Книга: Маркетинг игр
Назад: Глава 2. С кем работать
Дальше: Глава 4. После анонса, перед релизом







ГЛАВА 3

Что подготовить к анонсу

Перед тем как приступать к анонсу игры, вам понадобится собрать некоторые обязательные материалы и распланировать все свои активности вплоть до момента релиза (а лучше — даже и после него).

Время до анонса — самое лучшее, что у вас есть. Вы пока еще можете все переделать, изменить позиционирование, название и саму игру. Поэтому, ради бога, не спешите.

Компания inXile Брайана Фарго знает, как надо анонсировать игры. Можно долго спорить о том, что они не знают, как их сделать в срок и влезть в бюджет, но оба выхода inXile на Kickstarter окончились оглушительным успехом, в то время как многие более именитые разработчики едва набрали нужную сумму.

inXile всегда тщательно готовится к анонсу. Они не только выполняют свою домашнюю работу (арт, трейлер, описание, пресс-кит), но заранее договариваются с прессой про интервью под эмбарго, записывают больше видео, чем необходимо, продумывают все вопросы и ответы.

InXile четко планирует, что и когда анонсировать. Они не вываливали на бэкеров в Kickstarter все дополнительные цели сразу — в чем тут сюрприз? Они раскрывали каждую новую цель для сбора денег как большой анонс. И пресса воспринимала его так же.

Ну и напоследок, Брайан Фарго превратил свою слабую сторону в преимущество. Ему действительно постоянно отказывали издатели — не из-за боязни революций, а из-за не очень качественных последних игр. Но ведь большие издатели по определению плохие, а значит, Брайан — хороший, и вы должны ему помочь!

Сознайтесь, ведь вы небось дали денег на Kickstarter разработчику Hunted: The Demon’s Forge и Choplifter HD, да?


Когда анонсироваться

Анонсировать игру нужно только тогда, когда вам есть что показать и вы понимаете, что сможете удерживать внимание аудитории до выхода игры.

Для большинства независимых игр на ПК или консолях это означает анонс за 3-6 месяцев до выхода, в то время как для мобильных игр это зачастую неделя-две, а то и несколько дней.

Большие игры можно показать и за год-два, но если у вас такой проект, то и наверняка есть и выделенный маркетолог.

Я видел очень мало примеров, когда игры анонсировались позднее, чем нужно. Поэтому если у вас стоит вопрос — раньше или позже, то однозначно лучше позже. 

Удержать внимание игроков и прессы очень тяжело, но еще тяжелее вернуть его после того, как вы внезапно перенесли игру и вам больше нечего показать публике. 

Исключение — Kickstarter. Вы по сути анонсируете игру, когда выходите на Kickstarter. Даже если игра еще совершенно не готова, маркетинговые материалы уже должны быть, иначе денег вам не дадут. 

Сейчас игровой Kickstarter работает не как механизм сбора денег на игру, а как механизм предварительных продаж. Чем дальше, тем более завершенные и качественные проекты показывают на Kickstarter, соответственно выходить на него, не имея маркетинговых материалов, бессмысленно. Игроки посмотрят на вас, но денег дадут кому-нибудь другому.


Название игры

Краткое, содержательное, не занятое и такое, по которому легко будет выйти на первое место в поиске Google.

Для небольших игр названия вроде Don’t Starve или Minecraft, которые объясняют геймплей, всегда предпочтительнее чего-нибудь пафосного и бессодержательного типа Fester Mudd: Curse of Gold — Part 1 и Eleusis. 

Подзаголовки редко работают, разве что вы однозначно решились взять названием распространенное слово, делаете сиквел, проект по лицензии или римейк. В Brothers — A Tale of Two Sons и XCOM: Enemy Within подзаголовок имеет смысл, а в Battle Worlds: Kronos и Huntsman: The Orphanage — нет. 

Главное название обязательно должно быть на английском языке. На мой взгляд, на русский (или любой другой) язык название переводить не надо, разве что оно звучит точно так же (Blitzkrieg — Блицкриг), иначе вы создадите игрокам дополнительные сложности при поиске и идентификации вашей игры. Плюс некоторые платформы (Steam, например) не поддерживают локализацию названий. 

Исключение — игры на очень широкую аудиторию, например для детей до 14 или женщин после 30. Но такие продукты зарабатывают не на Steam.


Описание игры

Составьте краткое описание игры — такое, которое не стыдно было бы разместить на её страничке в Steam, AppStore или на обратной стороне коробки. Постарайтесь уложиться в три абзаца и 600 знаков.

Есть множество подходов к созданию таких текстов, да и вообще про буквы, которые продают, написано немало книг. Вкратце — ваша задача донести все самое важное и крутое о вашем продукте до покупателя. Представьте себе, что эти 600 знаков — всё, что потенциальный игрок когда-либо прочитает о вашем проекте. Что вы хотите ему сказать?

Забудьте про количество оружия, уровней и заклинаний — такие вещи, может быть, пойдут в (но скорее всего нет). Вам нужно передать суть проекта. 

Вот, например:

Rogue Legacy is a genealogical rogue-"LITE" where anyone can be a hero. 

Each time you die, your child will succeed you. Every child is unique. One child might be colorblind, another might have vertigo — they could even be a dwarf. 

That's OK, because no one is perfect, and you don't have to be perfect to win this game. But you do have to be pretty darn good because this game is HARD. Fortunately, every time you die all the gold you've collected can be used to upgrade you manor, giving your next child a step up in life and another chance at vanquishing evil. 

Или вот:

1715 год, Карибские острова. Пираты стали истинными владыками моря и суши, организовав собственную республику беззакония, жадности и жестокости. 

Среди этих разбойников заметен юный капитан Эдвард Кенуэй. Репутация драчуна и искателя приключений позволила ему завоевать уважение таких легенд, как Черная борода, но также втянула в древнюю войну между ассасинами и тамплиерами, в войну, которая может уничтожить все, что создали пираты. 

Добро пожаловать в золотой век пиратства!

И еще вот:

Копайте, сражайтесь, исследуйте, стройте! Нет ничего невозможного в этой насыщенной событиями приключенческой игре. Весь мир — ваше полотно, а вся земля — ваши краски! 

Хватайте инструменты и вперед! Создавайте оружие, чтобы сражаться с различными врагами в разных биомах. Копайте глубже, чтобы найти драгоценности, деньги и кучу других полезных вещей. Собирайте ресурсы, чтобы создать всё, что вам нужно, и сделать мир таким, каким вы хотите его видеть. Постройте свой дом, крепость или даже замок! Люди переедут к вам жить и, может быть, даже продадут вам вещи, которые помогут вам в ваших путешествиях. 

Кроме этого вас ожидает еще множество разных задач и испытаний. Готовы начать?

Полагаю, что после того, как вы описали игру в шесть слов, шесть сотен букв покажутся вам более чем достаточным объемом.


Основные сообщения

Основные сообщения — это пять-шесть вещей, которые игрок обязательно должен знать о вашем продукте.

Основные сообщения предназначены не для публикации на страничке игры, а для выстраивания все ваших коммуникации вокруг них. Каждый контакт с игроком должен доносить эти сообщения — хотя бы два-три, а лучше, конечно же, все.

Это все еще не фичалист, поэтому опять обождите  со списком оружия и количеством заклинаний. В идеале основные сообщения должны содержать вещи, которые определяют игру и отличают вас от других проектов. 

Эти сообщения — полуфабрикат, не предназначенный для игрока, но их увидят ваши коллеги и партнеры, поэтому не ленитесь.

Обязательно проверяйте свои сообщения на своей же ключевой аудитории. Интересно ли тем, кого вы записали в потенциальных поклонников проекта, то, что вы пытаетесь им сказать?

Вот, например, сообщения “Блицкриг 3”:

Без микроплатежей — честная бизнес-модель без отжимания по копеечке. Играй в бесплатный мультиплеер с опциональной подпиской, покупай сингловые кампании. 

Асинхронный быстрый мультиплеер — впервые в военных RTS сражения не требуют часа свободного времени и обязательного наличия друзей в онлайне. Воюй на своих условиях, когда это удобно тебе, а не противнику.

"Тот, кто знает, когда он может сражаться, а когда не может, будет победителем”, —  Сунь Цзы.

База – каждый игрок — это геймдизайнер, создающий карты для своих друзей и других игроков, плюс это возможность «оставить след» в игре.

Хотим вызвать ассоциации с Minecraft и Little Big Planet, но в стратегическом жанре.

“Блицкриг” от создателей оригинала – глубокая интересная и красивая RTS от команды, которая умеет их делать. Ностальгия. 

Российский взгляд на Вторую мировую — как альтернатива западному взгляду и как образовательный инструмент. Патриотизм (только для России).

Правдивая история Второй мировой — беспристрастное изображение событий Второй мировой на всех фронтах, а не только начиная с высадки в Нормандии (для мира).


Ключевые особенности

Feature list (список ключевых особенностей, фичалист) — перечень крутых вещей, которые есть в вашей игре и которых нет у конкурентов. От этапа анонса и до релиза ваш фичалист, скорее всего, претерпит массу изменений, но все равно лучше составить его заранее.

Занятые люди (особенно журналисты, которым нужно поиграть в кучу игр и так много всего написать коллегам в твиттере) часто пропускают описание игры и переходят прямо к фичалисту.

Поэтому в фичалисте вы по сути дублируете свое описание, но в виде списка.

Не пишите про количество оружия (простите, я обещал вам, что вы о нем напишете, но я обманул). Пишите про то, чем ваша игра отличается. Основные сообщения не предназначены для публикации, но на их основе вы вполне можете сформулировать первые несколько пунктов этого списка.

“Интересный сюжет”, “невероятная 3D-графика”, “захватывающий геймплей” — не фича.

Смотрите на ключевые особенности глазами игрока, а не разработчика. Я понимаю, что вы горды тем, что смоделировали два десятка танков или нарисовали конструктор поросят. Но игра радует не количество танков или редактор поросят, а то, что с ними можно делать. То есть пишите “Веди в бой настоящие танки” и “Создай своего уникального поросенка” вместо “Более 20 танков” и “Редактор поросят”.

В фичалисте должно быть 10-12 пунктов — больше никто не читает. Первые 5 - 6 из них вы потратите на свои сообщения, остальные 5 - 6 — на прочие особенности игры, которые вы хотите подчеркнуть.

Вот несколько примеров пунктов для фичалиста (из разных игр, если что):

Даже жаль, что это всё из разных игр!


Ключевой арт

Ключевой арт (он же “ключевой образ”) — это картинка, которую игрок будет ассоциировать с вашей игрой. 

На самом деле это понятие значительно сложнее, чем просто рисунок. Ключевой образ — кульминация работы арт-директора по созданию и усилий всей команды по созданию игры, выраженная в одном изображении. 

Ключевой образ должен воплотить все то, что мы описали в . Вы вряд ли сможете нарисовать геймплейные механики игры, но хороший ключевой образ способен передать сеттинг, настроение, целевую аудиторию и жанр.

Примеры:

Battlefield 4

Image

Warcraft: Orcs & Humans

Image

Angry Birds

Image

Обратите внимание, что на многих ключевых образах проектов есть люди или лица. Это связано с тем, что мозг человека настроен на распознавание и запоминание лиц. Используйте это.

Посоветуйтесь с хорошим арт-директором, когда будете заказывать ключевой арт. Если у вас в команде нет сильного художника, не стесняйтесь, во-первых, сначала попросить консультации у специалиста, а во-вторых, заказать этот арт на стороне. 

По моему опыту часто лучше нанять человека, который нарисует арт, и другого человека, который его примет, — это выйдет несколько дороже, но гораздо эффективнее. Без опытного художника бывает сложно понять, что именно с изображением не так, отсюда и возникают смешные истории про “поиграйте с цветами” на Clients from Hell.

Как всегда в маркетинговых коммуникациях, вы должны исходить из того, что это изображение будет единственным, что человек увидит о вашей игре. Достаточно ли этой картинки, чтобы пробудить интерес? А чтобы купить игру?


Логотип

Логотип создается вместе с ключевым образом игры, зачастую как его часть. Дело в том, что логотип будет чаще всего встречаться игроку именно рядом с ключевым изображением, а значит, и рисовать их следует параллельно.

Обязательно сделайте версию логотипа в векторном формате — она вам понадобится для оформления стенда, печати на футболках, кобрендинга или еще чего-нибудь приятного.

Вообще логотип пригодится вам не только для украшения загрузочного экрана, поэтому вам следует заранее позаботиться о нескольких его вариантах, каждый из которых будет легко узнаваться.

Черно-белое контрастное лого. Возможно, вам потребуется сделать сувенирку с гравировкой, временную татуировку на ягодицах промо-модели или просто визитки. Черно-белая контрастная версия логотипа должна сразу узнаваться, легко наноситься (то есть не иметь избыточно сложных деталей) и не содержать полутонов. Разумеется, как и основной логотип, она понадобится вам в векторном формате.

Квадратное лого. Обычный логотип делают горизонтальным, как правило с соотношением сторон 3x4 или 2x4. Однако для иконок, ряда сувенирной продукции и брендирования вам нужна будет версия, которая вписывается в квадрат. А еще лучше — в круг. Она не обязательно должна содержать название игры, часто в этой версии используют легко читаемый визуальный образ.

Упрощенное лого. Если у вас логотип с большим количеством цветов и градиентов, подготовьте заодно его упрощенную версию с плоскими заливками.

Лого COD: Ghosts

Image

Квадратное лого COD: Ghosts

Image


Маркетинговый план

Самый примитивный маркетинговый план для внутреннего использования — это Excel-табличка, в которой на календаре с недельной разбивкой отмечены даты проекта, внешние события, ваши действия и необходимые материалы.

Конечно, это не будет полноценный маркетинговый план по всем правилам. До перехода в игровую индустрию я составлял маркетинговые планы по SOSTAC (Situation, Objectives, Strategy, Tactics, Action, Control),  но довольно быстро выяснил, что в игровой индустрии настолько подробный анализ для маркетолога является избыточным — что-то близкое SOSTAC делают разве что руководители студий, да и то не всегда. А зря, кстати.

Поэтому мы просто заведем календарик в Excel, в первой колонке которого отметим все недели предстоящего года. Кроме нее вам понадобятся колонки “Даты проекта”, “События”, “Действия”, “Подготовка” и “Материалы”. В SOSTAC весь этот план — только буква A.

Колонка “Даты проекта” — это основные этапы разработки. Например, вы не сможете показывать видео из игры раньше, чем получите прототип с готовой графикой. Чтобы показывать кому-то игру, у вас должен быть хотя бы один работающий уровень, а если вы хотите дать прессе поиграть, то нужен вертикальный срез игры. 

В колонке “События” отметьте все значимые события, которые от вас не зависят, но которые вы хотели бы использовать. В первую очередь это большие праздники и игровые выставки. Даже если вы не собираетесь ехать на E3, полезно видеть даты её проведения перед глазами при планировании, чтобы не назначить на это время свой анонс или пресс-тур.

Но этого недостаточно. Отметьте все события, которые могут относиться к вашей игре. Скажем, если у вас футбольная аркада, то внесите все даты значимых чемпионатов и основных матчей. Игра про Вторую мировую? Не забудьте 9 мая, 1 сентября и 22 июня. 

Вы не обязаны проводить активности в честь каждого события. Но, повторюсь, вам надо понимать, что именно будет происходить в мире, когда вы пытаетесь с этим самым миром общаться.

Колонка с планом разработки, естественно, будет плавать — я еще не встречал ни одной игры, в которой даты не сместились бы хоть чуть-чуть. Как только вы узнаете о переносе, обязательно обновите план, иначе может выясниться, что запланированный на большую выставку показ играбельной версии придется отменить, так как версии собственно нет.

В колонке “Действия” вы отмечаете маркетинговые мероприятия, которые вы планируете провести — от анонса игры до выхода статей и показа версии прессе. Имея перед глазами календарь внешних событий и план разработки, распределить свою активность будет довольно просто.

Колонка “Подготовка” — список необходимых подготовительных мероприятий. Скажем, если вы участвуете в E3 в июне, то вам следует запланировать бронирование стенда самое позднее на март, подготовку маркетинговых материалов и заказ сувенирки на апрель, назначение встреч с прессой на май и так далее.

Колонка “Материалы” — список того, что вам нужно для проведения этих мероприятий. Для участия в той же E3 в июне вы отмечаете в мае играбельную версию, в апреле — план застройки от подрядчика, в марте — утвержденные графические дизайны для сувенирки, в феврале — утвержденный сценарий . Хотите запустить под выход игры? Запланируйте, когда вы найдете площадки или посредников, подготовите , ролики и .

Табличка с планом слева направо очень сильно разрастается: простое событие из второй колонки “День космонавта” приведет к десятку подготовительных мероприятий в четвертой и двум десяткам необходимых материалов в пятой. А событие “Выход игры” займет у вас, наверное, половину таблицы.

Я обычно кодирую действия и связанные с ними ассеты цветами, чтобы было визуально проще понять, что к чему относится и какие вещи можно отменить, если мероприятие не состоится. Некоторые ассеты универсальны ( их стоит тоже выделить отдельно.

Не расстраивайтесь, когда ваш план обязательно съедет. План — это просто предположения, которые вы строите, вы не можете предсказать всё. Раз в неделю (или хотя бы в месяц), пересматривайте его, обновляя события и свои действия, добавляя что-то новое и убирая неактуальное. Обновление плана занимает куда меньше времени, чем составление.

В дополнение к такому маркетинговому плану делают еще и , который к разработке не привязан.


План анонсов

Иногда вместе с маркетинговым планом, но чаще позже готовят план анонсов. Это в первую очередь актуально для богатых контентом игр — сложно поэтапно объявлять падающие фигурки в Tetris.

Если у вас тот самый случай (стратегия, ролевая игра, квест), подумайте, какие элементы игры вы можете сохранить на будущее и не показывать сразу, но при этом не испортить первое впечатление.

Скажем, если у вас игра о Второй мировой, то бесполезно пытаться утаивать стороны конфликта, но зато можно постепенно объявлять ключевые сражения, которые будут показаны в игре. В RPG и квестах можно анонсировать локации и персонажей, в симуляторах — машины, танки и корабли. 

Не советую прятать от игроков платформы — так вы упускаете засветку на тематических платформенных сайтах. Не стоит откладывать анонс критически важных для геймплея вещей. Если у вас смесь RPG и стратегии, то не анонсируйте сначала RPG, а потом еще и стратегию, это только запутает игроков и прессу.

План анонсов составляется параллельно с маркетинговым планом и отображается в — я, например, специально готовлю несколько версий ответов на частые вопросы для разных этапов после анонса игры. 



Вопросы и ответы

Еще один полезный документ, который стоит иметь, — это список вопросов и ответов для внутреннего использования. Он пригодится, даже если с прессой и игроками общается один человек от команды, но изначально предназначен для того, чтобы все сотрудники студии могли более-менее связно говорить об игре.

Если у вас большая студия, то, во-первых, зачем вы читаете этот материал, а во-вторых, у вас скорее всего есть возможность нанять специально обученных людей для общения, запретить остальным обсуждать игру и контролировать то, что вы пытаетесь донести до публики. 

Большинство небольших и средних компаний не могут позволить себе такой роскоши. 

Поэтому говорить об игре должны все. Если у вас в студии всего пять сотрудников — это пять человек, способных общаться с игроками и прессой. Да, они не обязаны делать это вместо работы, но они должны быть готовы сказать пару слов о проекте, если их спросят. И особенно если их не спросят.

В документ со списком вопросов и ответов вы включаете вещи, которые вы хотите донести до публики, и вещи, которые вы не хотите донести — последнее важнее.

После того, как разберетесь со стандартными “Когда выйдет игра”, “Какой её жанр” и прочей скучной обязаловкой, поиграйте в журналиста-мудака.

Поставьте себя на место самого отвратительного, глупого, вредного и скандального журналиста, которого только можете представить. Вообразите, что он вас ненавидит. А теперь подумайте о вопросах, которые он задаст, и о ваших ответах.

Скажем, если у вас шутер про зомби, будьте готовы к вопросам о насилии, избитости сеттинга, быстрых и медленных мертвецах, и о том, почему вы считаете, что вправе выпускать игру после The Walking Dead от Telltale.

Отдельно отметьте вопросы, которые вы ожидаете, но на которые у вас пока нет ответа. Скажем, вы совершенно искренне можете не знать на этапе анонса о том, выйдет ли игра на Android, будет ли поддержка Oculus Rift или кто озвучивает главную роль. Честно говорите, что у вас пока нет ответа, но вы ожидаете получить его к определенной дате.

Иногда вы знаете, но не хотите об этом говорить, припасая такую информацию для отдельного анонса — обязательно отметьте это в документе, чтобы кто-то из сотрудников не проговорился раньше времени. “Нет комментариев”, “пока не готовы об этом говорить”, “ждите анонсов”.

Правильный выбор слов имеет невероятное значение. Фразы “RTS про WWII с упором на реализм” и “правдивая стратегия о Второй мировой” значат примерно одно и то же, но эмоционально воспринимаются совершенно по-разному. Скорее всего, не все члены вашей команды могут подобрать правильные слова, отвечая на вопросы публики или прессы, и тут им как раз пригодится ваш документ.


Трейлер

Слышали поговорку про “картинка стоит тысячи слов”? Так вот, видео стоит тысячи картинок, и поэтому на трейлере нельзя экономить.

Если у вас совсем нет денег — сделайте один трейлер вместо классических трех (тизер, геймплейный и релизный) и слегка перемонтируйте его позже под выход игры.

Универсального рецепта создания правильного трейлера нет, поэтому я рекомендую идти от аудитории и сообщений, которые вы записали ранее. Это не значит, что их надо прямо вставлять в трейлер: “Эй, поклонники WWII! У нас тут реалистичная игра про Вторую мировую!” 

Не рассказывайте — показывайте. Если вы понимаете, кому вы хотите показать трейлер и что хотите донести, то придумаете какими визуальными средствами это осуществить.

У вас есть примерно 30 секунд, чтобы обратить не себя внимание. После этого зритель закроет ваш ролик, если тот его не заинтересовал. Не тратьте слишком много времени на титры и экспозицию, постарайтесь заинтриговать игрока. 

Вы не обязаны втиснуть ролик в 30 секунд, но вы обязаны в эти 30 секунд заинтересовать игрока настолько, чтобы он досмотрел ваш трейлер до конца.

Немного о живых трейлерах против CG. К сожалению, хорошие живые трейлеры хотя и выглядят дешевле в производстве, на самом деле обходятся куда дороже, чем компьютерная графика. Или превращаются в поселковую самодеятельность, записанную на видео. Плюс живые трейлеры часто воспринимаются как ролик фильма, в то время как CG однозначно ассоциируется с игрой. 

Когда вы выбираете между CG, артовым или геймплейным роликом, всегда есть простой способ решить, что показывать: показывайте то, что вы делаете круче всего. У вас прекрасный визуальный стиль и гениальный арт-директор? Покажите арт. В игру интересно играть? Нарежьте геймплей так, чтобы это было очевидно.

Не забывайте о том, что трейлер — самый важный из ваших маркетинговых материалов, он должен максимально передавать все ваши .

Очень часто трейлеры игры заказывают на стороне. Более того, лучшие ролики сняты внешними подрядчиками, которые не умеют делать игры, но зато умеют делать трейлеры. Не ждите от подрядчика слишком многого. Он может придумать, как показать, но что показывать — решать вам.


Список материалов

Если вы правильно составили , то к этому моменту уже знаете, что именно вам нужно. 

Я рекомендую написать отдельный документ для учета всех ассетов с краткими требованиями к ним, ожидаемыми датами и ссылками на исходные файлы в вашей SVN, Confluence или хотя бы Dropbox.

В самом простом случае вам понадобятся ключевой арт, логотип, скриншоты, иконка, трейлер и текстовые описания игры на разных языках. В большинстве случаев в этом списке будет куда больше пунктов и лучше запланировать и заказать все материалы заранее.

Часть материалов вы запасаете на будущее под маркетинговые активности, а часть тут же складываете в пресс-кит.


Пресс-кит

Пресс-кит — это просто архив или страница на сайте, где собраны все ваши материалы для прессы. 

Пресс-кит совершенно не обязателен, но его очень полезно иметь на всякий случай, чтобы было куда направлять журналистов за графикой и описанием игры.

Сделайте ссылку с главной страницы сайта на свой пресс-кит — не все журналисты станут писать вам лично, чтобы его запросить, большинство отправится в Google или на официальный сайт игры.

Что включить в пресс-кит:

Естественно, это только минимальный необходимый набор. Если о вашей игре есть какие-то публикации — включите ссылки на них. Ваша предыдущая игра добилась успеха? Дайте ссылку на нее тоже. Вы делаете игру на научной станции в Антарктиде? Добавьте фотографии!



Список прессы

Чтобы пресса вас заметила, сначала надо найти эту самую прессу. Я сейчас говорю не только про журналистов, но и про блогеров, летсплееров, инфлюенсеров и всех тех, кто обладает вниманием аудитории, которая вам интересна.

За несколько месяцев до анонса начните отслеживать сайты, на которые ходит ваша аудитория. Самый простой способ, как ни странно, это Google — ищете игры, подобные вашей, находите сайты, которые о них пишут и летсплееров, которые их показывают.

У всех более-менее значимых изданий есть страничка с контактами. Иногда это общий адрес редакции (плохо), иногда — персональные адреса журналистов (хорошо). Вам необходимо определить тех авторов, которые пишут по вашей теме. Сложно питчить авиасимулятор человеку, который их не любит.

На этом же этапе полезно начать встраиваться в дискуссии на сайтах — там, где эти дискуссии действительно активны и где существует комьюнити (для iOS-игр это TouchArcade). Вы еще не продвигаете свою игру, но участвуя в жизни сообщества вы сможете понять, что этому конкретному сообществу будет интересно услышать о таком проекте как ваш. 

Соберите все контакты прессы в одну таблицу — имя, издание, регион, язык, контакты, примечание по интересам. Разбейте прессу на подгруппы: не только на “сайт, блог, летсплей”, но и по глубине вовлеченности в тему или жанр вашей игры. 

К моменту анонса вы должны иметь четкое представление, какие журналисты захотят писать о вашем проекте. Возможно с некоторыми вы даже сможете договориться заранее, чтобы опубликовать новость об игре одновременно на нескольких ресурсах, а не в течение нескольких дней.


Пресс-релиз и питч

Пресс-релизы никто не читает, никто не публикует и никто не любит. Поэтому думайте не о пресс-релизе “Компания ХХХ с  гордостью сообщает”, а об анонсе, которым вы должны заинтересовать сначала прессу, а потом и игрока. Знаете, как стартаперы любят трехминутные питчи в лифтах? Вот это оно самое, только без лифта и еще короче — в тысячу знаков максимум.

Первый анонс обычно можно составить на основе вашего и  

Учтите, что пресса чаще всего не ваша аудитория, а только посредник. Поэтому то, от чего ваши игроки будут визжать в восторге, не обязательно покажется интересным журналистам. 

Вам нужно составить послание так, чтобы оно заинтересовало прессу и при этом не потерялось при передаче его читателям. Если вы вдруг найдете журналиста, который входит в вашу аудиторию, — хватайте и не отпускайте, потому что от него будет больше пользы чем от десяти более именитых журналистов, которым на вас плевать.

Часто рекомендуют писать индивидуальное послание для каждого журналиста. Это действительно хороший подход, если вы знаете того самого журналиста лично или хотя бы по переписке. 

Обычно вы знакомы всего с несколькими — вот для них и понадобятся персональные послания, а остальных разбейте на группы и подготовьте несколько общих текстов. Скажем, для журналистов, которые пишут по вашей теме, можно составить анонс с более детальным описанием механики. Но хотя бы обращайтесь к каждому по имени.

Не заигрывайте с прессой: “Мы тут в ХХХ большие поклонники вашего творчества”, на это покупаются только совсем молодые и заносчивые журналисты. Не пишите: “Вашей аудитории может быть интересно,” — на эту форму манипуляции, по-моему, вообще никто не ведется. 

Еще раз — думайте не о том, как создать идеальный пресс-релиз для всех. Думайте, как заинтересовать свою с помощью журналистов, которые для этой аудитории пишут.


Официальный сайт

Вам обязательно нужен официальный сайт игры или страничка игры на сайте компании. Когда-то было модно заводить вместо этого страничку в фейсбуке, но, к счастью, эта мода быстро прошла.

На старте проекта ваш сайт — это рекламная брошюра для еще не вышедшего продукта. Поэтому я бы рекомендовал оформлять первую страницу соответственно: большое , , цитаты из прессы. А подробное описание, форум, блог, и все остальное — уже ссылками.

Если у вас небольшой бюджет и нет денег на веб-дизайнера, возьмите бесплатный и установите на него тему с — они стоят недорого и очень выгодно отличаются от бесплатных тем.

Заводить ли на сайте помимо блога еще и форум, зависит от вашей игры. Если она достаточно сложная и предполагает обсуждение с комьюнити, то форум — прекрасный механизм для того, чтобы это самое комьюнити сформировать.

Модерирование и насыщение форума — тоже работа, которая даже при минимальном вовлечении отнимет несколько часов в день у вашей команды. А выделенного комьюнити-менеджера на этом этапе у вас, скорее всего, еще нет. 

Я очень не рекомендую на раннем этапе разработки подключать для управления форумом членов комьюнити ( и хелперов) — они ничего не знают о вашей игре и скорее навредят, чем помогут. Давайте им какие-то полномочия не раньше, чем запустите хотя бы альфа-версию.


Культурные особенности

Обязательно наймите профессионального редактора или хотя бы журналиста — носителя языка, чтобы он вычитывал и правил иноязычные тексты. Если средства ограничены и сроки совсем поджимают, можно использовать сервисы перевода вроде , но лучше все же либо договориться с вашим агентством по локализации, либо нанять пиар-агентство или внештатного помощника. Машинный перевод нельзя применять ни в коем случае!

Неправильный язык отпугивает прессу примерно так, как вас отпугивает китайский русский. Журналисты научены бережно обращаться с родным языком, и когда вы пропускаете артикли, используете анахронизмы или просто пишете не те слова, им становится физически неприятно. 

Но язык — самая простая из возникающих в общении проблем. Сложнее разобраться с культурными особенностями и модными темами, которые нельзя трогать. Например, сейчас существует строгое табу на сексизм и сиськи в рекламе. Кроме того случая, когда вы японский разработчик, они милые, им можно.

Нельзя допустить и малейший намек на расовую, половую или другую дискриминацию, даже если она оправдана сеттингом.  Разве что у вас игра про борьбу против дискриминации.

Если у вас по сюжету в фэнтези-Африке живут фэнтези-негры, то это нормально. А вот если у вас в фэнтези-Европе не будет фэнтези-негров — это расизм. Стереотипный негр-грабитель — тоже расизм, если в игре нет не менее стереотипного негра-полицейского.  Да и вообще стереотипы — плохо, вне зависимости от предпочтений прессы.

Все классы должны быть доступны всем полам — то есть вы должны разрешать комбинации женщина-воин и мужчина-лекарь. Не стоит делать примитивные перки для женщин и мужчин вроде +1 к ловкости и +1 к силе. Но что-то посложнее, вроде раздельных сюжетных веток всегда поощряется.

Нельзя обижать в правах геев и лесбиянок. Если в игре есть возможность заключать браки — должна быть и возможность устроить гей-свадьбу. Пока что еще считается нормальным игнорировать транссексуалов и лиц без пола, но я боюсь, что через некоторое время пресса озаботится и их проблемами тоже.

При этом есть вещи, которые вы знаете об Америке и которые уже устарели. Да, протестантская Америка боится секса — но американская игровая пресса секс в играх любит, жаждет его и носит Bioware на руках за то, что компания признает существование этого самого секса. 

Изучите то, что пишет по вашей теме мейнстримовая западная пресса, перед тем как браться за анонс игры. Если вы делаете игру об эволюции, будьте готовы к критике со стороны креационистов — на ваше счастье, их никто не любит, потому такая критика вам только на пользу. 

Найти нужных людей и красивый способ их разозлить важнее, чем никого не обидеть.

Назад: Глава 2. С кем работать
Дальше: Глава 4. После анонса, перед релизом