Команда мечты Бруннера
Несмотря на желание собрать команду мечты, подбором персонала Бруннер всерьез занялся только через полтора года. Ему надо было объяснить директорам Apple необходимость привлечения больших средств, но, что важнее, он должен был предложить дизайнерам классное место работы.
«Для привлечения талантов нужна была студия, – говорил Бруннер. – Я не могу заставить людей работать в офисном аду с перегородками. Они не будут этого делать. Мне нужна классная открытая студия с высокими потолками. Это очень важно для качественной работы. Люди должны захотеть там работать».
Проблема отчасти была решена, когда Бруннер нашел мало используемое строение № 20730 на Вэлли-грин-драйв. Здание представляло собой большой низкий оштукатуренный дом в испанском стиле с большой парковкой, окруженный небольшими деревьями. Улица находилась недалеко от главного кампуса Apple, по другую сторону бульвара Де Анса, центральной улицы Купертино. Почти все строения района были арендованы компанией, так что эта часть Купертино была фактически «городком Apple». Ее самый первый офис на Бендли-драйв находился буквально за углом.
Бруннер занял половину здания – большое помещение с семиметровыми потолками. В том же здании находилось «карманное» дизайнерское агентство Apple – Creative Services group, занимавшееся брошюрами, инструкциями, магазинными плакатами, выставками и видеорекламой.
Другим плюсом Бруннер считал то, что студия была расположена не под носом у назойливых директоров Apple. «Мне нравилось, что она была далеко от проторенных дорожек».
Чтобы сделать из старого помещения привлекательную дизайн-студию, Бруннер пригласил Studios – крупную фирму по дизайну и архитектуре из Сан-Франциско. В Apple было принято использовать стандартную мебель компании Herman Miller, которой приписывают изобретение офисов с перегородками, но Бруннер отказался от этой схемы. Столы в его студии были расположены по всему помещению в необычном порядке. «Мы вписали в проект колонны, и рабочие зоны как бы расходились от них. Люди, занимавшиеся корпоративным планированием, не поняли фишки. Они говорили, что так делать нельзя, но мы не послушали и расставили столы в разных направлениях. Это их просто шокировало. Это было классно, очень весело. Помещение перестало подавлять».
Бруннер установил рабочую станцию системы автоматизированного проектирования (САПР) для создания 3D-моделей. Также станок с числовым программным управлением, чтобы превращать модели САПР в пенопластовые, и покрасочный цех для тестирования различных цветов.
«Студия промышленного дизайна была отличным рабочим местом», – вспоминает фотограф Рик Инглиш, который много работал с Apple в 1980-х и 1990-х годах. В 1997 году делал фотографии для книги Канкела об AppleDesign. Он сотрудничал со многими другими дизайнерскими студиями в Кремниевой долине и считает, что студия Apple сильно отличалась от них. Дело было не только в оснащении. Пространство быстро заполнилось дизайнерскими штучками, дорогими велосипедами, скейтбордами, оборудованием для дайвинга. Был кинопроектор и сотни фильмов. «Это подпитывало по-настоящему творческую, дерзкую атмосферу, которой я не видел в других компаниях», – рассказывает Инглиш.
Когда Бруннер всерьез занялся наймом, оказалось, что привлекать таланты непросто. У Apple не было репутации в области собственного дизайна, поскольку заказы для них делала Frog, а талантливые амбициозные дизайнеры больше склонялись к работе в компаниях с сильной творческой историей, таких как IDEO, расположенной в Области залива.
Тогда Бруннер прибег к методу из арсенала Tangerine и стал рекламировать студию в дизайнерских журналах. Он создавал фантастические модели продуктов Apple и размещал их большие глянцевые фотографии на обложке международной библии дизайна – журнала I.D. Одним таким проектом был гигантский навигатор для велосипеда, который показывал на черно-белом экране карту и точки на местности. Другим был наручный компьютер размером с небольшую дыню.
«Это были концепты, не настоящие продукты, – говорит Инглиш. – Они обращали на себя внимание и очень помогали привлекать персонал – только поэтому я продолжал их публиковать. Это были эскизы, модели гипотетических устройств, шутка. Но они справились со своей задачей на отлично».
Постепенно Бруннер набрал команду талантливых дизайнеров, часть из которых останется в Apple на десятилетия и примет участие в создании целого ряда хитов, включая iPhone и iPad. Ключевыми членами команды Бруннера были Тим Парси, Дэниел Де Юлис, Лоуренс Лэм, Джей Мештер, Ларри Барбера, Келвин Сейд и Барт Андре.
Самым одаренным из них был, наверное, Дэниел Де Юлис. Этот англичанин итальянского происхождения был выпускником лондонского Центрального колледжа искусств и дизайна имени святого Мартина. Бруннер переманил его в 1991 году из расположенного в Сан-Франциско офиса дизайн-группы ID Two, в которой раньше работал друг Джони Клайв Гриньер.
Бруннер очень нуждался в дизайнерах с опытом консалтинга. «Испытав на себе инертность Apple, Боб понял, что с помощью бывших сотрудников агентств студия сможет работать со скоростью и эффективностью группы фрилансеров, – говорит Тим Парси. – Боб знал, что мы умеем думать и действовать как консультанты, потому что сам был таким».
Де Юлис произвел на Ларри Барберу огромное впечатление: «От Дэнни словно исходил странный внутренний свет, другие дизайнеры сразу замечают такие вещи. Я с первого взгляда понял, что с ним мы будем работать намного лучше и быстрее».
Де Юлис умел придавать дизайну яркую индивидуальность – это сослужило ему хорошую службу. Одним из его ранних проектов был Macintosh Color Classic, обновленная версия первого Macintosh, за которым много лет охотились фанаты. Позже он работал над MacBook Pro и iPhone 4 и 5. Его имя стоит на 560 с лишним патентах в самых разных областях, включая инновации в 3D-камерах, мультисенсорных дисплеях, системах отслеживания местонахождения, азотировании нержавеющей стали, разъемах питания MagSafe, iPod и усовершенствованных корпусах для микрофонов. В карьере Де Юлиса будут и высшие дизайнерские награды.
Когда к команде присоединился Джони, между ними установилась крепкая дружба. Они жили рядом в Сан-Франциско и более двадцати лет вместе ездили на работу.
В 1992 году Бруннер нанял выпускника Калифорнийского университета Бартли Андре, проходившего стажировку в принадлежащей Apple компании Personal Intelligent Electronics, сокращенно PIE group. Андре ежегодно будет в числе пяти самых крупных патентообладателей США. Его фамилия – первая по алфавиту, потому он попадет в заголовки всех основных патентов Apple: «Заявка на патент Соединенных Штатов от Андре и других». К 2013 году у Андре будет больше патентов, чем у любого другого дизайнера Apple, включая Айва. Только в 2009 году он получил 92 патента, а в 2010 году установил рекорд среди дизайнеров Apple, получив 114 патентов. Большинство из них посвящено инновациям для телефонов, планшетов и ноутбуков.
Андре работал со всеми видами промышленного дизайна – от электронных модулей до систем RFID. Согласно информации, обнародованной во время процесса «Apple против Samsung», ему принадлежит создание прототипа Apple 035 – первого iPad. Наряду с другими членами команды он несколько раз получал престижную премию Red Dot от Дизайн-центра Северного Рейна – Вестфалии.
Дэниел Костер присоединился к команде после Джони, в июне 1994 года. «Высокий, простоватый и очень талантливый» Костер учился промышленному дизайну в Веллингтонской политехнической школе в Новой Зеландии и окончил ее в 1986 году. Сначала его приняли на трехмесячный испытательный срок, но он произвел такое впечатление своей работой с цветом и отделкой карманного компьютера Newton, что был принят на полную ставку. Он разрабатывал «башенные» корпуса и привлек к себе внимание как ведущий дизайнер Bondi Blue iMac. Как и его коллеги, Костер быстро набирал патенты, за два десятилетия в Apple получив их почти шесть сотен. В 2012 году он был включен в Зал славы своей альма-матер за «выдающийся вклад в экономику, репутацию и национальную идентичность Новой Зеландии, сделанный благодаря искусству и дизайну».
Прибытия Джони в команде очень ждали. «Боб знал, какое впечатление произведет на группу появление сильного нового дизайнера, – говорит Мештер. – Когда к нам пришли Дэниел Де Юлис и Тим Парси, изменился весь наш подход к дизайну. Но когда появился Джонатан… группа по-настоящему взлетела».
Чтобы отдел работал как независимое консалтинговое агентство в рамках Apple, Бруннер создал свободную структуру управления, которая в значительной мере сохраняется до сегодняшнего дня. Дизайнеры всегда работают вместе независимо от того, каким проектом занята группа. «Мы работали над многими проектами сразу и переходили от одного к другому – во многом так, как Джони делает это сегодня», – объясняет Бруннер.
Ко всем отделам, производящим продукцию Apple (системные блоки, принтеры, мониторы и так далее), Бруннер прикрепил специалистов – так называемых руководителей линеек продуктов. Эти сотрудники связывали дизайн-группу с компанией наподобие внешних консультантов. «Отделы Apple чувствовали, что находятся на связи со студией, – говорит Бруннер. – Можно было узнать нужды каждого из них и отреагировать. Я управлял отделом так же, как Lunar, – ничего лучше я не знал. Мы обсуждали проект, разрабатывали дизайн, делали его и отправляли».
Apple развивалась и процветала на фоне революции компьютерной верстки и стремительного роста рынка ПК, и отдел был чрезвычайно загружен работой. «Своей очереди ждало колоссальное число продуктов, – вспоминает Бруннер. – Две линейки компьютеров, мониторы, принтеры, мобильные устройства. Слишком много. Это была огромная нагрузка. Больше, чем было нам по силам».
График тоже поджимал. Когда Бруннер перешел в Apple, цикл разработки составлял полтора года и больше. «Это безумно щедрое расписание, – говорит он. – Была масса времени, чтобы что-то запустить». Но уже через пару лет этот срок был сокращен до года, потом до девяти месяцев и даже до полугода, если продукт был нужен срочно.
«Это отразилось, как ни странно, на времени, отведенном на размышления. Сроки внедрения не изменились, но время, чтобы изучать, пробовать, поиграть с идеей, просто исчезло».
Другой проблемой для Бруннера и его сотрудников было то, что в корпоративной культуре Apple расклад сил был в пользу инженеров, которые играли первую скрипку. Раньше инженеры лезли из кожи вон, чтобы воплотить амбиции дизайнерской команды Frog Design, но сейчас баланс сил изменился. От группы Бруннера инженерам требовалась лишь оболочка для товаров и не более того.
Бруннер хотел сместить акцент от инженерии к дизайну. Ключевым элементом его стратегического плана стали независимые «параллельные дизайнерские исследования». «Мы решили посвящать больше времени долгосрочному планированию, проработке языка дизайна, задумывались над технологиями будущего и о том, в чем, собственно, смысл мобильности». Идея была в том, чтобы превратить Apple в компанию, которую толкает вперед дизайн, а не маркетинг или инженерия. «Мы хотели опередить всех, и для этого нам надо было еще больше ресурсов».
Для каждой оболочки, которую заказывали инженеры, Бруннер делал до десяти вариантов дизайна. Иногда казалось, что так он стимулировал конкуренцию. «У нас было несколько дизайнеров – внутри и вне группы, – которые предлагали концепты. Это было что-то вроде соревнования, которое Боб поощрял, – говорит Инглиш. – Когда выбирали один из вариантов, автор занимался им вплоть до завершения».
Одним из таких параллельных исследований был проект Juggernaut с участием Джони и фирмы Tangerine, к иным привлекали агентства Luna, IDEO и др. (Эта практика сохраняется в Apple по сей день, хотя и Джони, и Стив Джобс не признаются в этом публично.) Параллельные исследования позволяли перегруженному дизайнерскому отделу работать с талантливыми специалистами, не входящими в штат. «Иногда нам хотелось, чтобы в нашей команде работал конкретный дизайнер, но чтобы не принимать его при этом на работу», – говорит Бруннер.
Бруннер умел привлекать внимание, а это неизбежно вело к дизайнерским наградам. Каждый месяц Бруннер давал рекламу на задней странице обложки журнала I.D. Он больше не был ограничен концептами и публиковал фотографии реальных прототипов, в основном, чтобы привлечь внимание к своим дизайнерам и поднять их самооценку. Это был весьма затратный способ мотивировать сотрудников. Рик Инглиш говорит, что он подписывал счета минимум на 250 тысяч долларов в год. Вскоре большие фотографии некоторых работ заняли почетные места на стенах студии.
Все документировалось. Инглиш и еще один фотограф, Беверли Харпер, фотографировали все законченные проекты и многие концепты. Когда дизайнерам удалось отказаться от бежевых корпусов-коробок, они почувствовали, что их работа должна остаться в истории. «Нашей целью было создание архива всех предметов, над которыми они работали, – говорит Инглиш. – Они свято верили, что заслуживают этого». Эта традиция не умерла, и дизайнерская группа Джони продолжает запечатлевать все, что создает.
Оглядываясь назад, можно сказать, что решение Бруннера – отделение дизайн-студии от инженерных отделов, свободная структура, коллективная работа над проектами и «психология консалтинга» – оказалось удачным. Одна из причин, по которой дизайнерская команда Apple остается столь эффективной, в том, что она сохраняет исходную структуру. Это небольшой сплоченный коллектив, состоящий из исключительно талантливых дизайнеров, которые работают над задачами все вместе. Точно так же действуют Lunar, Tangerine и другие небольшие агентства. Модель работает.