Глава 16
Игры для мозгов
Чемпион мира по покеру Дэниел Кейтс начал тренироваться в шестилетнем возрасте. Именно тогда он впервые открыл в себе склонность к видеоигре Command & Conquer, которая в то время была бесплатной и шла в комплекте с Microsoft Windows. С тех пор Кейтс стал пренебрегать играми с другими детьми, предпочитая часами “повелевать и завоевывать” в подвале родительского дома.
Учась в школе с углубленным изучением математики и естественных наук, Кейтс время от времени прогуливал уроки, чтобы поиграть в игру “Сапер”. Принцип игры в том, чтобы отыскать все мины, спрятанные в непрозрачных ячейках, и обозначить их флажками. Сначала Кейтс показывал весьма средние результаты, но после многих часов тренировки научился разминировать все поле всего за 90 секунд, хотя вначале такой уровень мастерства казался ему недостижимым (невероятен он и для меня, пытавшегося сыграть в эту игру онлайн – попробуйте сами и сделайте выводы).
В шестнадцатилетнем возрасте он нашел свой конек – онлайн-покер. Всего за восемнадцать месяцев Кейтс проделал путь от проигрышей в пятидолларовых играх на кухне до полумиллионных выигрышей в онлайн-покер (и очень своевременно – всего несколько лет спустя власти стали принимать законы против покера, по крайней мере, в США). К 20 годам Кейтс выиграл в покер 5,5 миллиона долларов США, на миллион больше, чем игрок, занявший второе место.
Кейтс выиграл эту потрясающую сумму путем “шлифовки” (по аналогии с технической шлифовкой), играя не просто в одну игру за другой, а в несколько игр одновременно, с игроками всех уровней, включая профессионалов высочайшего класса. Онлайн-покер дает вам возможность играть с любым количеством соперников, причем немедленно показывает все ваши результаты, тем самым давая сделать выводы, важные для обучения. Подросток, который может одновременно вести дюжину онлайн-партий, всего за несколько лет получает столько же информации о нюансах игры, сколько игрок с пятидесятилетним стажем, играющий только в Вегасе.
Талант Кейтса к покеру, скорее всего, развился на основании когнитивного фундамента, заложенного в те времена, когда он, будучи первоклассником, без конца играл в Command & Conquer. Чтобы победить в этой игре, необходимо обладать способностью быстрого когнитивного анализа таких факторов, как умение грамотно расположить свои войска относительно войск противника, бдительно отслеживать сигналы о его ослаблении и беспощадно атаковать. Непосредственно перед тем, как переключиться на покер, Кейтс стал чемпионом мира по Command & Conquer; навыки по распределению внимания и воля к победе, которые принесли ему чемпионский титул, были тут же перенесены на карточную игру.
В двадцать с небольшим Кейтс вдруг понял, что одинок в социальном мире и лишен каких-либо романтических переживаний. Он стал подыскивать для себя такой стиль жизни, который дал бы ему возможность по-настоящему насладиться своими победами. Что под этим подразумевается? По его словам, “спорт и девушки”. Чемпионство в онлайн-мире не очень-то помогает на вечере одиноких сердец в местном баре. Такие сильные качества видеогеймера, как неистовая агрессия при первом признаке слабости соперника, не особо пригождаются на свидании.
Недавно я услышал, что Кейтс читает мою книгу “Социальный интеллект”. Хочется пожелать ему удачи. В книге говорится о том, что взаимодействие между людьми, характерное для онлайн-партии в покер, отличается нехваткой необходимой петли обучения для сетей мозга, которые отвечают за межличностные отношения, а также помогают нам наладить контакт и произвести хорошее впечатление при знакомстве.
“Нейроны, которые активируются вместе, соединяются друг с другом”, – так лаконично в 40-е годы XX годы изложил этот принцип Дональд Хебб. Мозг пластичен, и чем бы мы ни занимались, он постоянно ремоделирует свои сети. Что бы мы ни делали, наш мозг какие-то сети укрепляет, а какие-то нет. Во время личного взаимодействия с людьми наша социальная система улавливает огромное количество стимулов и сигналов, помогающих нам успешно поддерживать общение, и соединяет соответствующие нейроны, участвующие в этом процессе. Однако тысячи часов, проведенные онлайн, означают, что все это время социальный мозг простаивает.
Укрепление мозга или вред для ума?
“Подавляющая часть нашей социальной жизни осуществляется при помощи машин, – говорит Марк Смит, основатель Фонда по исследованию социальных медиа, – это влечет за собой огромные возможности, но и представляет повод для беспокойства”. И хотя “подавляющая часть” кажется преувеличением, дискуссия по-настоящему разгорается вокруг “возможностей” и “поводов для беспокойства”, а в ее эпицентре оказываются видеоигры.
Большинство исследователей полагает, что, с одной стороны, такие игры наносят вред разуму, с другой – увеличивают способности мозга. Правы те, кто считает, будто эти игры делают детей агрессивными? Или же игры помогают выработать важнейшие навыки внимания, как полагают другие? А может, правы оба лагеря?
Чтобы навести порядок в этой неразберихе, престижный журнал Nature собрал полдюжины специалистов с целью выяснить, полезны игры или же вредны. Похоже, дело здесь обстоит так же, как с едой, – однозначного ответа дать нельзя: некоторые продукты обладают прекрасными питательными свойствами, другие в избыточном количестве могут быть токсичными для организма. Что касается видеоигр, ответы зависят от специфики каждой конкретной игры, в ходе которой определенным образом укрепляется та или иная система мозга.
Взять, например, сверхинтенсивные автогонки или “стрелялки”. Согласно данным, эти игры, требующие стремительной реакции, улучшают визуальное внимание, скорость обработки информации, способность следить за объектом и переключаться с одной умственной задачи на другую. Многие из этих игр даже, судя по всему, косвенно учат делать статистические выводы, другими словами, взвешивать шансы на победу над врагом с учетом характера ваших ресурсов и их количества. В целом было отмечено, что разные игры улучшают остроту зрения и пространственное восприятие, способность переключать внимание, принимать решения и наблюдать за объектами (хотя многие из этих исследований умалчивают о том, были ли эти способности усовершенствованы в результате игры или игроки изначально показывали результаты выше среднего по соответствующим умственным навыкам).
Игры, в которых когнитивные задания постепенно усложняются (например, требуются более точные и непростые суждения и более быстрое реагирование, полностью сфокусированное внимание, увеличение объема рабочей памяти), вызывают в мозге положительные изменения.
“Когда вам приходится постоянно анализировать экран на предмет малейших трансформаций (потому что они могут свидетельствовать о появлении врага), а потом перемещать туда внимание, вы совершенствуете навыки в этой области”, – говорит Дуглас Джентайл, ученый-когнитивист, сотрудник Лаборатории по исследованию медиатехнологий Университета штата Айова. Однако он добавляет, что эти навыки не всегда пригождаются в жизни за пределами экрана. Да, они могут быть полезны в ряде специфических профессий, таких как, например, профессия авиадиспетчера, но вряд ли похвальны в ситуациях, когда вы игнорируете старающегося привлечь ваше внимание непоседливого ребенка, стремясь полностью погрузиться в чтение. Некоторые эксперты отмечают, что высокоскоростные игры могут приучить некоторых детей к такой степени стимуляции, которая весьма некстати в школьном классе, а значит, ребенок будет испытывать в школе еще большую скуку.
И хотя видеоигры могут укрепить такие навыки в области внимания, как быстрый отсев визуальных отвлекающих факторов, они не особо помогают усилить еще более важный навык, необходимый для научения, а именно – удерживание фокуса на постоянно разрастающемся объеме данных. Речь идет, например, о восприятии урока в классе или о понимании прочитанного, а также о соотнесении новой информации с материалом, пройденным неделю или год назад.
Существует обратная взаимосвязь между количеством часов, которые дети проводят за игрой, и успеваемостью, причем, судя по всему, она прямо пропорциональна отнятому от учебы времени. В результате двухлетнего наблюдения за 3 034 сингапурскими детьми и подростками выяснилось: те, кто стали заядлыми геймерами, характеризовались повышенной тревожностью, депрессивными состояниями, социальными фобиями и падением успеваемости. Когда же они отказывались от своей привычки, проблемы отступали.
Не секрет, что многочасовое сидение за компьютерными играми, приучающее мозг к быстрому и жесткому реагированию, имеет и негативную сторону. Однако, по мнению экспертной группы, некоторые угрозы, сопряженные с такими играми, были слишком раздуты популярной прессой. Да, жестокие игры могут усилить низкоуровневую агрессию, но сами по себе они не превратят хорошо воспитанного ребенка в агрессивного человека. Если же в них играют, например, дети, ставшие жертвами физического домашнего насилия (и потому сами более склонные к насилию), возможна опасная синергия. Впрочем, никто не способен хоть с какой-то долей вероятности предположить, в каком именно ребенке произойдет эта токсичная химическая реакция.
И все же часы, проведенные за борьбой с жаждущими нашей смерти ордами врагов, естественным образом подпитывают “атрибуцию враждебных намерений”, которая может привести к мгновенному выводу: парень, столкнувшийся с тобой в коридоре, – твой враг. Тревожит и то, что геймеры, предпочитающие жестокие игры, проявляют меньшее участие, видя, например, явное издевательство над человеком. Учитывая, что параноидальная мнительность, которую подпитывают подобные игры, может подчас трагически совместиться с возбуждением и путаницей в головах психически неуравновешенных людей, стоит задать себе вопрос: а хотим ли мы кормить нашу молодежь именно этим продуктом?
Один нейробиолог сказал мне, что последние поколения, выросшие на играх и прикованные к экранам, существуют в режиме беспрецедентного эксперимента: по сравнению с предыдущими поколениями “их мозг намного пластичнее вживается в происходящее вокруг”. Вопрос, заданный на много лет вперед, заключается в том, как именно игры повлияют на активность нервной системы этих людей, а следовательно, на их социальную жизнь, принесут ли игры новые преимущества или нарушат здоровое развитие.
Плюс состоит в том, что требуемое от игрока умение удерживать фокус вопреки отвлекающим соблазнам укрепляет исполнительную функцию, причем как при абсолютной концентрации в тот или иной момент, так и при последующей устойчивости к раздражающему импульсу. Если добавить к этому необходимость сотрудничать и координировать свои действия с другими игроками, получится тренировка ряда весьма ценных социальных навыков.
Ребята, которые играют в игры, требующие выработки совместной стратегии, более отзывчивы и в обычной жизни. Возможно, стоило бы переделать жестокие игры а-ля “я против всех” таким образом, чтобы стратегия победы предполагала помощь попавшим в беду, поиск помощников и союзников, а не только выискивание врагов.
Умные игры
Популярное приложение Angry Birds заставляет миллионы людей сосредоточенно перебирать пальцами на протяжении в общей сложности миллиардов часов. Если нейроны, которые активируются вместе, затем устанавливают связи друг с другом, то останется только гадать, какие именно умственные навыки усовершенствовали ваши дети (или вы), проведя бесконечное количество времени за Angry Birds.
Мозг лучше всего учится и запоминает в тот момент, когда мы наиболее сфокусированы. Видеоигры приковывают наше внимание и заставляют нас снова и снова повторять движения, а поэтому являются мощными средствами научения. Все это открывает новые возможности для тренировки мозга.
Группа Майкла Познера из Орегонского университета давала детям в возрасте от четырех до шести пять дней на тренировку внимания в режиме сессий по сорок минут каждая. Часть этого времени они играли в игру, в которой при помощи джойстика задавали направление кошке, пытавшейся поймать маленькие подвижные объекты. И хотя три с лишним часа практики – это довольно мало, чтобы отследить изменения в сетях нейронов, отвечающих за внимание, данные о волновой активности мозга свидетельствуют: деятельность системы, отвечающей за исполнительное внимание, сдвинулась ближе к уровню взрослых людей.
Вывод следующий: нужно выбрать для подобной подготовки в качестве целевой аудитории детей, отличающихся самыми низкими показателями внимания (с аутизмом, синдромом дефицита внимания и другими проблемами в обучении), так как они, судя по всему, извлекают из нее больше всего пользы. Но мало того: группа Познера предлагает, чтобы тренировка внимания стала частью обучения каждого ребенка, так как она подстегивает образовательный процесс во всех его аспектах.
Те, кто, подобно Познеру, видит преимущества подобной потенциальной тренировки мозга, предполагают, что специально разработанные игры могли бы улучшить самые разные навыки, от визуального наблюдения в случае “ленивого глаза” (который официально называется амблиопией) до зрительно-моторной координации у хирургов. Согласно результатам исследования, в основе синдрома дефицита внимания лежит неполноценность сети, отвечающей за бдительность, а проблемы с ориентированием отсылают к аутизму.
В Нидерландах дети с СДВГ в возрасте одиннадцати лет играли в компьютерные игры, требовавшие повышенного внимания: нужно было следить, не появится ли внезапно враг, а также не упускать из поля зрения шкалу здоровья своего героя. Несмотря на отвлекающие факторы (причем не только во время игры), после всего лишь восьми занятий продолжительностью один час способность этих детей к фокусированию улучшилась.
В лучшем случае “видеоигры представляют собой контролируемые режимы подготовки с высокой мотивационной составляющей”, которые приводят к “стойкой физической и функциональной неврологической коррекции”, – говорит Майкл Мерзенич, нейрофизиолог Калифорнийского университета в Сан-Франциско, занимающийся разработкой игр, предназначенных для того, чтобы вновь заставить активно работать мозг пожилых людей с такими неврологическими проблемами, как потеря памяти и деменция.
Бен Шапиро, руководитель международной платформы по разработке новых лекарственных препаратов (включая область нейронаук) в Исследовательских лабораториях Мерка, вошел в совет директоров компании, разрабатывающей игры, которые укрепляют концентрацию и минимизируют отвлекающие факторы. Он считает, что в этих целях предпочтительнее использовать сознательную практику, а не медицинские препараты. “Подобные игры могли бы замедлить возрастную утрату ключевых когнитивных функций”, – говорит мне Шапиро. И добавляет: “Если вы хотите улучшить умственную жизнь людей, работайте непосредственно с умственными целями, а не с молекулярными. Прием лекарства – это движение наощупь, поскольку природа использует одинаковые молекулы для множества разнообразных целей”.
Доктор Мерзенич не слишком доверяет довольно бессистемным (и уж точно очень разнообразным) преимуществам типовых игр, предпочитая адаптировать их так, чтобы они были направлены на определенный набор когнитивных навыков. Дуглас Джентайл считает, что в новом поколении приложений для тренировки мозга будут применяться следующие техники сознательной практики, знакомые первоклассным преподавателям:
• Постановка четких целей на постепенно усложняющихся уровнях;
• Приспособление к темпу обучения каждого отдельного ученика;
• Мгновенная обратная связь и усложнение практики вплоть до обретения мастерства;
• Отработка тех же навыков в разном контексте, побуждение к переносу навыка.
Некоторые считают, что в будущем игры, тренирующие мозг, станут стандартной частью обучающего процесса, а лучшие из них будут собирать данные об игроках, пока те включаются в игру, то есть смогут играть роль эмпатических когнитивных наставников. В то же время специалисты с грустью признают, что объем средств, которые тратятся на подобные обучающие приложения, просто ничтожен на фоне бюджетов игровых корпораций, поэтому сейчас даже самые лучшие инструменты для тренировки мозга – это жалкое подражание шику Grand Theft Auto. Однако есть и признаки улучшений.
Недавно я наблюдал за своими четырьмя внуками, каждым в отдельности, играющими в бета-версию игры для iPad под названием Tenacity. Игра предлагает неторопливое путешествие по нескольким местам – от безлюдной пустыни до фантастической лестницы в небо. Задача состоит в следующем: с каждым выдохом нужно щелкнуть по экрану одним пальцем, а на каждом пятом выдохе коснуться экрана двумя пальцами – таковы требования начального уровня. В то время моим внукам было шесть, восемь, двенадцать и почти четырнадцать. Таким образом, у нас оказалась выборка участников для естественного эксперимента в области созревания мозга и развития внимания.
Начали мы с шестилетки. Он выбрал пустыню и отправился в неторопливую прогулку среди песчаных дюн, пальм и грязевых луж. При первой попытке ему приходилось напоминать о правилах, к третьей партии у него уже довольно хорошо получалось координировать касание экрана с дыханием, хотя он иногда забывал о двойных щелчках. Тем не менее, мальчишка радовался всякий раз, когда успешно справлялся с заданием и на горизонте появлялось поле из роз.
Наша восьмилетка выбрала спиральную лестницу в небо. Лестница устремляется в небо все выше и выше, а на экране периодически возникают отвлекающие факторы: то взлетит вертолет, сделает круг и снова скроется, то его сменит самолет, то стая птиц, а на самой большой высоте появляются спутники. И все же девочка сосредоточенно щелкала по экрану на протяжении добрых десяти минут. Впрочем, в тот день у нее немного поднялась температура.
Следующей внучке только-только исполнилось двенадцать, и она выбрала лестницу в космос, где в качестве отвлекающих факторов попадались планеты, астероидные дожди и метеориты. Тогда как ее младшие родственники контролировали дыхание и считали вслух, тем самым помогая себе двигаться вперед, она дышала совершенно естественно.
Старшая внучка, которой было почти четырнадцать, выбрала пустыню и без труда прошла игру. А потом сказала мне: “Я чувствую себя спокойно и расслабленно – мне понравилось”.
Все они моментально сосредотачивались, переключив внимание на свое дыхание и ритм касаний экрана. “Я сфокусировалась на игре и хочу поиграть в нее еще”, – призналась двенадцатилетняя внучка.
Именно на это рассчитывали разработчики игры. Дэвидсон говорил мне, что Tenacity была создана группой разработчиков игр из Висконсинского университета, лауреатов премий, при его участии. “Мы взяли за основу то, что узнавали о фокусе и успокоении в рамках нейробиологических наблюдений, и внедрили это в игру, чтобы дети могли извлечь пользу”. Tenacity укрепляет избирательное внимание, “основу для всех других видов научения, – добавляет Дэвидсон. – Саморегуляция внимания позволяет сфокусироваться на ясных целях и устоять перед отвлекающими факторами”, а это ключ к успеху в любом на чинании.
“Если нам удастся разработать игру, в которую дети захотят играть, она станет эффективным методом тренировки внимания. Мы исходим из того, сколько времени дети проводят за играми и насколько естественно это у них получается, – говорит Дэвидсон, который возглавляет Центр при университете, занимающийся исследованием здорового мышления. – Они будут с восторгом выполнять домашние задания”.
В Стэнфордском университете есть лаборатория успокаивающих технологий, которая занимается разработкой гаджетов, направленных на обретение осознанного спокойного фокуса. Одна из таких успокаивающих технологий – “датчик дыхания” в виде пояса, отслеживающий ваше дыхание. Если переполненная папка входящих сигналов запустит то, что разработчики называют “электронной остановкой дыхания”, приложение на iPhone проделает с вами упражнения по фокусировке, которые восстановят ваше дыхание и, как следствие, успокоят ум.
Стэнфордский институт дизайна предлагает слушателям курс под названием “Обретение спокойствия”. “Многие из технологий, которые разрабатываются в Силиконовой долине, направлены на отвлечение. А при помощи успокаивающих технологий мы исследуем, каким образом можно внести большее равновесие в этот мир”, – говорит один из преподавателей курса Гус Тай.