Книга: e-learning: Как сделать электронное обучение понятным, качественным и доступным
Назад: Глава 13. Оценка контекста и ограничений
Дальше: Глава 15. Разработка — реализация — оценка
Глава 14

Завершение проектирования, планирование разработки

picture

Дополнительные итерации

Сейчас я скажу вам что-то важное, после чего вы перестанете беспокоиться, если что-то не дает вам покоя. Правильный старт — это всего лишь начало. Если вы не работаете над очень маленьким проектом или не планируете ограничиться одним учебным контекстом для всех элементов, например симуляцией какого-либо аппарата или банкомата, ваша команда ни за что не завершит планирование и прототипирование, необходимое для всего проекта, за два или три дня. И в этом нет необходимости.

Как мы уже говорили, у правильного старта много целей, не последняя из которых — получить важную информацию, поддержку заинтересованных лиц и договориться о направлении проектирования, которое позволит обсудить бюджеты, графики и альтернативы. Ваша задача не в том, чтобы выполнить как можно больше работы по проектированию, хотя все фрагменты проектирования, выполненные с энтузиазмом, помогают двигаться вперед, поэтому не волнуйтесь. После завершения правильного старта так или иначе понадобятся дополнительное проектирование и прототипирование. Ваша первоклассная команда, собранная для правильного старта, должна обеспечить достаточное руководство и поддержку, чтобы группа меньшего размера смогла продолжить работу самостоятельно. Кроме того, у вас будет план проекта, поэтому будущую работу по проектированию можно сузить.

Коротко о главном

• Правильный старт помогает синхронизировать ожидания и обеспечивает основу для планирования.

• Сейчас можно подготовить план проекта, график работ и бюджет (сделать это раньше действительно было нельзя).

• Разработка контента — непростая задача.

• Обычно бывает слишком много готового контента и недостаточно нужного.

Специализированные прототипы

Задолго до того, как интегрированный курс будет готов к рассмотрению, нужно тщательно протестировать различные дизайны и технические компоненты, такие как интерфейс системы дистанционного обучения (LMS), работу медиа с учетом платформы, на которой будет поставляться курс, и оформление экранов. И снова на помощь приходят прототипы, создава­емые со специальной целью, которые являются эффективным способом подготовки этих важных элементов на начальной стадии процесса.

Иногда приходится совмещать несколько прототипов и создавать мини-курс для тестирования. Например, тестирование интерфейса LMS обычно требует создания мини-курса, поскольку постоянно меняющийся курс обычно невозможно держать подключенным к функционирующей LMS. Даже если их соединить, то будет сложно тестировать развивающийся курс в силу ограничений, которые LMS налагает на доступ и последовательность событий. Поскольку ждать завершения работы над курсом, чтобы проверить функциональность взаимного подключения, слишком долго, ответ можно получить с помощью мини-курса или специализированного прототипа.

Краткий отчет о правильном старте

Во время правильного старта за короткий период времени происходит исследование, проектирование, быстрое прототипирование и анализ возможных вариантов дизайна проекта. За это время команда может найти новые желательные модели поведения и даже выбрать другую целевую группу слушателей или расширить имеющуюся. Она может порекомендовать поэтапный ввод новых элементов обучения для облегчения контроля и полного тестирования рекомендуемого педагогического подхода до вложения значительных средств.

Прототипы используются при последовательном приближении по многим причинам. Основная причина заключается в том, что альтернативы, такие как раскадровка и технические требования, могут неправильно пониматься. Согласие, достигнутое по неправильно истолкованным вопросам на начальных стадиях проекта, ведет к обманутым ожиданиям, отсутствию одобрения, превышению бюджета и другим неприятностям на более поздних стадиях по мере разработки функционального курса. По этой причине важно продолжать пользоваться прототипами как способом представления направления развития дизайна и решений, а не переходить на объемные документы.

Конечно, прототипы не включают в себя все неотъемлемые элементы плана проекта. Важно подтвердить принципы, полученные во время правильного старта и из прототипов, и убедиться, что вы действительно достигли согласия по поводу направления работы. Таким образом, подробности дизайна следует обобщить в кратком отчете о правильном старте, который станет основой плана проекта. В отчет обычно включают следующие пункты:

Руководства по стилю начальных медиа и контента

Поскольку важно соблюсти единообразие стиля и поскольку уровень медиа­решений влияет на стоимость разработки, важно создать руководство по стилю для медиа и контента до начала составления бюджета и плана проекта. Руководства могут и должны определять стили, ссылаясь на конкретные приложения или ряд примеров, включая прототипы проекта, а не используя длинные описания.

Однако руководства, составленные сразу после завершения правильного старта, могут быть только начальными, так как при разработке проекта в целом обязательно осуществляется дополнительное проектирование. Руководства, скорее всего, потребуют корректировки, если не значительных изменений, после дополнительного прототипирования и определения потребностей.

Планы разработки начальных медиа и контента

Основные расходы в любом проекте электронного обучения приходятся на медиа и контент. Объем работы и количество необходимых специалистов легко недооценить. Плохой контент, конечно же, испортит курс и не приведет к успешному обучению.

В числе основных проблем, с которым сталкиваются методисты при производстве продукта надлежащего, на их взгляд, качества, они называют следующие:

  1. Чрезмерное количество контента.
  2. Получение доступа к ключевым фигурам в моменты, когда необходим их совет, мнение или одобрение.
  3. Создание дизайна, который полностью увлекает аудиторию и помогает добиться необходимых изменений в поведении.

Пункты 2 и 3 мы рассматривать здесь не будем. Что же касается пункта 1, то хочется думать, что четкая презентация контента поможет добиться многого. Люди должны работать с новой информацией в значимом контексте, чтобы усвоить что-либо. Для максимального воздействия лучше сократить объем контента настолько, насколько возможно, и сосредоточиться на нескольких основных пунктах. Но когда в организации имеется много контента, его хотят использовать целиком, настаивают на этом, даже в ущерб здравому смыслу.

Рисунок наглядно показывает типичный процесс разработки контента для проекта электронного обучения.

Обескураживает то, что обычно у организации слишком много контента (представленного черным клином слева), но недостаточно подходящего. Чтобы добиться изменения поведения, нужно создать значимый, запоминающийся и мотивирующий материал. Большую часть существующих материалов невозможно использовать в других целях, так как в их центре не находится слушатель или обучение. Они почти никогда не содержат специфических компонентов (контекстов, задач, упражнений и обратной связи), необходимых для создания интерактивных элементов обучения.

Как показывает рисунок, процесс разработки контента начинается с идентификации имеющихся исходных материалов и отсечения лишнего, пока не останется то, что можно использовать в интерактивной среде. Часть из них, и довольно значительную, следует использовать в качестве дополнительных ресурсов, с которыми слушатели могут знакомиться по желанию, но не следует представлять их всем слушателям на экране вместо привлекательного курса обучения.

picture

Если существуют такие учебные материалы, как краткие описания или задачи, используемые для структурирования аудиторного преподавания или программ самостоятельного обучения, то большая их часть, вероятно, подойдет и будет полезна. Однако потребуется разработать новый структурированный материал для новых, созданных вами, элементов обучения.

И, наконец, значительный объем материала вам придется создавать самостоятельно, в том числе контексты, задания и упражнения. Это объемный материал, часто даже более объемный, чем исходный материал, поскольку интерактивные курсы требуют гораздо больше контента, чем простые презентации.

Почему? Презентации не реагируют на ошибки, запросы и разнообразные потребности в примерах и тренировке, поэтому они не нуждаются в соответствующем контенте и не имеют его. В интерактивных и индивидуализированных курсах ни один слушатель не видит всего имеющегося материала — только упражнения и элементы, необходимые именно ему. Однако для обеспечения такого обучения требуется богатая коллекция материалов, к которой курс может обращаться.

Разработка подходящих текстовых и медийных компонентов гораздо сложнее, чем можно подумать. В плане разработки необходимо указать, кто будет ею заниматься.

Примечание. Важно, чтобы ответственным за это задание был талантливый и опытный человек. Проекты часто задерживаются из-за необходимости переделки контента.

Здесь важен опыт. Если вы никогда не сталкивались с контентом для электронного обучения, не работали с разработчиками медиа и у вас нет возможности привлечь таких специалистов, то лучше отобрать талантливых писателей, художников и поставщиков медиа, чем экспертов в предметной области. Если у этих людей есть опыт преподавания, тем лучше. Легче освоить конкретный контент, чем изучить искусство превращения информации в учебные материалы.

В начальном плане указывается, кто будет заниматься разработкой контента и медиа, а также ориентировочный объем материала, исходя из матрицы «задачи × решения». Если эту работу выполняют люди с недостаточным опытом, на разработку и пересмотр необходимо заложить побольше времени.

Когда мы приступим к управлению проектом с дополнительным объемом, мы подробно обсудим, как составить всесторонний план проекта, исходя из данных, полученных во время правильного старта. Выше приведен образец содержания, который дает представление об этом документе.

picture

Дополнительное проектирование

Как, вероятно, увидела ваша команда, три итерации цикла «проектирование — прототипирование — оценка» нередко оптимальны для проектирования каждого элемента обучения. В рамках трех итераций вы можете определить, что выглядит перспективно, а что не получилось, и сделать прототипы, которые приведут дополнительное проектирование и разработку в соответствие с пожеланиями команды. Последующие циклы могут немного улучшать дизайн, но с каждой итерацией вы будете замечать, что отдача снижается.

Во время правильного старта практически никогда не удается найти решения для всех задач. Бывает, что об элементах дизайна удается договориться за один-единственный цикл, в этих случаях их следует пропустить через процесс еще раз-другой. А для некоторых задач дизайн, возможно, не разрабатывался вообще. Если это так, то в матрице «задачи × решения» будут пробелы, и потребуется дополнительное быстрое прототипирование, чтобы заполнить их. Дополнительное проектирование выполняется на основе тех же принципов и процесса, что и во время правильного старта, хотя фокус несколько сужается. Вы уже договорились о целевой аудитории, определении и измерении успеха и моделях поведения, на которые будет ориентировано электронное обучение. Теперь повышенную важность приобретает эффективность.

Принцип «лучше шире, чем глубже»

Каждой из определенных задач обучения необходимо одно или несколько решений, которые обычно включают инструкцию, тренировку и компоненты оценки. Сейчас вы должны спроектировать полный набор инструкций для всех задач. Некоторые дизайны будут использоваться для нескольких задач, что позволит сэкономить на разработке и сделает элементы обучения более знакомыми слушателям.

Поскольку работа над дизайном завершается, вам нужно держать в голове курс обучения в целом, проектируя и совершенствуя ее компоненты. Важно, чтобы разные дизайны поддерживали единый интерфейс и чтобы переходы от одного контекста к другому были значимыми. Это не было главной проб­лемой во время правильного старта, поэтому я хочу предложить вам новый полезный принцип. Он называется «лучше шире, чем глубже».

Если во время правильного старта, пока вы разрабатывали три альтернативных прототипа, один лучше другого, все внимание было сосредоточено на поведенческих результатах, то сейчас следует ограничиться как по времени, так и по количеству итераций, прежде чем переходить к следующей открытой задаче. Проработайте все задачи, прежде чем возвращаться к первой группе прототипов и совершенствовать их.

Думайте о задачах как о формочках для кексов на противне. Налейте немного теста в каждую, затем вернитесь к первой и добавьте в каждую еще понемногу. Испеките и в завершение покройте глазурью. Думаю, такой вариант лучше, чем доверху наполнять одну формочку, печь, покрывать глазурью, а затем переходить к следующей. Держите этот образ в голове, отслеживая свою работу.

Не занимайтесь совершенствованием дизайна, пока не посмотрите на другие задачи, потому что вы можете увидеть элементы дизайна, пригодные для использования и в других задачах. Поскольку вы запланировали вернуться к каждому из дизайнов и не завершили ни один из них, вы будете эффективно создавать дизайны, сочетающиеся друг с другом и имеющие широкое применение.

Назад: Глава 13. Оценка контекста и ограничений
Дальше: Глава 15. Разработка — реализация — оценка