Глава вторая
«Цель? Этих ребят надо было знать лично, чтобы понять полное отсутствие пафоса в их действиях. Они просто жили. Да, они делали нечто выходящее из ряда, но для них это было простой реализацией врожденного и приобретенного… Знаете, что я вам скажу… все эти надутые деятели, делающие из своих чувств товар и продающие любые подробности своей жизни тому, кто пожелает их купить, по сути мало чем отличаются от тех, кто потребляют их продукцию. Почему? Подумайте сами. Могу дать ключ. Основа движения в жизни большинства, которое мы видим, – талант и заурядное тщеславие. Плюс стремление к оправданию этого тщеславия. Они прошли через это, оставили позади, знаете – как самолет обгоняет звуковую волну. Им не нужна была суета, шум и повышенное внимание. Они просто жили – напролом, но оставаясь в конусе тишины, не оборачиваясь на прошлое и не питая напрасных иллюзий на будущее…»
Лето 1999 года. Киев.
Обычно здесь жаркий август. В полупустых офисах и конторах тоскливо тянутся недели и неудачники обсуждают преимущества зимнего отпуска. Выходные не приносят облегчения. Гидропарк и Труханов остров заполняют толпы в плавках и купальниках, пиво и «Кола» уходят в глотки, а дым шашлыков смешивается с тяжелеющей жарой. Вечером люди спасаются в парках и аллеях Крещатика, у фонтанов на Рулетке и в маленьких дешевых кафе, которых изрядно прибавилось за последние несколько лет.
По воскресеньям он часто бывал там – на кольце или около фонтанов. Он пил пиво и чувствовал, как перегородка между полушариями становится тоньше. Зеркала. Левое и правое. Бесконечность, рожденная двумя зеркалами. Бесконечность диалога с самим собой. Работа мозга. Зеркала мутнели, покрываясь тонкой пленкой трещин. Потом они разлетались тысячами брызг, и бесконечность отражений пропадала.
Он безучастно смотрел на проходивших мимо. Иногда он поднимал голову, чтобы вглянуть на башню, и сравнивал время с цифрой температуры. Цифры, казалось, жили в башне и показывались одна за другой на багровой плоскости как волны прибоя. Рукотворное время, напоминающее о том, сколько тебе осталось. Маятник жизни для бегущих по улицам. Он опускал голову и смотрел на людей. Разговоры, жесты, деньги. Динамический обмен данными.
В четверг позвонил Огороднийчук и попросил о встрече. Он звонил только тогда, когда ему было что-то нужно. Они не виделись пару лет, но говорили так, как будто вчера сидели за столом и расстались лучшими друзьями.
Огороднийчук вышел из метро – как всегда бодро и энергично. Пиджак песочного цвета, кейс, кодируемый на много цифр, очки в тонкой оправе.
– Привет.
– День добрый.
Он открыл кейс. Появилась черная папка с логотипом фирмы. Макс поставил банку с пивом на выщербленное черное дерево скамейки.
Огороднийчук достал из кейса компакт-диск и толстую, страниц на триста, книгу качественной полиграфии.
Компакт был фирменный, с пухлым буклетом, на обложке которого был изображен светящийся маяк и расходящиеся от него круги света. Внутренний круг состоял из двух половин – готической латиницы с верхней надписью «Innercycle» и нижней – «Brotherhood IV».
– С каких это пор ты стал баловаться?
– Это не я. Что ты можешь сказать по поводу?
– По поводу чего?
– Что ты знаешь о производителе и об игре?
Макс повертел диск в руках и отдал его Дмитрию.
– Первая и вторая версии – клоны Quake II. Они не так задумчивы, как второй Hexen, но и не так тупы, как многое другое. Innercycle хорошо сбалансировали игру. Все как полагается – нелинейный сюжет и головоломки, которые не критичны для прохождения. Хочешь отгадывай, хочешь – нет. Вторая фишка, которая подняла игру к верхашкам чартов – присутствие сильных характеров. Семь героев на выбор, каждый по колоритности приближается к Дюку. Да и цель игры стара как мир, но не слишком заезжена игровой индустрией, – поиски пропавшей возлюбленной. Никаких потуг на спасение мира от пришествия монстров и всего такого прочего. Самая обычная история о спящей красавице, – Макс отхлебнул из банки. – Третью версию Innercycle разрабатывала в изрядно обновленном составе, с новым издателем и в новом жанре. Центр тяжести сместился в Европу. Почти полностью изменилась концепция игры, из аркады она стала тем, для чего только через год придумали название. Это не ролевик, не аркада, не wargame и не стратегия, а совершенный микс. Но какой… Кроме того, они создали он-лайновую версию пространства. Тут, собственно, и начинается самое интересное. Для того, чтобы подрубиться в сеть, существовало два варианта. Первый – ты платишь чисто символическую абонентскую сумму. Второй – бесплатный, но для этого в контору нужно отослать протокол своей игры, другими словами, записанную тобой дему прохождения. Протокол мылился на их сайт, а через неделю ты получал доступ.
– Так, а что с сюжетом такого интересного?
– Я считаю, что это самая сильная сторона продукта. Даст фору всем остальным еще на пару лет вперед. Я давно ждал, когда за дело примутся талантливые люди. У того же Толкиена достаточно тривиальный сюжет – плохие и хорошие дерутся за вещь, которая может изменить основы мира. Но как мастерски раскручено… Даже в переводе чувствуется стиль. Они привлекли специалистов, как я думаю, чтобы организовать хороший сюжет, и не в последнюю очередь – дизайн игры. За последние несколько лет все уже попривыкли к хорошей графике и звуку. Сейчас без этого вообще на рынок не пролезешь. Кто раньше занимался играми? Вчерашние фанаты, которых хватило на большее, чем сделать уровень с хорошим дизайном. Они знали, как разработать графический движок, как продвинуть игру на рынке, но идеологов вроде Михаэля Абраша или Сида Мейера было наперечет. Не было людей, которые смотрели бы на игру не как на потенциальный блокбастер, который протянет сезон, а как на вещь, которая пришла, осела и уходить уже не собирается. Вне зависимости от того, что делают конкуренты. Слушай, я все-таки не пойму, ты-то с чего начал игрушками интересоваться?
– У шефа сын конкретно на этом деле подвис. Парень сейчас в том самом интересном возрасте, когда голова у родителей болит сильнее всего. Заканчивает лицей, надо куда-то идти дальше, ну и все такое… Хлопец сам по себе резкий, весь в отца, приходил он к нам одно время – Дюка по сети гоняли. А последние полгода отпало все – кроме Brotherhood. Шеф не понимает, что происходит. С одной стороны, парень вроде потише стал, с другой – в доме появляется такая литература, что папа с мамой только ахают на свою неразвитость. Шеф говорит, что они практически не общаются. В принципе, никаких явных отклонений или признаков шизы, но отчуждение практически полное. Только «здрасьте-досвидания» утром и вечером. В дни игры у него даже ритуал появился, что-то вроде медитации перед компьютером. Шлем раскрашен в боевые цвета, перчатки с иероглифами. Шеф в панике. Ему нужен человек, который сможет дать более-менее трезвую оценку происходящего.
– Х-мм… А я тут причем? Пусть идет к психологу.
– Ты же одно время занимался сектантами…
– Дима, я не профессионал. Я тихий клерк из конторы. Я читаю журналы и одинокими холостяцкими ночами играю в игры. А что, все так серьезно?
– На него как посмотришь… Совсем извелся.
– Так что тебе надо? Я пока никакого криминала не вижу. Парень фанатеет от игры, резковат в манерах и созревает. Скоро начнет бриться, забросит игры и переключится на девочек. Переморгать надо твоему шефу.
– Да он тоже так думал. Но дело в том, что есть киевский клан Brotherhood. Две недели назад трое ребят оттуда вырубились, практически одновременно. Я не силен в психологических терминах, но все трое впали, скажем так, в депрессию. После одного и того же сеанса игры в сети. Помнишь эту историю с японским мультиком? Что-то похожее.
– И как они сейчас?
– Да вроде оклемались. Только сам понимаешь, сидеть и ждать очередного кризиса никто не хочет.
Макс бросил пустую банку в урну.
– Нечто подобное я ожидал.
– Что ты имеешь в виду?
– Техника реализации не случайна. Они сделали сильный графический интерфейс, очень много символов, надписей на стенах, проработанные ритуалы посвящения в следующий ранг, в общем, все примочки – не просто на высоком уровне. Там мощный подтекст. Я не пытался его раскрутить, но я его чувствую. И я ему сопротивляюсь. Из-за этого я не прошел до конца третью версию. Тут идут вещи на уровне второго диалога. Что-то вроде Джойса, но не в виде текста, а в виртуальном пространстве. Важен не процесс игры – важен побочный результат. То, что тебе сказали не прямо, а как бы косвенно. То есть, скажем, если я хочу тебя послать, я говорю не «иди ты к маме», а что-то вроде «знаешь брат, я бы тебя послал к маме, но я этого делать не буду». Понял? Формально я тебя не послал, а фраза прозвучала. То есть пользователь воспринимает Brotherhood просто как хорошо сделанную игру, которая на самом деле работает как черт знает что. Знаешь, я всегда боялся, что до техники доберутся попы.
– Очередная тоталитарная секта? – Дмитрий усмехнулся.
– Не знаю. Скорее всего – нет. Сделать хит можно двумя способами. Опять же, текст и подтекст. Знаешь, как штампуют попсу? Вполне определенный ритм и частота повторения ключевой фразы. Ты понимаешь, что это чушь и ерунда, но в мозгах все равно оседает. Здесь что-то похожее. В игру играют не только потому, что она стильно сделана, но и потому, что кто-то обратил серьезное внимание на подтекстовый момент…
– Ну так что?
Макс потянулся к рюкзаку за второй банкой.
– Давай так. Я посмотрю на это дело. Посмотрю, что делает там этот парень, а если будут видимые признаки того, что графика несет какой-то сильный суггестивный момент, будет повод бить тревогу. До этого, я думаю, беспокоиться не стоит.
– Хорошо. Когда ты будешь готов?
– Не раньше чем через месяц. Четвертую версию я еще в глаза не видел. Дима, я понимаю, что тебе нужно побыстрее, но раньше не выйдет.
11 октября 1999 года. Киев.
Шел дождь. Он стоял в Трубе, и смотрел на приколы очередного выпускника института культуры, который не смог найти работу по специальности. Парень управлял с чем-то похожим на лассо и бегал за прохожими.
– Привет.
Шершень, Саня и Миша стояли за спиной. Они обменялись взглядами и вошли в дешевое кафе. Они взяли по пиву, хот-догу и отошли вглубь заведения.
– …Это как-то связано?…
– Косвенно – да. Похоже на «Внешний сценарий». В некоторых моментах – почти как по инструкции.
– Ну хорошо. Что ты предлагаешь?
– Проверить, так это или нет. Пока все. Что скажете?
Шершень вытащил сигарету.
– Я не против поиграться, один вопрос – зачем? Смеха ради? «Внешний сценарий» создавало человек сорок, если считать обсуждение в релкомовских конференциях, и еще столько же, если говорить о европейских серверах. Легко можно предположить, что кто-то из обсуждавших занялся похожим делом или кто-то, следивший за конференцией, оставил себе заметки на память.
– Ага, кто-то вроде Брахмана, который, как ты, кстати, предполагал, направлял обсуждение именно в такое русло.
– Сашуня, ну хорошо, нам-то чего с этой ерунды будет? Я не против потратить время, деньги, только что ты будешь с этого иметь? Приглашение поработать в цивилизованной стране?
– Если бы мы думали о том, что будет, когда начинали ходить к сектантам, то не было бы вообще ничего. А сколько создавалось планов по поводу организации частного агентства, которое будет вытаскивать детей из лап нечистоплотных проповедников, сколько рассуждали о перспективности этого дела… Ты, между прочим, больше всех. А когда столкнулись с реальным положением дел, то две трети планов накрылось медным тазом.
– Ну, какие-то результаты были…
– Были, и неплохие. Только эти результаты имели не слишком много общего с тем, что мы планировали. Я думаю, если мы затеем разговор и потихоньку выясним, что к чему в этом королевстве, то ничего страшного не случится.
Шершень выпустил струю дыма.
– Как хотите. Вы уже что-то наметили?
– Расклад следующий: допустим, Innercycle действительно имеет еще какую-то цель. Какой еще может быть способ привлечь внимание, кроме битья стекол? Нарушить баланс, используя все те же правила игры. На мой взгляд, это даст по крайней мере два результата – с одной стороны, мы нарушим их схему, создав некое подобие хаоса. Если, конечно, они действительно работают какую-то схему. С другой, и это уже чисто технические вещи, можно попытаться создать перегрузку мощностей на какой-то группе серверов. Вылетающие время от времени фрагменты сети и бардак в игровой вселенной тоже могут заставить их заговорить с тобой.
– Вообще-то, игра неплохо сбалансирована…
– Макс, я не собираюсь заниматься gamer killing'ом, созданием запрещенных артефактов и тому подобными глупостями – это не более чем варварство. А насчет баланса… Сколько у тебя сейчас айконов?
– Шесть.
– Шесть. Факт того, что подобрался к уровню Мастеров Зеркал, уже есть признак некоторого дисбаланса. У меня четыре айкона. Если мы уговорим вот этих двоих добраться хотя бы до твоего уровня и поднимемся еще на три-четыре ступени сами, то у Inner произойдут серьезные проблемы.
– Ты уверен? Насколько я знаю, айконы нельзя набрать простым налетом часов или выполнением миссий.
– Ага. Поиграть захотелось? – Макс хитро улыбнулся.
– Нет, я просто хочу понять, как можно получить на руки козыри. Если бы это было все так просто, как вы тут говорите, то пространство рухнуло бы и без нашей помощи.
– Айконы – это интегральный параметр, по которому они оценивают творческие способности игрока. Первый: количество и масштабы знаковых систем, с которыми ты можешь работать. Большинство игроков не знают, что такое, допустим, Озерная школа или движение полубратьев в средневековой Италии. Если ты достаточно эрудирован и способен создавать связь между различными фактами или элементами различных идеологий, то это уже большой плюс. Второе – твоя способность к принятию решения и более-менее развитые способности к прогнозированию и анализу, то есть степень конкретности твоих выводов, а не просто абстрактные рассуждения о предмете. К третьему относятся твои психологические данные. Ты можешь быть зверски умным и начитанным, но твоя нерешительность портит все дело. Вот то, как это вижу я. Не хочу перехваливать вас, ребята, но для вас с Сашкой перепрыгнуть через пятый знак не составит большой проблемы. Андрей, у тебя какой пояс?
– Первый кю в шотокане.
– Сколько тебе нужно, чтобы получить то же самое, допустим, в кекусинкай?
– Х-мм… Если бросить курить и пить, поменьше общаться с женщинами, скакать за один квалификационный экзамен через два-три пояса… Я не думаю, что еще пять лет. Скорее, год-полтора.
– Ты уже проделал эту работу, и тебе не нужно пять лет на то, чтобы учить ката и сбивать поверхности для преодоления тамэсивари. В сущности, тебе остается пройти лишь формальности экзамена. Понял? И тут тоже самое. У нас есть подготовка – мы читали книги, ходили в секты и упражнялись в принятии решений. В пространстве Brotherhood ты, думается, не будешь выполнять уже сделанную работу, а просто сдашь ряд квалификационных экзаменов и формально подтвердишь свой статус. Понимаешь?
– Ага. Мы, конечно, уже такие крутые…
– Что есть, то есть. Каждый некогда из нас потратил немало времени на то, что большинству приходится делать в игре сейчас. Ну так что?
– Попробовать можно.
– Андрей, что ты?
Шершень глубоко затянулся.
– Сколько это потребует по времени?
– Месяц для того, чтобы достичь мало-мальски пристойного уровня…
– Ну ребята, я вас слушаю и прямо любуюсь. Хорошо, что это уже не в первый раз… – Шершень выпустил через ноздри две струйки дыма. – Никак, впадаем в детство?
Все засмеялись.
– Не знаю… Мне надо подумать. То, что предлагает Миша, звучит складно, но надо понять, какие задавать вопросы. Я почти уверен в том, что запланированный дисснонанс мы сможем внести – ломать не строить. А вот когда пойдет, если пойдет, серьезный разговор, тут начнутся шахматы. Моя идея понятна?
23 октября 1999 года. Киев. (Brotherhood)
Он быстро вошел в форму и взял хороший темп. Вначале им двигала привычка делать все так, как будто это – в последний раз.
Он видел воинов и пилигримов, которые воевали с призраками виртуальности, нанося раны и убивая врагов, истекавших потоками двоичного кода. Они управляли отрядами и армиями, существовавшими только в воображении, дополнявшем картинку на мониторе полуреальными ощущениями. Создавали вещи и тварей, ужасающих в своей мощи и объемах поглощаемых ресурсов силиконовских графических станций.
Он был участником ритуалов, превышавшими по масштабу открытие последней Олимпиады. Он шел и бился бок о бок с великими рыцарями и мудрецами, творя великие и малые дела, создавая историю виртуального мира, – с теми, кто в реальной жизни были студентами, мелкими служащими, продавцами софта, обывателями… Обычными людьми, которым Сеть дала возможность почувствовать себя героями древности, найти верных друзей и дойти до заветной цели, заново переписать свою судьбу.
Он смотрел на этих электрических героев и понимал, что здесь собираются преимущественно те, кто пока еще не определился со своим местом в жизни. И еще -те, кто успел устать от закатов и восходов. Первым не хватало жизненного опыта и острых ощущений, у вторых было слишком много воспоминаний, как правило, не слишком приятных. И те и другие искали. Первые новых развлечений, вторые – спасения от вопросов и сомнений, превращавших их сознание в сплошную язву, от неврозов и ночных кошмаров. И те и другие боялись. Первые неизвестности реального мира, вторые – новых потерь.
А Сеть – Сеть давала им безопасность. Сеть меняла их лица, Сеть создавала их новую индивидуальность, которая подчас превращалась в мощное альтер эго. И Сеть же высасывала их силы и время. Они становились рабами своего электрического "Я".
И те, кто сидел на операторских креслах Мастеров Зеркал – тоже искали. Они вымывали из песка крупинки золота, тех, кто пришел в нереальный мир Brotherhood не в поисках развлечений или спасения от жизненных неурядиц. Тех умных и сильных, пока еще достаточно молодых для того, чтобы понять, насколько и чем они сильны. Из них нужно было сформировать авангард, который в и реальной жизни сможет делать то, чему его научили в виртуальности.
Он носил обычную форму, не отягощая ее лишним оружием и аксессуарами. Он выполнял миссии без эффектов, но всегда четко и с хорошим опережением по времени. Его напор никогда не переходил в браваду или кураж. Он просто делал дело. Он работал. Как всегда. Как умел. Ничего особенного. Он не ловил кайф, как большинство. Он шел, ломая на своем пути ровно столько, сколько было нужно – не более.
Но у него, конечно, была своя цель. Он шел по следу. Он шел к тому, чтобы стать х-фактором, который не учли разработчики вселенной, парадоксом, с которым необходимо считаться. «Прозрение» айконов давало ему возможность приблизиться к Мастерам Зеркал, стоявшим за механикой игры. И – ее целями.
*** Архив Диспетчера
Файл Brotherhood Chapter_2.doc
"…В начале времен Создатель дал людям пять вещей – данхаров, которые должны были облегчить их путь к совершенству и приблизить наступление эдема. Но природа человека не была готова воспринять замысел Создателя – данхары стали предметом раздора племен и народов, ведших продолжительные войны за обладание ими. Сами данхары обладали мощью, используя которую человек мог создавать волшебные предметы, оружие, заклинания, продвигаться на пути к совершенству или наоборот, прогрессировать на стезе тьмы. Дело осложнялось тем, что каждый из данхаров состоял из нескольких частей, которые также несли силу, но сила та была либо темной, либо светлой – никаких промежуточных градаций. Только соединение всех частей одного из Великих Данхаров давало возможность создавать совершенные предметы, не причиняющие вред игрокам. Из этого вытекает сверхзадача – найти и свести воедино все пять Вещей либо достигнуть просветления путем поисков и переживания ряда «откровений». Пути познаниея могут быть самыми разными, они доступны как одиночкам, так и кланам, племенам и даже народам.
Единственным сообществом игроков, владеющим полным Данхаром, является Братство.
Строго говоря, единого сюжета нет – есть сверхзадача, правила игры и десяток возможных путей, ведущих к достижению промежуточных целей, которые охватывают основные игровые концепции – аркаду, квест, ролевик, стратегию. Понятие «линейность» – неприменимо совершенно, деление на зоны чаще всего имеет значение только для игроков – вторжение на территорию враждебной группировки может плачевно сказаться на виртуальной судьбе игрока.
Пространство поделено на семь царств, каждое из которых имеет границы с двумя другими, а также существует точка пересечения всех семи границ. Она расположена в морской зоне и носит название Гавань Семиосности. Это остров, на котором проходят общие сборы игроков и заключаются крупные дипломатические союзы.
Пространство делится на две крупные структуры – Зона Городов и Область Героев. Принципиальное различие состоит в том, что в зоне Городов существуют жесткие законы, нарушение которых ведет к изгнанию за пределы городских стен. В Области же законы отсутствуют или устанавливаются теми, кто достаточно могуч, чтобы содержать собственный домен. После того, как держатель приводит в порядок свои земли, доводя их до уровня порядка в близлежащем Городе, границы Области смещаются – Область отступает. До этого – каждый волен творить все, что он считает нужным и что позволяют его возможности. Таким образом, Область служит своеобразным резервуаром для агрессивного стиля поведения игроков и реализации того потенциала, чаще негативного, который они не могут претворить в жизнь в пределах Города.
Вследствие этого такое явление, как player killing или «убийство игрока», которое одно время являлось проблемой для других пространств, полностью узаконено. У игрока есть выбор – идти за стены или не идти. Ты ничем не ограничен в своих действиях, но за это надо платить – никто не защитит тебя от произвола более сильных игроков. И именно из-за этого пространство не исключает игроков пожизненно. Изгнанники остаются в Области, какими бы тяжкими не были их преступления.
Передвижение из Области в Города не ограничено, если, конечно, игрок не стал изгоем во всех семи царствах мира. Для таких проход будет закрыт и закрыт надолго. Преступник может восстановить свои права горожанина, выполнив ряд заданий, которые определяются старшинами Города, где он хочет найти убежище.
Негласное противостояние Города и Области является источником той интриги, которая привлекает игроков. Динамика и играбельность питаются от постоянного наличия «той стороны». Ты можешь оставаться в пределах Города, выполняя функцию, которая дана тебе «свыше», а можешь стать вольным стрелком, единоличным хозяином своей судьбы. Игроки, которые большую часть времени проводят в пределах Области, а в Городе появляются только изредка, формально являются жителями пограничных поселений и время от времени обязаны выполнять задания старшин.
Одно из основных направлений игры – расширение жизненных пространств Городов, сведение к минимуму площадей Внешнего Мира как источника агрессии и темных сил. Если отвлечься от деталей, то в целом эта схема есть вариация на вечную тему противостояния порядка и хаоса и – роли человека в этой борьбе. Здесь творчество выступает как преобразующий элемент, орудие претворения хаоса в порядок. Говоря проще – в случае науки мы имеем движение от познанного к непознанному, в культуре – создание гармоничных образов из разобщенных элементов (хаос звуков природы и гармония музыки). Это накладывает отпечаток не только на интенсивность игры – изменяется тактика поведения играющего. На первый план выступает не разрушение или уничтожение противника, а преобразование.
Помимо стандартных параметров игроков (здоровье, сила, магические способности, опыт и так далее) существует еще один параметр, не имеющий аналогий ни в одной игре – «айконы» (icons). По идеологии игры путь к просветлению лежит через «прозрение» «своих» айконов. В начале игры декларируется соответствие каждому играющему определенной последовательности айконов (аналогия – поиск имени Бога по комбинациям букв Торы в еврейской Каббале). Каждому играющему соответствует последовательность из одиннадцати знаков. Раскрытие собственной последовательности приводит к усилению и изменению некоторых качеств играющего. Познание своих знаков легче всего происходит в структуре Братства. Иерархи (Мастера Зеркал) дают задания кланам или отдельным лицам, которые в случае их успешного выполнения повышают свой рейтинг, а иной раз – получают аудиенцию, где встречаются с Великим Данхаром. Аудиенция в большинстве случаев заканчивается прозрением одного из своих айконов. С другой стороны, членство в Братстве ограничивает свободу игрока. Он или она не могут выполнять более привлекательные задания других группировок, законы обязывают игрока присутствовать на ритуальных действах Братства и подразумевают почти полное и безоговорочное подчинение приказам. За отступничество следует изгнание из структуры и запрет на какие-либо действия в зоне владений Братства. Тайное вторжение наказуемо, вплоть до виртуального убийства игрока. В этом случае его стезя в пространстве начинается сызнова.
Октябрь 1999 года. Киев.
Мясо тушилось на медленном огне, по кухне разносился теплый уютный запах субботнего обеда.
– Что тебя настораживает в айконах?
– Само их присутствие и их число. Принцип работы внешних и внутренних айконов полностью повторяет принцип работы текста и подтекста. То, о чем я говорил, помнишь? Мощно организованный подтекст. Заметь: последовательность внешних знаков, той или иной магии или использования артефактов для тех, кто не знает ни одного своего знака, работают одинаково. Для тебя и для меня они работают одинаково, а для парней они работали по-разному. Действия отличаются – чем больше знаков знает человек, тем больше действий он может совершать. Тем он сильнее. Что делает автор, когда пишет книгу? Если он не журналист и не хроникер, которому важно дать простую информацию о том, что произошло – он организует текст и подтекст. Пятьдесят на пятьдесят. Теперь берем двух человек. Того, кто видит только буквы и того, кто может раскодировать подтекст. В обоих случаях воздействие будет отличаться, если они оба будут использовать полученную информацию в качестве руководства к действию. Понял? То же происходит в Brothehood. Играющий получает не просто знаки, он получает алфавит, с помощью которого повторяет работу писателя, философа или борзописца из «Киевских ведомостей», только его действие на окружающих имеет более выраженный эффект. Он может создавать, уничтожать и преобразовывать. Практически неограниченно.
– А причем тут число?
– Максимальное число айконов, которое может раскрыть в себе играющий – одиннадцать. Это больше, чем число заповедей и пальцев на руках. Это меньше, чем число месяцев, апостолов и чертова дюжина. Оно плохо расшифровывается в сторону семи мудрецов, Троицы, четырех истин Будды. Оно больше, чем число цифр и слишком мало для любого из существующих алфавитов. Оно нечетное, а значит асимметричное, его нельзя поделить на два без остатка. Число-урод. Число-еретик. Оно призвано вселять беспокойство, потому что не принадлежит ни богу, ни дьяволу. Понимаешь? Его нельзя обоснованно соотнести ни с одной из распространенных знаковых систем. Число «11» уводит от поисков аналогий в существующих культурах.
Макс помешал мелко порубленные куски мяса и лука. Отложив сторону лопатку, он достал из навесного шкафа банку с консервированными томатами.
– Так ты будешь есть или нет? – Миша кивнул головой.
Макс открыл баночку и, ничтоже сумняшеся, бухнул в глубокую сковородку все содержимое.
– Виртуальность на сегодняшний день обладает грандиозными возможностями для контроля и манипулирования действиями человека. Айконы в этом процессе – индикаторы прогресса, того, как и куда двигается человек и как нужно корректировать действия.
– Это как-то обосновано или просто твоя очередная гипотеза?
– Я наблюдал нескольких ребят. После «прозрения» айкона менялось не только облачение, «лицо», менялся характер игры. Игрок начинал совершать поступки, отличные от того, что он делал раньше. Знаешь, похоже на то, когда влюбленный понимает, что чувство взаимно и ему простят все его недостатки. Где-то появлялся отвяз, где-то игрок начинал острожничать. Там куча мелочей, я проанализировал несколько участков игры, так что с любым психологом могу поспарринговать. Во всех трех случаях с разной степенью интенсивности и индивидуальной окраски наблюдалась одна и та же тенденция. Эти ребята слишком шустро рванули.
– Давай я попробую. – Миша одел очки и пододвинул стул. – Игрок переживает эмоциональный подъем, первый, второй, третий раз, а потом чувствует, что больше так не может, и здесь возможен срыв.
– Нет. Принципиально не так… – Макс наклонился над сковородкой и втянул медленно клубившийся пар. -…Ты думаешь как тот, кому нечего больше хотеть. Здесь не стоит задача порабощения. Вообще ни в каком виде. Нет цели переживания перехода на новую ступень. Новый айкон – это новое ощущение реальности. Не только виртуального пространства. Человек испытывает подъем не только находясь в виртуальном пространстве.
– Но сам момент…
– Спорить не буду, что-то вроде интеллектуального оргазма человек переживает, – он подошел к кухонному шкафу и вытащил пару тарелок. – Возьми хлеб… Когда через тебя идет огромное количество структурированной информации, начинаешь находит ответы на давние вопросы, причем не на один, а на много сразу. Ты чувствуешь что-то вроде истины откровения. Но все дело в том, что дело касается не только адреналина в крови. Меняется мировоззрение.
– Не совсем…
– Черт… – он затушил огонь и обул правую руку в толстую варежку. – Простая аналогия: интеллект – это умение играть в игру по правилам – дважды два четыре, действие равно противодействию, знание того, где игру можно нарушить с минимальными потерями. Мировоззрение ограничивает пространство площадки. То есть можно хорошо играть в настольный теннис и не видеть дальше, – он взял сковородку. – Тебе сколько? Нормально?… Высоколобый, который хорошо разбирается в макроэкономике, обязательно проколется, если не будет понимать особенности национального характера. Никакой интеллект не спасет. У американцев никогда не приживется система пожизненного найма, как у японцев. Наши бригадные никогда не будут работать так, как это делает якудза. Brotherhood дает человеку новое мировоззрение, и вследствие этого кайф длится не пару минут, не один час, а до следующего прозрения, по затухающей. В зависимость тут никто не впадает, – Макс присел за стол и взял вилку.
– Так что же, по-твоему, произошло? – Миша медленно начал жевать мясо.
– Расширение границ, даже если это происходит медленно, всегда подразумевает их крушение, или, по меньшей мере, какой-то их части. Человек на какое-то время остается открытым, что-то внутри становится зыбким… короче, начинается дрейф. Он оказывается перед необходимостью формировать новую систему, новые объяснительные принципы. В идеологическом плане такой человек – болото. Безвременье. Идет процесс осмысления свежих идей, восприятия их не просто рассудком, а, грубо говоря, шкурой. Рецепторы начинают работать по-другому, появляются новые установки, отношение к людям, вещам, к собственному прошлому, к планам. Переоценка ценностей. Рассудочные построения ломаются от нашествия извне. Только что они защищали, а теперь плоть оголяется, и нужно срочно строить новую защиту. Срабатывает инстинкт самосохранения. Есть, как я думаю, два выхода из положения. Первый: процесс проходит быстро, происходит закрепление новых границ. Безвременье заканчивается безболезненно и с минимальными потерями для нервных клеток. Во втором случае все затягивается. По ощущениям это напоминает дрейф без особого направления, просто ощущаешь движение, а куда – бог его знает. Есть такой термин – «переживание бездны». Извне идет информация, которая попадает на незащищенную рассудочными построениями плоть. Ну зубы тебе лечили? Электрошок на оголенный нерв. Человек не в состоянии отфильтровать информацию. System overflow. Кранты. Или человек уходит и спивается, или полный финиш.
– Мясо стынет. Так что, имеет место второй вариант?
– Вероятнее всего. – Макс наколол кусок мяса, прожевал и продолжил. -…Но и в первом возможна другая ситуация. В новой системе происходит закрепление идей, которые работают на самоотрицание и отрицание всей системы. Конкретно это может колебаться от легкого недоверия ко всему, что движется и разговаривает, до открытой агрессии в себя и вовне. Система стабилизируется на какое-то время. Появляются мысли, которые не работают как источники внутренней коррозии. В дрейфе можно чувствовать различное отношение к предметам в одно и тоже время. «Это» может быть и тем, и тем и этим. «Троянский конь» оставляет один из вариантов. Система стабилизируется. Простой пример – нигилизм. Мог быть и такой вариант. Кто-то из них вышел из сессии откровения с психологическим «троянским конем». Долго такое в себе таскать нельзя. Нужно либо нейтрализовать, либо уничтожить, иначе может снова начаться дрейф…
– У них есть механизмы, с помощью которых они могут организовать дрейф и «троянского коня»?
– Есть вещи, которые так или иначе выводят человека из равновесия и приводят либо к новому ощущению жизни, либо к деградации. Эти ребята работают с парадоксальностью, которая иногда перерастает в активную интервенцию. Прозрение раскрывает творческие способности, но за это человек платит риском потерять целостность мироощущения. У них есть эти рычаги. Виртуальность позволяет им организовать парадокс, который станет для тебя откровением.
*** Архив Диспетчера
Файл Two ways to go.doc
"Парадоксальность. Мастера-дзен практиковали парадоксальность поведения, когда объясняли своим ученикам, что такое сатори. Даже если принять во внимание, что кроме анекдотов от этого немногое осталось, в этой методике был свой смысл. Они пытались расширить рамки сознания тем, что показывали парадоксальность явления, сосуществования противоречий в одном неделимом. Чем больше сторон явления ты способен увидеть, тем больше возможностей развития дальнейших событий ты можешь предположить, тем полнее твое представление об мире. Тем меньше остается ситуаций, которые являются для тебя тупиком, если переводить разговор в плоскость управленческих дел – тем меньше ситуаций, которые ты не можешь разрешить. Парадоксальность ломает твои старые представления, которые включали не все черты, характеризующие явления, или ломает те логические системы, которые не предполагали такой ход развития событий. Она позволяет действовать более гибко. Она может быть легкой, но тогда ты так и остаешься в тупике. Или разрушаешься как личность. Как говорится, либо это сделает тебя либо поломает. Чем «тяжелей» парадокс, который ты воспринимаешь разумом, тем шире может стать твой взгляд на жизнь. Или тем глубже будет твоя травма. Есть предел для каждого. Предательство близкого друга или любимой – парадокс. Ты верил ей, а она сделала то, что никак не совмещалось с твоим о ней мнением. Но есть и более глубокие парадоксы. После какого-то момента деформация становится необратимой.
Парадокс – явление, которое существует, факт, который так же необъясним, как и неоспорим, поступок, последствия которого не прогнозируются. Парадокс тормозит принятие решения. Подчас он ставит в тупик очень надолго, заставляя человека возвращаться к размышлениям раз за разом. Зачастую это обусловлено не действительным состоянием дел, а той знаковой системой, которой пользуется человек, осмысляя явление.
Идеология или теория содержит набор стандартных ситуаций, описаний фактов. Но есть группа фактов и событий, которая не объяснена знаковой системой. Развитие теории или идеологии определяется этим необъясненным, знак стремится описать все, но ситуация, в общем, всегда одна и та же – есть граница между известным и непознанным. Парадоксы лежат по ту сторону знаковой системы. В другой знаковой системе те же события не являются парадоксами. Следствие – парадоксы искусственны. «Это было» и все наши рассуждения о том, почему это произошло, никак не изменят прошлого.
Отказ от догм – то, что называется свободой мышления. Приверженность догмам и безграничное фантазирование – две крайности, которые могут привести к одному и тому же результату. К неверному решению. К сбою в цепи. Умение балансировать между следованием догмам и полетом фантазии. Пример: есть причина и есть следствие, которое для нас составляет проблему. Следствие явно, причины не ясны. Часто подход к решению проблемы начинается с поиска причин и объяснения их. Но не всегда знание причин может помочь нам в решении проблемы. В этом случае есть смысл вовремя отказаться от попыток найти корень. Имеем ситуацию и можем сделать прогноз ситуации. И действуем, исходя из условий, которые есть, а не из причин, которые к ним привели. Ударение перемещается с предыдущего звена цепи на то, которое непосредственно и есть проблема. Ответ на вопрос «откуда мы здесь?» еще не есть гарант того, что мы пойдем туда, куда нужно. Всем давно известно, что война – это кровь и грязь, но тем не менее войны продолжаются и жестокости в них не меньше, чем это было три века назад. Есть моменты, которые перевешивают наше знание о предмете и заставляют действовать совершенно по-другому.
Мы можем знать, но семя нашего знания падает на почву нашей природы, реакций, которые отлаживались миллионами лет, наших характеров, слабостей и неспособности владеть собой. «Обстоятельства сильнее нас». Какие обстоятельства? Не те ли, что внутри нас? А, ребята? Единицы могут доходить до вещей, которые позволят нам изменить положение дел. Но эти тексты тиражируются в ежедневных газетах. Они вызывают реакции, спектр которых колеблется от разрушения всего, что лежит вокруг, до полного бездействия.
Мозаика. Рисунок характера. Ум, терпение, твердые моральные убеждения. На всем этом можно поставить жирный крест, если нет умения разговаривать с людьми и понимать их поступки. Выпадение всего лишь одного-двух элементов, качеств может свести на нет все благие порывы и знание о корнях.
Можно призывать и доказывать о необходимости. И вопрос не в том, верны эти постулаты или нет. Даже если это истина, которую все так долго ждали. Все будут кивать головами, а потом разойдутся по углам и будут продолжать делать так, как делали до этого.
Расширение рамок. Уменьшение количества фактов, которые являются парадоксами, тормозящими действие. Расширение мировоззрения. Пустыня парадоксов не так страшна, как это может показаться с той высоты, где мы стоим сейчас. Она кажется пустыней, пока мы стоим на этой башне и боимся построить другую.
Октябрь 1999 года. Киев.
Дмитрий плавно затормозил на перекрестке.
– К чему это может быть привязано? Не знаю, Дима. Одно дело – просто научить человека каким-то вещам, дать ему представление о предмете, навыки. И качественно другое, когда практикуется активная интервенция в сознание, регулярная встреча с парадоксальными ситуациями и событиями. Они делают и то и другое. Но если первое у них стоит на уровне пассивного контроля, они просто дают возможность человеку что-то сделать и смотрят что получится, то второе предполагает целенаправленность.
– Как насчет предположений?
– Плюс-минус бесконечность. В том, что идет нечто, напоминающее ролевое кодирование, я уверен. Кастовая система общества, военачальники-стратеги, исполнители всех уровней. Человек может не воевать, он может организовать хозяйство и заниматься мирной торговлей или бродить по царствам, созерцая красоту графического движка. Из этих кубиков можно составить все что угодно. В момент истины, когда они прозревают следующий айкон, идет закрепление сценария поведения. Человек говорит себе: «это я делаю хорошо, а это плохо». Чем дальше, тем лучше усваивается урок. И хочешь – не хочешь, а, возвратившись в реальность, ты будешь стараться делать то, что у тебя получалось хорошо там. Вплоть до смены места работы и образа жизни.
Загорелся зеленый и BMW также плавно тронулся по проспекту.
– И когда ты ожидаешь результатов?
– Каких результатов? Я ничего не ожидаю. Трудно сказать, но скорее всего мы столкнулись с долгосрочным проектом. Они не предсказывали конца света в этот август, они не повышают тарифы за сетевую игру, они не занимаются политической пропагандой. Три года они уже крутят это дело. Трудно сказать что-либо определенное, когда даже не знаешь, на каком железе работают Innercycle. Каков уровень контроля за реакцией игрока? Новая конфессия, политическая идеология, прорыв на рынке? Если бы знать состав и уровни играющих… Они могут комбинировать будущие команды уже сейчас, оценивая общий уровень коллективной игры. Потом свести этих восемь-десять человек вместе и дать катализатор. Для такого дела много людей не надо.
– В смысле?
– В смысле… Нескольких человек достаточно для того, чтобы начать дело. Более того, достаточно дать одному условия для диалога. Если бы не было «Аквариума», не было бы и Гребенщикова. Может, был бы еще один хороший бард-песенник, но не было бы культовой фигуры для целого поколения. У человека была возможность для диалога. Он толкал идеи, остальные откликались, дорабатывались детали и пошло. Шел постоянный резонанс со средой. Если бы не было толпы вокруг самого «Аквариума», то они не протянули бы долго. Одиночки долго не выдерживают. Говорить с самим собой на протяжении нескольких лет – можно закончить в психушке. Вспомни Doors и Queen. Умер Моррисон, умер Меркюри и все, тема накрылась. Ушел человек, которому была нужна среда. Такие образования стабильнее, чем, например, Beatles, где по крайней мере трое были лидерами. – Макс усмехнулся – Апостолов было всего двенадцать, а посмотри на последствия…
– Кто, по-твоему, занимается этим?
– Не знаю. Не могу понять, кто может использовать такой инструмент.
– То есть?
– В любом случае, идеология использует диалог. Изменился лишь его характер и качество. Раньше адепты могли применять статичный канон, не менявшийся с годами, и индивидуальную работу. Популярность философской системы или учения зависела от того, насколько хорошо отец-основатель мог совместить в тексте общие вещи и детали, которые могли привлечь людей больше, чем громкие декларации. Чем более «всеохватным» был текст, тем больше людей он мог заинтересовать, но терялось качество и точность описания. Общий характер текста уже предполагает то, что часть информации будет искажена. Отсюда источники ересей. Популяризация учения, особенно во времена, когда еще не было книгопечатания, происходила по длинной коммуникативной цепи – от адептов через менеджеров среднего звена в виде настоятелей и проповедников до паствы. На каждом участке цепи происходило искажение информации. Отсюда требования к чистоте учения и неприкосновенности канонического текста. В любом случае мы имеем первое: искажение первоначального текста, второе – медленная скорость диалога и третье: необходимость учитывать особенности каждого. Чтобы корректировать искажения передачи, нужно было ускорять обмен. Вместе с этим нужно было говорить человеку те слова, которые он мог бы услышать и воспринять. Чье-то воображение поражает Страшный Суд, чье-то – страдания Йова. Где-то надо усилить эффект, где-то сместить акцент. Понимаешь? Библия каждый раз должна переписываться заново. Искажение канона недопустимо, потому что прогнозировать влияние изменений было невозможно. Вожжи выпали бы из рук. Коррекция искажений занимала в лучшем случае часы, обычно дни и недели. В общем, дилемма: либо качество и малая популярность, либо количество, но повышенная склонность паствы к ересям и отступлениям. В Innercycle решили проблему скорости диалога и индивидуализации текста.
– Ну и что? Почему бы тем же католикам или англиканам не заняться этим делом?
– Да очень просто. Высокая сложность контроля.
– В смысле?
– Главный камень преткновения любой идеологии – это личный опыт человека. Если отбросить высокие слова об идеалах и ценностях, которыми пользуется учение, то в конечном счете ее цель сводится к воспитанию не только послушного члена общества. Он должен знать и уметь. Занимать место в иерархии. Он должен работать на общество. Общество дает ему, он дает обществу. Колебания в кристаллической решетке должны быть сведены к минимуму. Личный опыт и поток информации, который идет извне – это агрессия на традицию идеологии. Десять лет назад здесь было много глупцов, которые кричали о давно ушедшем тоталитаризме. Так вот – любая идеология тоталитарна. Одна из первых задач любой идеологии – обесценить личный опыт. Твое разум – это наполовину те вещи, которыми тебя загрузили, когда ты был мал и глуп, вторая половина – то, что в тебя попало в течение сознательной жизнь. Задача любой идеологии состоит в том, чтобы убедить тебя, что твои двадцать девять лет – просто мусор. Из праха пришел – в прах уйдешь. Ни одна из действующих мировых религий не работала и не работает с гибким каноном, который может быстро подстраиваться под индивидуальность.
– А в Brotherhood не так?
– Они оставляют личному опыту право на существование. В общем балансе ему отведена достойная роль. Они ищут и взращивают творчески боеспособных профессионалов, которые размышляют не только над книгами, но и над собственным опытом. И операторы пространства используют парадокс, жесткий и агрессивный парадокс. Христианство тоже исповедует парадокс. «Ударили по правой щеке – подставь левую». Тут все намного жестче. Или ты принял условия или – до свидания. Но выбор делается осознанно самим человеком. Выбрал – новый айкон на погоны, нет – остаешься на прежнем уровне. И эта парадоксальность перемалывает основные локальные мифы, вот что интересно. Человек последовательно очищается от предрассудков: сначала своего ближнего окружения, потом мифов ближайших субкультур и далее, к мифам эпох. От всего того, что порождает мнимые парадоксы, стереотипы поведения, что ограничивает свободу мышления.
– Тебе чем-то не нравится тенденция?
– Тенденция ведет к тому, что за сломом мифов следует понимание их надуманности или необходимости для чисто утилитарных целей. Обесценивается эмоциональная составляющая, и приходит осознание своих собственных подсознательных мотивов иметь в распоряжении эти мифы. Как прививка от бешенства. И потом – Мастера Зеркал. Это не случайное определение, Дима. Вспомни: Зеркальные Лабиринты, Озера, Страна Снега и Льда. Их ашрам находится там, на той стороне, во Внешнем Мире пространства.
– Ну и что?
– Зеркало – это символ самопознания. Начиная от «Свет мой зеркальце, скажи…» и до Борхеса, которому снились кошмары о зеркалах. Они распознают свои айконы, постигают себя и при этом они творят зеркала. Что есть творчество? Это тиражирование себя по времени и пространству. Что ты на меня смотришь? Ты на дорогу смотри.
– Думаю.
– Ну-ну. Рассудок плодит зеркала. За тобой тянется целая галерея из того, чем ты был и чем ты будешь. Чтобы понять разницу между собой в прошлом и настоящем и что-то спланировать на будущее, ты рисуешь себя в собственном сознании. Всегда есть как минимум три "я" – в прошлом, будущем и том, что можно назвать «здесь и сейчас». Вспомни – «художник отражает сущность мира». Плодятся картины, скульптуры, тексты, которые в первом приближении есть сам художник. Или в прошлом, или в будущем. Кинематограф, театр – те же картины, только в динамике. Вокруг зеркала. Ты понимаешь? Они просекли тему. Я не уверен, что Мастера Зеркал не являются просто произвольным выбором декорации. Страна Снега и Льда может быть простым кодированием того, что лежит за Уральским хребтом, но не исключены более глубокие причины. Это один из возможных вариантов. Другой – они привлекали специалистов, очень хороших специалистов. Тут возможна работа с крупными структурами. Проектирование сознания. Вспомни Гессе. Игра в бисер. Комбинирование отдельных элементов из различных культурологических схем для получения максимального эстетического удовольствия. Посмотрим на дело с другой стороны. Если у тебя есть пункты «один», «два», «три» и правила их сочетания, то возможные комбинации ты можешь просчитать и спрогнозировать. Как и возможный результат, к которому придет другой комбинирующий человек, или реакцию на ту или иную схему, если с ней столкнется человек, у которого в сознании заложены три пункта и правила их комбинирования. Понимаешь? Воспитание с закреплением стойких реакций на предмет – в сущности, система условных рефлексов, только очень высокого порядка.
– Эта схема не дает места для свободы воли, произвола человеческого духа. На тебе места живого не оставят, если ты сунешься с проповедью проектирования рамок для свободного человеческого волеизъявления. Этого не терпит никто, начиная от богемных девочек и заканчивая седовласыми адептами.
– Правильно. Только они занимаются этим с претензией на то, что их потуги есть высшее проявление человеческого духа. Innercycle тиражирует вдохновение. Я думаю, что их ученики будут недалеки от того, чтобы тиражировать философские и религиозные системы, но не делать из этого привилегию и культ, а так – как будто на конвейере. Не для того, чтобы двигать «прогресс вперед», а чтобы как можно лучше прикрыть себя от боли. То, что сейчас называют тенденцией духовного роста, на самом деле давно стало бегом по кругу. Одни и те же мотивы. Меняется только форма – стихи, музыка, тексты. В неумении других воспринимать то, что может воспринимать личность, она видит их духовную неразвитость. Элитарность, – протянул Макс. – На самом деле все проще. Плоть осталась плотью. Недостаток здорового цинизма позволяет видеть в культуре не простую игру в кубики, а нечто более возвышенное.
– Чем тебе досадила культура, Макс?
– Неосознанная игра в зеркала довела нас до тупика, и я не знаю, что хотят сделать из Братства – конвойных мирового культурного процесса или тех, кто порвет этот круг на части.
– Innercycle готовит революционеров для того, чтобы наконец вытащить мир из дерьма?
– Бунт обречен. Он уже стал частью традиции, и то поколение, что не бунтовало против папы с мамой или не стало «потерянным», презирается всеми остальными. Хотя на светофоре они все вместе – в домашних тапках и в мягком кресле. Еще один виток в спирали. Если тут что-то и есть, то это не бунт. Тут возможна война, для которой нужны не только солдаты, воплощающие приказы в жизнь, но и генералы, которые смогут чертить схемы наступлений.
– Тебе хочется это видеть.
– Может быть, я и вправду выдаю желаемое за действительное. Не знаю. Я просто ставлю себя на место людей, что сидят на серверах в Манчестере. Я говорю как человек, который знает, как работать этим инструментом, не больше. – Он резко обернулся к Дмитрию. – Слушай, ты такой же, как и я. – Макс прищурил глаза. – Ты же работаешь с информацией, ты профессионал, аналитик, неужели ты до сих пор ничего не понял? – Он наклонился к приборной доске и почти прошипел: – Десять заповедей сведены до имени файла в каталоге, наравне с почтой, которую тебе гонят по сети каждый день. Имя, время создания, объем на диске. – Он улыбнулся – Ты представляешь, Десять Заповедей, время создания с точностью до минуты. Что комментировать, если все известно? Мы богохульники. Все тексты, которые циркулируют по Сети, по сотням локальных сетей – все это единицы одного порядка. Единственное, что еще держит Библию на уровне Книги с большой буквы – это традиция, объявившая, что это богоданное слово. Ты читал «Кантата на смерть Лейбовица»? Нет? Там описан монастырь после ядерной войны, где монахи копируют старые тексты. Знаешь, что у них вместо канона? Инструкция по использованию. Возвести текст на пьедестал может равно и случайность, и целенаправленная кампания. Ты понял? – сухо спросил Макс и откинулся назад. – Проектирование сознания, проектирование того, в каких пределах сможет колебаться называемый свободным человеческий дух.