Книга: Супертренажер памяти
Назад: Знаменитые люди
Дальше: ИНОСТРАННЫЕ ЯЗЫКИ

Секреты

карточных

шулеров

 

Шулерскими методами считаются: тасовка карт по цифровым ал горитмам; сигнализация двоичным кодом пальцев рук; скрытая сигна лизация обычной речью; системы запоминания полного комплекта ко лоды карт; описание двадцати одной разновидности карточного вольта (скрытой перетасовки шулером двух половин колоды в первоначаль ное положение, которое колода имела до ее снятия партнером).

 

Запоминание
колоды
из
тридцати
двух
карт

 

Чтобы запомнить все карты во время игры, колода из всех карт зара нее раскладывается в таком порядке (буква степени означает масти):
Во время игры шулер незаметно для всех остальных вводит в игру колоду карт с таким раскладом вместо действующей колоды. Обычно это делается, когда шулер является раздающим. Порядок карт в колоде обязательно должен сохраняться. Чтобы он не нару шился, делаются фальшивая тасовка и карточный вольт.
После того, как противник сделает свой первый ход, можно по значимости карты и ее масти узнать, какие у него остались карты, если за столом только два игрока. Так, например, при игре в «21», сдав карты сопернику и получив себе первую карту, шулер будет знать, какие карты следуют в колоде за его картой, поэтому у него никогда не будет проигрыша.

 

Процесс
запоминания
карты
в
колоде

 

Поместим приведенный выше расклад карт в таблицу:

 

 

Для удобства запоминания карты в таблице разбиты по парам: туз — семерка, валет — девятка, дама — восьмерка, король — де сятка. По-другому это можно представить следующим образом: Т 7, В 9, Д 8, К 10. Вся колода разложена в таком парном порядке.
В первой и третьей строчках таблицы карты возрастают по зна чимости карты внутри пары, а именно: Т—7, В—9, Д—8, К—10. Вто рая и четвертая строчки таблицы имеют обратный порядок: 7—Т, 9—В, 8—Д, 10—К, но пары карт те же самые.
Каждая пара карт состоит из двух разных мастей. Если значимость карт имеет прямой и обратный порядок, то масти имеют только прямой. Таблица составлена так, что мастями пар могут быть только Т—Б — трефы — бубны или же П—Ч — пики — черви. Других вариантов по сочетанию карт в пределах одной пары не имеется. При этом чередова ние мастей карт идет в строго определенном порядке, в паре П—Ч пер вая — всегда пики, вторая — черви. В паре Т—Б первая — всегда тре фы, на втором месте — бубны, вне зависимости от значимости карт.
Такое чередование имеет большое значение для определения по рядка следования карт в игре.
Номер строки в таблице всегда находят по масти тузов или дам. Первую строчку занимают пики, вторую — черви, третью — трефы, четвертую — бубны.
Таблица распределения строк и мастей карт:

 

 

Обратите внимание на то, что масти по вертикали у тузов и дам следуют в строгом порядке: П—-Ч—Т—Б. По значимости и масти карты шулер может восстановить всю таблицу полностью, все че тыре строки, для чего ему необходимо проделать следующее:
Определить, к какой именно паре и из какого ряда относятся карты Т—7, В—9, Д—8, К—10.
Определить, к какому порядку чередования карт относится эта пара мастей — к обратному или прямому.
Определить, на каком месте внутри пары должна стоять эта карта, на первом или на втором, и к какой паре карт она относится к П—Ч или к Т—Б.
Восстановить всю строку до дамы или туза.
По масти туза или дамы определить номер строки в таблице.
Зная местоположение карты в колоде, шулер легко предугада ет, какая карта будет следовать за ней, и сможет легко определить дальнейшие ходы и выиграть.
Например, при игре в «21» выдана семерка червей. Определить, какие карты выйдут после нее, можно так:
Из ряда Т—7, В—9, Д—8, К—10 определить, что семерка чер вей принадлежит паре Т—7.
По масти эта карта относится к паре П—Ч.
Так как семерка относится к паре П—Ч, определить, что по ма сти она стоит на втором месте, значит это прямой порядок значи мости внутри пары. Прямой порядок пары определяют 1-я или 3-я строка первой таблицы.
В паре Т—7 семерка стоит на втором месте по значимости, сле довательно, это первая строка, поскольку у туза масть пики.
После семерки червей выйдут карты Вт — 9б , Дп — 8Ч, Кт — 10б.
Шулеру, играющему в «21», осталось взять только три карты: В, 9, Д., и успех ему обеспечен. Общее количество очков будет равно двадцати одному.

 

Система запоминания
колоды из пятидесяти двух
карт

 

Способ 1
Карты в колоде из пятидесяти двух карт должны быть располо жены в следующем порядке:

 

Для лучшего запоминания сгруппируем этот ряд в таблицу:

 

 

Все четыре строки таблицы одинаковы по значимости карт и по их чередованию,
(Т, В—2—5—8, К—3—6—9, Д—4—7—10), но отличаются мастя ми карт.
В каждой секции есть одна карта с картинкой и три карты без картинки. Количество очков в каждой секции отличается друг от друга на три единицы. Так, внутри секции В—2—5—8, если к двойке прибавить тройку, получаем пять, если к пятерке прибавить тройку, получаем восемь.
Тоже самое происходит и в двух других секциях — К—3—6—9 и Д—4—7—10. Цифры от первой секции к третьей тоже увели чиваются на единицу в каждом разряде, т. е. если к двойке при бавить единицу, получим три, если к пятерке прибавить единицу, получим шесть, если к восьмерке прибавить единицу, получим девять (цифры второй секции К—3—6—9). Если к цифрам второй секции прибавить по единице, получим цифры третьей секции (Д—4—7—10).
В этой таблице принято неизменное чередование мастей: П—Ч— Т—Б. Тузы в этой таблице стоят отдельно, и у них по вертикали тоже чередование П—Ч—Т—Б, причем какая масть стоит у туза в начале строки, такая же масть у первого члена каждой секции по горизонтали:

 

 

Чтобы запомнить порядок карт в колоде из пятидесяти двух карт, необходимо:
Запомнить чередование мастей карт в строках и столбцах таб лицы: П—Ч—Т—Б. При этом после бубен идет тот же порядок, то есть после них идут пики, затем — черви, трефы и т. д. Ключевое слово для запоминания — ПоЧТа Б;
Знать порядок следования значимостей: Т, В—2—5—8, К—3— 6—9, Д—4—7—10.
Запомнить ключевые слова: ТВой КоД.
Помнить, что масть туза определяет масть первого члена каждой секции, т. е. масть карты с картинкой будет одинакова с мастью туза.
Масти остальных членов секции образуются от последова
тельности      чередования      мастей      карт      П—Ч—Т—Б—П—Ч—Т—Б и т. д.
Если вы не можете запомнить эти простые правила, то надо
их заучить наизусть, что и делают шулеры, или составить шпар галку.
Например, в «Стас» играют колодой в 52 карты. Количество игро ков может быть любое. Козыри в игре отсутствуют, имеет значение только старшинство карт. Цель игры — выиграть у банкомета.
Каждый игрок показывает одну карту и ставит против банко мета условленную сумму денег, а также заявляет прогноз относи тельно своей карты (выиграет она или проиграет).
Банкомет показывает первую карту всем и отставляет ее в сто рону. По условиям игры, она не принимает участие в ней.
Вторую карту банкомет достает из колоды, показывает ее всем и говорит, что она проигрышная.
Третью карту банкомет достает из колоды, показывает ее всем и говорит, что она выигрышная.
Выигрывают те игроки, которые угадали, что их карта проигра ет, если их карта вышла второй по очереди.
Выигрывают и те игроки, которые угадали, что их карта выи грает и если она вышла третьей по очереди.
Если банк выиграли несколько игроков, то выигрыш делят меж ду ними.
Если никто не угадал, то деньги из банка достаются банкомету. Предположим, что один из игроков заявил свою карту как де
вятку и сказал, что она проиграет. Значит надо, чтобы девятка вы шла из колоды второй по счету, а она вышла не второй, а третьей, то есть она — выигрышная карта, но игрок, поставивший на нее, проиграл.
Если игрок заявляет, что ставит свои деньги на валета, и валет должен быть проигрышным, значит, валет должен выйти из колоды карт вторым по счету. В таком случае игрок забирает деньги и сам становится банкометом.
Шулеру для победы в этой игре требуется помощник, который и будет забирать все деньги из банка. Конечно, перед началом игры шулер должен договориться с ним, какая карта будет началом и на каком месте в таблице она расположена. Помощник должен хорошо знать расклад карт по таблице. Например, началом будет валет из первой строки. Если шулер проиграет помощнику, который был бан кометом, то тот начнет игру со второй секции первой строки, то есть с короля пик, и т. д. И так, меняясь местами, они будут по очереди выигрывать у других игроков.

 

Чтобы легче было запомнить размещение карт в колоде, поме стим опять их в таблицу.
Таблица запоминания колоды из 52 карт

 

 

Все строки одинаковы по значимости и равны первой строке: 2—5—8—В—Т, 3—6—9—Д, 4—7—10—К.
Строки отличаются друг от друга только мастями карт. Карты расположены так, что начиная с первого члена первой строки, они чередуются П—Ч—Т—В—П—Ч—Т—В и т. д. во всех четырех стро ках. Если в конце первой строки пиковая масть, то вторая строка бу дет начинаться с червей и т. д. Вторая строка продолжает первую, третья — вторую, четвертая — третью.
Применение таблицы аналогично приведенной выше и для дру гого расклада колоды из пятидесяти двух карт. Эта таблица гораздо легче в применении, чем предыдущие две.

 

Назад: Знаменитые люди
Дальше: ИНОСТРАННЫЕ ЯЗЫКИ