Новая команда берется за дело
Когда решение продвигать P2 было принято, Джони назначили ответственным за дизайн, Фаделла – за проектирование, а Форстоллу, ранее руководившему работой над Mac OS X, поручили сделать новую операционную систему.
Дизайнерская команда работала над iPhone, не видя его операционной системы. Сначала они работали с пустым экраном, а позже с картинкой интерфейса с загадочными иконками. Аналогично инженеры-программисты никогда не видели прототипа аппаратуры. «Я по-прежнему не знаю, что значила иконка с молнией», – заметил позже один из дизайнеров, вспоминая «маскировочный» экран iOS.
Джони был в курсе дела. Он знал о ходе разработок новой операционной системы Форстолла, постоянно общался с Джобсом и другими руководителями, обеспечивал обратную связь и направлял команду дизайнеров. Ведущим дизайнером проекта P2 был назначен Ричард Ховарт.
Вначале лишь немногие из участников проекта были уверены, что смогут сделать телефон. «Это была фундаментальная исследовательская и конструкторская работа», – говорит один из бывших директоров. Начался, вероятно, самый сложный проект в истории компании. Одновременно надо было продолжать разработку линейки MacBook и iPod. Важные сотрудники были сняты со своих текущих проектов, из-за чего некоторые продукты вышли позже, а другие были вообще отменены.
Провал принес бы Apple самые печальные последствия. «Если бы у нас не получилось, мы бы не только понесли убытки от непоставки этих продуктов. Нечем было бы восполнить пробелы», – объясняет Форстолл.
Джобс сказал директорам, что они могут взять для работы над этим проектом любого сотрудника, но им категорически запрещено искать людей за пределами компании. «Это была большая проблема, – вспоминает Форстолл. – Я находил людей, которые были настоящими суперзвездами компании, просто изумительных инженеров, приглашал их к себе в офис. Они садились, и я говорил: “Вы – звезда в своей должности. Начальник вас обожает. Если останетесь на своем месте и продолжите делать то, что хотите, вас, несомненно, ждет большой успех. Но у меня к вам другое предложение. Мы запускаем новый проект. Он такой секретный, что я даже не могу сказать вам, в чем он заключается…” Удивительно, но некоторые потрясающе талантливые люди приняли вызов, и я набрал команду для работы над iPhone».
Форстолл реквизировал целый этаж в одном из зданий центрального офиса Apple и закрыл его. «Мы поставили на двери считыватели пропусков, установили камеры. Чтобы попасть в некоторые лаборатории, надо было приложить свою карточку раза четыре», – говорит он. Новый отдел получил прозвище «Пурпурная спальня».
«Люди находились там постоянно, – рассказывает Форстолл. – Они были там ночью. Они приходили в выходные. Помещение пропахло пиццей. На входе в “Пурпурную спальню” мы повесили табличку “Бойцовский клуб”, потому что первым правилом в этом фильме было не говорить о бойцовском клубе, а первым правилом пурпурного проекта было не говорить о нем за его дверями».
А в отделе промышленного дизайна Джони, как обычно, начал с истории iPhone. Как он потом объяснял, все дело было в том, как пользователь отнесется к устройству. «На стадии формирования дизайна мы много говорим об истории продукта, о его восприятии. Мы говорим о том, как человек ощущает продукт – не в физическом смысле, а в смысле впечатления».
Джони был уверен, что смысл iPhone в его экране. На самых первых совещаниях дизайнеры согласились, что ничто не должно отвлекать от изображения, которое Джони сравнил с «панорамным бесконечным бассейном» с невидимыми краями.
«Мы отчетливо поняли, что важен именно дисплей, и хотели разработать устройство, которое будет его подчеркивать и подчиняться ему, – сказал он. – Вначале дискуссии вращались вокруг идеи бесконечного бассейна, пруда, из которого экран будет появляться как по волшебству». Команда искала дизайнерские идеи, не желая уменьшать значение дисплея.
По словам Джони, дисплей должен быть «волшебным» и «удивительным». Это было главной целью при любом исходе. «На ранних этапах мы чувствовали, что можем разработать дизайнерскую историю на основе такого подхода», – объяснял он позже.
Осенью 2004 года отдел начал работать над двумя направлениями – Extrudo и Sandwich. Первым руководил Крис Стрингер. Телефон напоминал iPod mini, был сделан из сплющенной трубки штампованного анодированного алюминия и допускал окрашивание в разные цвета. У Apple уже была мощная производственная линия по изготовлению и анодированию корпусов iPod, что давало преимущество этому варианту. Кроме того, в студии Джони обожали все, что можно сделать штамповкой.
Второе направление возглавил Ричард Ховарт. Его вариант был выполнен в основном из пластика, с пластмассовым экраном, прямоугольный, с аккуратно закругленными углами. По центру корпуса проходила металлическая полоса, дисплей располагался в середине передней панели, кнопка меню была в центре под экраном, а щель динамика – в центре над экраном.
Джони и его сотрудники предпочитали Extrudo и уделяли ему больше внимания. Они пробовали варианты корпусов, штампованные вдоль оси X и несколько вариантов вдоль оси Y. Почти сразу обнаружилась проблема: твердые грани Extrudo царапали лицо, когда телефон прикладывали к уху. Джобс возненавидел Extrudo за это.
Чтобы сгладить края, добавили пластиковые вставки, которые одновременно решали проблему с радиоантеннами. В iPhone должно было быть три вида беспроводной связи: Wi-Fi, Bluetooth и радио, но радиоволны не проходили через металлическую оболочку, поэтому без пластмассовых вставок было не обойтись.
Дизайнеры боролись с этими недостатками, инженерные тесты ясно показывали, что Extrudo не будет работать, если не увеличить пластиковые элементы. Но это портило аккуратный внешний вид. «Мы изрисовывали тетрадь за тетрадью, пытаясь понять, как не испортить дизайн антеннами, как уменьшить жесткость, избавиться от острых граней и так далее, – говорит Зацгер. – В результате все решения, направленные на комфорт, уводили в сторону от задуманного дизайна».
Была еще одна проблема, которая не давала покоя Джобсу. Металлическая рамка отвлекала от дисплея, дизайн не «подчинялся» экрану, как планировал Джони. Он был очень смущен, когда Джобс об этом сказал.
В конце концов проект Extrudo был закрыт, и команда обратила внимание на Sandwich.
Он обладал несколькими преимуществами по сравнению с Extrudo, одним из них были округлые грани, которые не царапали ухо. Опытные образцы получались большими и громоздкими, телефон надо было делать все стройнее и стройнее. Дизайнеры пытались запихнуть в него много технологий, которые еще никто не уменьшал для такого сложного устройства.