флаг было достаточно сложно.
Статистика:
1. Тип – аркадная.
2. Мест рождений – 2.
3. Нычек – 3 (моментальные).
4. Проходов в крепость – 3.
5. Проходов к ключу – 2.
6. Размер – малый.
Поле перед крепостями – довольно маленькое, замкнутое пространство, заполненное какими-то большими несуразными глыбами, сильно мешающими при стрельбе. В первой версии из-за отсутствия этих преград на поле творилась настоящая мясорубка. Сейчас народ довольно мирно расходится, используя ландшафт как прикрытие. Фасад крепости вынесен из стены немного вперед и не представляет собой ничего хитрого – один вход с большими створчатыми дверьми и зубчатый балкон. Как войти в двери – ясно (кстати, звук их открывания-закрывания надоедает уже на второй минуте игры), а на балкон можно попасть и с земли (прижавшись к стене, взорвав в себе гранату и в надлежащий момент подпрыгнув), а можно и по-тарзански – вдоль стен на поле есть маленький такой выступ, шириной со ступню, на который надо запрыгивать со своего балкона. Так как крепость расположена не ровно в середине стены, то, если идти направо, запрыгивается легко, а выпрыгивается, наоборот, сложно. А если налево – все наоборот. Попробуйте при прыжке использовать стрейф, а вообще этот прыжок надо долго отрабатывать.
После входа в крепость мы оказываемся в зале, откуда одна дорога – налево. Но торопиться не надо! Осмотрите внимательно все стены в этой комнате. Что мы видим? Вот она, дефективная стенка с выломанным кирпичиком… Попробуй задвинуть его на место, и кусок стены напротив медленно отъедет вниз – прямая дорога к флагу открыта…
Идем дальше… После входа и поворота налево видим длинный коридор. Если пройти прямо, то метров через 20 будет поворот, и здесь же, на повороте, расположена дверь в первую нычку. Кстати, нычки здесь довольно интересные – бэкпак в них дает лишь по 10 единиц полезностей. Если мы немного вернемся назад, то увидим, что в самом начале коридора проскочили проход направо. Перед нами на полу расположен выпуклый крест – это такой своеобразный TouchDown. Прямо перед нами находится вторая «неполноценная» нычка. Если от первой нычки мы пойдем прямо, а от второй сразу направо, то за дверями будет находиться очень полезная комната. Описать ее довольно сложно, так как она до потолка забита ценными ящиками и ящичками. Там можно найти три бэкпака, в которых есть полная броня, здоровье и оружие.
Если вы думаете, что войти в крепость можно только через ворота или, на крайняк, через балкон, то вы глубоко ошибаетесь. Создатели решили, что каждая уважающая себя крепость должна иметь подземный ход (причем с подземной речкой). Присутствует он и здесь. Земляные работы можно начинать уже в своей крепости, как раз в зале с ящиками. Если войти в дверь со второй нычки, то стена направо (если из первой нычки – то напротив) легко проламывается detpack’oм демомена. Правда, ему еще раз шесть придется бегать со своими инструментами, хотя тут может подоспеть помощь коллеги из противоположной команды. Путь под землей труда не представляет, вылезаешь на свет божий в такой же зал с ящиками в крепости противника. Чтобы остановить наглых землекопов, можно пожертвовать человеком, задача которого будет заключаться в том, чтобы стоять среди ящиков прямо на месте появления бэкпака с оружием и постоянно бросать в пролом всякую дрянь. Правда, если никто не будет оттуда появляться, то и человека тратить глупо. Но если его убрать, то по закону подлости там сейчас же начнет копошиться разный вооруженный народец, который как будто только этого и ждал.
Если жаль похабить стены своей родимой крепости всякими проломами, то можно начинать саперные работы на поле между крепостями, в левом углу от вражеской крепости. Там появится симпатичное отверстие, вроде нашего входа в метро.
Когда будешь гулять по залу с ящиками во вражьей крепости, надо быть осторожным – прямо посередине плиты пола мгновенно разъезжаются, и придется принимать недолгую ванну в теплой лаве. Но самое сложное уже позади. Путь к флагу довольно близок – ищи коридор, ведущий мимо дверей второй нычки. Он большой и неумолимо приведет к флагу (то есть после тачдауна сразу направо). Флаг находится на маленьком постаменте посреди лавы, и брать его надо прыжком. Когда будешь выходить с флагом из флагрума и огибать стенку, посмотри наверх. Там есть проход перед фальшивой стенкой, открывающийся кирпичиком около входа. Если умудриться запрыгнуть туда рокет джампом и попросить напарников быстро вставить кирпич на место, то можно считать, что флаг уже вынесен.
Кстати, в крепости довольно разветвленная система телепортов. Ими редко пользуются, так как карта маленькая, да и путь они ускоряют не сильно. Телепортер, находящийся в отдельной комнатке, попасть в которую можно из зала с ящиками, ведет сразу в комнату около входа. Можно пользоваться тогда, когда нужно очень сильно спешить.
После всех тех переделок, которым подвергли эту карту, о какой-то определенной стратегии можно забыть. Единственная цель – соблюдать промежуток времени между выносами врагом твоего флага. У кого он будет больше, тот и победил. Одна из главных задач – усложнить вход в крепость. Этому способствует демомен на входе и пушка над ним на пандусе. При этом на демомена свалится куча проблем в виде людей, прущихся в дверь с обеих сторон, и от «тарзанов», тусующихся на балконе. Умирают на этом месте часто, еще чаще прибивают своих, мирно бредущих в атаку и сталкивающихся в дверях прямо на грамотно разложенных пайпах нос к носу с врагом. Но отменить этот пост никак нельзя, так как тогда через дырку в стене будет непрерывно валить толпа народа. Можно даже сказать, что главное для человека, стоящего здесь, – это мешать вражинам тискать злосчастный кирпич.
Как будет строиться дальнейшая оборона и атака, сказать сложно. Наверняка около флага нужен человек, может, в зале с ящиками (если отроют проход) или на тачдауне. Очень много крови обычно портит пушка над демоменом около входа на пандусе. Стоять и расстреливать ее мешает как сам демомен, так и постоянно не в тему закрывающиеся двери. Но если путь на балкон не будет представлять для противника большого труда, то и пушка там жить не будет.
2Force1
Карта, пришедшая на LAN из Интернета, где она довольно популярна. Соответственно, присутствуют на ней и разные инетные примочки в виде кучи ненужных лифтиков, пандусов и местечек, где ныкаются снайперы. Есть две нычки с местами рождений в них, сделанные по «моментальному» типу.
Статистика:
1. Тип – глухая.
2. Мест рождений – 2.
3. Нычек – 2 (моментальные).
4. Проходов в крепость – 2.
5. Проходов к ключу – 2.
6. Размер – большой.
Карта большая и вытянутая в длину. Между крепостями находится довольно небольшое пространство с мостом над водой. Как обычно, попасть в крепость можно как через главный вход, так и под водой. Рокет джамп на балкон делается без особых проблем, но это не сильно нужно, так как войти в крепость обычно легко. Сразу за воротами расположен небольшой каскад лестничных пролетов, ведущих по наклонной плоскости вверх. После второго пролета прямо перед носом находится маленький лифтик, везущий на небольшое возвышение, где иногда бывает полезным ставить пушку. За этим лифтиком, за решеткой находится спуск в воду. Вода – это, как всегда, второй проход в крепость. Можно прыгать с моста и плыть прямо из своей крепости.
Направо от входа в воду есть проход по наклонной и извилистой лестнице вниз, а направо от этого прохода узенькая пологая плоскость ведет на верхний этаж крепости. Если подняться по этой плоскости, то попадаешь к проходу в лифт (налево), на балкон (прямо) или в верхнюю нычку (направо). Кстати, такой же пандусик присутствует и на другой стене. Он тоже ведет на балкон и в нычку, которая расположена прямо посередине зала наверху. На балконе расположены традиционный тачдаун и всякие примочки для снайперов.
Путь по плоскости к проходу в лифт намного укорачивает путь к флагу. Другая дорога намного длиннее. По уже упомянутой извилистой лестнице надо спуститься вниз, потом переплыть небольшой закрытый бассейн с водой и с шипом посередине и выползти в единственный проход из воды. А можно все это проделать и побыстрее – без спуска и купания. Надо сразу после появления наверху лестницы повернуть налево, спрыгнуть вниз, пройти прямо до парапета и еще раз спрыгнуть вниз – оказываешься прямо у выхода из воды.
После пары поворотов по синему квадратному коридору оказываешься в Главном зале крепости. Тут расположено много чего полезного. В первую очередь это проход к флагу и второй нижней нычке (прямо по курсу). Вход в этот проход окружают странные конструкции, которые инженеры обычно не забывают облепить пушками. Это что-то типа клеток с лифтиками, бортиками, окошками и прутьями. Сразу налево от выхода из синего туннеля находится странная панель с изображением рыцаря. Ее назначение я раскрою позже. В противоположной стороне находится лифт, который ведет как раз к верхней нычке и сильно сокращает путь. Для чужих он, к сожалению, не поднимается, но с помощью незаменимого GrenadeJump’a можно сильно ускорить дорогу к десяти очкам.
Теперь остается дойти до флага. Это можно сделать по двум параллельным коридорам. Первый загроможден плитами, которые сильно замедляют ход. Второй – сразу за поворотом и ведет к нычке, закрытой брусьями. Около нычки – лифтик, который по-предательски работает и на своих, и на чужих… Мы оказываемся во флагруме. Если инженер внимательно присмотрится к стенкам, то его опытный глаз может разглядеть кучу полезных мест для установки пушки: и на подоконник к витражу, и прямо на стилизованный косяк двери. Также в защите можно использовать медика, шныряющего в нычку и обратно и забрасывающего флагрум газом.
Флаг расположен в углублении, за неким лазерным лучом. Как только пересекаешь луч и хватаешь флаг, появляется надпись: «Телепорт открыт, давай-ка шевелись». Тут надо бегом устремиться мимо кучи врагов, пушек и плит в коридоре к той самой загадочной панели с рыцарем. Панель исчезнет, а на ее месте будет призывно переливаться телепортер, который ведет прямо к выходу из крепости! Но надо быть действительно быстрым – секунд через десять рыцарь вернется на свое место.
Про тактику игры на этой карте писать еще трудно. Просто не так много игр сыграно, чтобы можно было уже определить оптимальную. Обычно в защите используется демомен, стоящий в Главном зале и держащий лифт, и солдат, стоящий рядом. Также инженер строит пушку где-то на сложной конструкции в этом же зале, а может быть, и на телепорте с рыцарем, куда запрыгивает с помощью GrenadeJump’a. Иногда используется медик с газами, но все-таки флагрум загазовывается не капитально и остаются «мертвые зоны». Но вот что здесь можно стоять в глухой обороне – ясно совершенно четко…