Мнемоника и
карты
Профессиональные мнемонисты часто поражают людей своими способностями запомнить колоду карт в той последовательности, которую им предъявили. Это не так сложно, как кажется на первый взгляд. Немного потренировавшись, любой может показывать своим знакомым и друзьям чудеса с запоминанием карт, говорить о том, какие карты остались в колоде, запоминать их последовательность.
Используя описанную ниже систему, можно сделать это без тру да. Прежде всего, надо установить твердое соответствие между словами специального вспомогательного списка и наименованиями карт. Слова из специального вспомогательного словесно-числового списка являются до некоторой степени самокодирующими, что об легчает их запоминание. Получается, что запомнить слова из спе циального списка, предназначенного для наименования карт, будет значительно легче, чем просто придуманные слова.
В картах четыре масти: черви, пики, трефы, бубны. В каждой ма сти по 13 карт. Образные коды, придуманные для карт, должны быть фиксированными, то есть однажды придуманный зрительный для определенной карты образ должен все время оставаться неизмен ным. Образы должны быть яркими, конкретными, объемными, мак симально детализированными и по возможности цветными.
Закодируем первые тринадцать карт. Сначала возьмем их цифро вые обозначения и подберем для них образные коды. Возьмем масть пики. Слова вспомогательного списка для их запоминания будут на чинаться с буквы «П», для запоминания червей — с буквы «Ч», для треф — с «Т», для бубен — с «Б». Первой буквой всех слов, обознача ющих карты, будет первая буква названия соответствующей масти. Второй согласной буквой в этих словах будет соответствующая их значению (двойка, тройка, четверка, пятерка, девятка и т. д.) буква из буквенного-цифрового кода (БЦК).
По этой системе составляются все образы для карт, не имеющих картинок. Для тузов, используются буквы, соответствующие по БЦК цифре 1, то есть ГЖ. Для цифры 10, для нуля используются буквы, соответствующие буквенно-цифровому коду НМ.
Возьмем для примера восьмерку бубен. Соответствующее слово должно начинаться на букву «Б», а следующая согласная в этом сло ве должна быть на букву «В» или «Ф», в соответствии с буквенно цифровым кодом. Ищем слова, которые бы ярко отражали образ и
отвечали этим требованиям: БиВень, Буфер и т. д. Вы можете подо брать любое другое слово, если считаете, что оно более подходящее для запоминания.
Если подобранное слово будет совпадать с ранее выученными об разными кодами, то нужно подобрать другой символ, не совпадаю щий с образным кодом, который у вас уже имеется.
Если числу 57 соответствует слово ПиСьмо и вы его представ ляете, как бумажный конверт в сумке почтальона, тогда для се мерки пик образом будет «улетающая смс» или любой другой об раз письма.
Для королей, дам и валетов вспомогательные слова составляют ся по несколько иному принципу, так как цифр всего десять, а карт в каждой масти тринадцать. Первыми согласными буквами в этих словах будут первые буквы от названия масти, а вторыми соглас ными будут буквы от названия карты: пики — буква «П», бубны —
«Б», трефы — «Т», черви — «Ч». Вторыми согласными будут: для дам — «Д», для королей — «К», для валетов — «В». Например, слово, соответствующее даме треф, должно начинаться с согласной «Т», а вторая согласная должна быть «Д» — эТюД.
Составьте весь список вспомогательных слов, вникните в сам спо соб его построения, и все станет намного понятнее. Вы сможете при думать свой собственный список для запоминания игральных карт.
С обратной стороны каждой карты напишите фломастером вспомогательное слово (например на «рубашке» короля напишите
«ПаКет»). Пусть слова остаются до тех пор, пока вы не запомните для каждой карты вспомогательное слово. Фломастер затем можно легко удалить.
Запоминать образные коды лучше всего приемом «Цепочка». Первый образ «ПяТка» объедините в своем воображении с коро бочкой от колоды карт. При запоминании образы в воображении со единяйте парами: коробочка — пятка; пятка — пика; пика — печка; печка — пупс; пупс — пуля; пуля — письмо; письмо — павлин; пав лин — перманент; перманент — помада; помада — повар; повар — подушка; подушка — пакет, пакет — патефон.
Закрепите в своей памяти последовательность образных кодов путем воспоминания. Повторите в прямом и обратном порядке. За фиксируйте каждый образ в своем воображении. Ваше воображение должно быть свободно от посторонних образов, фиксироваться дол жен только один определенный образ.
Восстановите зрительную связь между созданным вами образ ным кодом (зрительным образом) и образом игральной карты. Слова понадобятся только на начальном этапе заучивания образных кодов. После образования устойчивой связи игральная карта — образный код, вид карты мгновенно вызовет в воображении зрительный об раз, а при припоминании образного кода в воображении должен по являться внешний вид карты.
Не следует думать, что возникающие зрительные образы будут такими же четкими, как вы их видите наяву. Вовсе нет, они будут та кими же туманными, как если бы вы вспоминали обстановку своего рабочего кабинета, сидя у себя на кухне. Но для образования устой чивой связи «карта — зрительный образ» такого изображения впол не достаточно.
Представляйте зрительные образы всегда с открытыми глазами. При закрытых глазах восприятие становится только хуже, ведь за крытие век не означает «отключение» глаз.