Книга: Дорога во Мрак
Назад: Глава 8. Поселение беглецов
Дальше: Глава 10. Город мертвой надежды

Глава 9. Белая завеса

Всякая стена — это дверь.
'Ральф Уолдо Эмерсон'
Эх, не думал, что все так быстро закончится.
Вот, правда. Я рассчитывал, что мы будем долго сражаться, бить врагов и умирать.
А оказывается, когда у тебя есть хорошая поддержка, умирать совсем не обязательно.
Прошло всего 40 часов, и наша раскачка закончилась. Вот уж не думал, что все будет так легко.
Нет, конечно, не все так просто. Мы держались чисто на силе воли, и то приходилось часто отдыхать, но сорок часов кача без сна это мощно. Можете смело вносить нас в книгу рекордов, такое не каждый может выдержать. Благо некоторые бои были довольно простыми и монотонными. Как, например, убивание паучков. Подошел, ударил, убил и так далее. Если ранят, тебя вылечат, если застанят, то снимут паутину. Короче, пауками мы занимались уже под самый конец, когда думать было довольно сложно.
Сорок часов сумасшедшего кача на всяких тварях, боссах и просто куче мобов сделали свое. Хотя и не до конца.
Восемь уровней взять все же не удалось. Да, это было слишком хорошо, чтобы быть правдой. Семь с хвостиком успели оттяпать к тому времени, как я уже не мог ходить.
С группой поддержки было очень легко качаться. Постоянные мощные баффы, явно от ребят сотого уровня, поддержка и прикрытие.
Мы почти не умирали, только пару раз бывало, но и то нас воскресили, напоили новой порцией зелий и послали геройствовать.
Блин. Вот чего они сами со своим Севером не справятся, раз они такие крутые?
Вероятно, там что-то такое. Что убивает, даже не спросив разрешения. Кошмар, как не культурно.
Мало или не мало, но я благодарен ребятам за такую помощь. Все же семь уровней это тоже очень даже неплохо. Не будь на нас обещания пойти на Север, и за оставшееся время с той же группой поддержки, мы бы наверняка еще больше накачали. По крайней мере, уровней еще пять.
Но, увы, что есть, то есть.
Мой нынешний уровень 69, и до семидесятого остается не так много, где-то треть уровня. Но уже поздно. Самое хорошее произошло именно с навыками. Они поднялись довольно существенно. Наша группа поддержки помогала нам более эффективно использовать свои способности и прокачать навыки как можно лучше.
Врагов у нас было много. Мы побегали по грибикам, по гвардейцам — троглодитам, нашли одного отбившегося от своих иллитида с группой рабов дроу, а так же посражались с пауками, порыбачили и проредили ряды химер, нежити и поисковых крыс. Короче, погуляли на славу.
Что бы мы делали без группы, я не знаю. Возможно, приблизительно такого результата мы достигли бы обычным качем, но с меньшим развитием навыков.
Ну, начну по порядку. Благодаря нескольким атакам дроу, а так же найденному иллитиду с его рабами я смог добраться до восьмой ступени Вампиризма. Пассивка, даруемая со ступенью, была довольно полезной, хоть и не такой приятной, как предыдущая.
Ночной житель — пассивная способность вампиров. В темноте вампира сложнее увидеть, услышать и почувствовать на 20 %.
Технически это усиление скрытности ночью и в темноте. Скрываясь в ней, я буду менее заметен, да и процент даруется очень неплохой. Пусть драться скрыто я так и не научился, но вот просто прятаться и молча готовиться — это моё. Жаль только терпения у нас не хватает, и мы тут же начинаем все разрушать вокруг, но это уже мелочи.
Далее, магия крови всего на одну ступень поднялась, хотя я не сказал бы, что это мне особо помогло, потому как пока там пока нет нужных мне заклинаний. Вот на восьмой и девятой ступени уже появится кое-что очень полезное и нужное, а пока не очень-то важно.
Скрытность пошла слабо, потому как скрываться нам с такой группой было особо не нужно.
Регенерация прошла очень хорошо. Две ступени смог покорить. Причем те яды я вновь начал принимать и при активном лечении кровью существенно повысил ступени. Все же навык пока на низком уровне и на таких ранах быстро качается. На отдыхе меня почти не лечили, заставляя тело самостоятельно восстанавливаться, а просто поддерживали жизнь и силы для регенерации. Так что пятая ступень моя. Но вот за ступень я получил крайне бесполезное умение. Нет, оно может и полезное, но у меня примерно такое уже есть.
Крепкие кости — пассивное умение регенерации. Ваши кости крепче и можете выдерживать более тяжелые удары, а время восстановления переломов сокращается на 5 %.
Учитывая мою способность от Бога Костей, которую мы получили в Мраклике, эти 5 % выглядят жалко. Хотя всякое может пригодиться. Но это мне качать совершенно бесполезно.
Атлетика поднялась на восьмую ступень. Но тут ничего нет, так что проехали.
Вот что меня реально обрадовало, так это два последних навыка. Рукопашный бой и Акробатика.
Поздравьте меня, они полностью закрыты. Тысяча очков. Вот это я понимаю, Прогресс. Вообще хоть что-то у меня должно было закрыться еще уровней пятнадцать назад, но я больше концентрировался на прокачке уровней, а не навыков, так что это вышло у меня довольно медленно. Да и на фоне остальных не было таким уж достижением. У Ванды и Рэя не считая новых навыков, закрыты все. Палач так вообще свой дзамбато закрыл не так давно, а уж Аркану сами боги велели качать первой. Алиса так вообще давно закрыла Аркану и Эрудицию и пока идет с Демонологией и Иллюзиями.
Получено достижение! Закрывая ступень!
Поздравляем! Вы закрыли свой первый навык, доведя показатель до 1000.
Удачи вам в будущих свершениях!
Награда: 1 очко умений.
Вот награда приятна. Очень. Но главное, с закрытием Рукопашного боя мне пришло такое сообщение.
Получено достижение! Полноправный боец!
Вы закрыли свой основной боевой навык.
Теперь вы имеете право выбрать себе Стиль, если захотите.
Для изучения Стиля обратитесь к Мастеру нужного вам Стиля.
Награда: Сокращение времени Медитации Дзен на 20 %.
Понятно, значит, чтобы изучить Стиль, мне придется найти учителя этого стиля. Нужно будет проконсультироваться с Грефом. Стиль — это довольно узконаправленные умения. Те, что есть, будут изменены, некоторые будут потеряны, а другие обретут совершенно новые способности. Вот, например Стиль Стальной рубашки дает большой простор в защитных умениях, но сильно урезает боевые.
А вот бонус был приятен. Медитацией я последнее время почти не пользуюсь, нет просто времени на это, да и смысла пока нет. Мне сейчас нужно концентрироваться на других вещах, но такое точно пригодится в будущем.
Но с этим всем потом, когда выберусь из подземелья.
Вот так и окончилось наше путешествие в эти злополучные места.
Теперь же я могу выбрать себе и новые умения, открытые с новыми способностями.
У меня теперь 4 очка умений, благодаря достижению.
Итак, что брать?
У меня первоначально была мысль взять из Акробатики последнее умение, Ускорение. Оно на несколько секунд сделает меня в три раза быстрее. Но тут пара моментов. У меня и так есть режим вампира, который и так делает меня быстрее, да еще и сильнее. К тому же Ускорение не улучшается, а мое время вампира повышается с ростом регенерации.
Я решил пока это умение не брать.
Далее я посмотрел на умения Рукопашного боя. И от обилия просто голова кругом шла.
Но первым я решил взять Панцирь Генбу. Это умение делает игрока неуязвимым на 10 секунд. С одной стороны это очень неплохо, можно выжить в любой ситуации, но у него есть и ряд очень неприятных минусов.
Во — первых, он уменьшает мою скорость на 80 % на это время. Пусть я становлюсь полностью неуязвимым, но двигаться будет крайне сложно. Короче, я черепаха. Откат у умения долгий, целых пять минут. И дело не спасают пассивки на сокращения кулдауна, всего на чуть — чуть уменьшается.
Но польза от умения огромна и я решил его взять. Не знаю, как оно изменится с получением Стиля и остается ли, но, пока есть, стоит этим воспользоваться. Вкладываю одно очко, вкладывать больше смысла не вижу, тут только время неуязвимости увеличивается, да и потом может измениться.
Панцирь Генбу — защитное умение рукопашного боя. Делает бойца неуязвимым для всех видов атак, но уменьшает скорость на 80 %. Время действия 10 секунд. Затраты энергии 300 единиц. Восстановление 5 минут.
Идем далее. Рог Кирина. Это, пожалуй, сильнейшее и лучшее умение Рукопашного боя. Из-за одного его наличия не хочется менять стиль. Оно великолепно. Действует оно так же как и Колдовской клинок Ванды, сливая туда ману, ты увеличиваешь урон. Меч игнорирует броню и наносит урон напрямик врагу. Рог же действует немного иначе. В него вкладываешь энергию, а не ману и усиливается не только урон, но и площадь урона. Удар производится с рывком вперед и может поразить врага даже на небольшом расстоянии в 10 метров.
Рог Кирина — атакующее умение рукопашного боя. Концентрированный мощный прямой удар руки с рывком на врага. Затраты энергии: чем больше вложено силы, тем больше урон. Одна единица энергии усиливает урон на 3 единиц, каждые 100 единиц площадь урона увеличивается на 10 %. Дальность рывка 10 метров. Восстановление в зависимости от вложенной энергии, 100 вложенных единиц будут восстанавливаться 1 минуту.
Вот такое у меня теперь есть супер — крутое умение. Пока улучшать не буду, к нему нужно привыкнуть и опробовать. У него всего одно улучшение, которое дается само на третьем уровне и добавляет в удар ударную волну.
Черт, это умение может снести кучу врагов перед собой и даже боссу станет не по себе. Все что мне теперь нужно, это качать энергию, сейчас я могу увеличить свой урон существенно возрастет, от вложенной силы.
Очень круто. Остальные умения мне показались не такими серьезными и полезными.
Когти Бьякко — крутой удар когтями, но меня он не очень впечатлил. Да, он поражает несколько целей и идет с сильным кровотечением, но у меня и так есть когти, да и не очень мне понравился спелл. А Полет Сейрю это очень мощный рывок с врезанием во врага, и последующим взрывом ветром, неплохо, но не нужно пока.
Последние два очка я отдал во Впрыск и нужную мне пассивку, открываемую на седьмом уровне умения.
Кривой поток — впрыск может восстанавливать энергию за счет маны или жизни.
Теперь я могу восстанавливать и энергию за счет жизни и маны. Вот этого мне очень не хватало. Я мог ману и жизнь друг с другом менять, а теперь к этому и энергия присоединилась.
Только что пришла идея.
Если активировать Рог Кирина, и врубить Впрыск с постоянной закачкой на энергию с парой батареек, и быстрым восстановлением, я смог бы выдать такой мощный удар, что любого босса свалило бы.
Ну конечно, при условии, что он дал бы мне минут десять на закачку, не стал бы сопротивляться и уклоняться от удара и его подвели бы на нужное мне место, то да, я бы победил.
Ну да ладно, это просто мечты. Впрыск стал седьмого уровня и стал восстанавливать больше.
Полезные приобретения, скажу я вам.
Еще из больших плюсов стала докачка до предела Сопротивления Физическому урону и Кровотечению, до 35 %. Вообще-то общий предел в тридцать, но у меня на шестой ступени Вампиризма был бонус в +5 % к максимуму этих сопротивлений.
Ну а теперь осталось очки характеристик распределить, и все сделано. Их у меня за эти два дня стало семьдесят, плюс я с того раза еще двадцать не распределял.
Значит так. Из 90 распределю так: 20 отдам с Силу, 12 в Тело для ровного счета, 20 в Выносливость, 13 в Мощь магии и остальные 25 в Резерв.
Вот и все. Неплохие у меня параметры для 69–го уровня, очень неплохие. Заветная сотня все ближе.
Имя: Морроу Винд зе Рир. Раса: Дампир. Класс — Зловещий монах. Уровень — 69. Опыт -21589/29250.
Жизнь — 720.(+20 %) Энергия — 849 Мана — 778 (+100)
Сила — 235.(+10) Телосложение — 100. Выносливость — 156.(+10) Меткость — 4. Мощь магии — 140.(+70) Резерв маны — 135.
Параметры
Физическая грузоподъемность — 33.2 кг.
Восстановление жизни вне боя — 11 единиц в секунду.
Восстановление энергии вне боя — 19.6 единиц в секунду.
Восстановление маны вне боя — 13.5 единиц в секунду.
— Восстановление энергии во время боя — 85.6 %.
— Восстановление жизни во время боя — 52.3 %.
Физический Урон — 99.7. Сила умений — 75.4 %.
Урон магии — 8. Сила магии — 10.4.
Четкость зрения — 11.1 Дальность атаки — 1.4 метра.
Сопротивляемость:
Магия света: — 23.5 %(+10 %)
Магия тьмы: 5.6 %.
Магия смерти: 0.5 %
Кровотечение: 35 %.
Ментал: 9.8 %.
Физическая: 35 %
Огонь: 4.5 %.
Холод: 5.6 %
Жабий яд: 5 %
Природа: 6.2 %
Яд колоссов: 1 %
Дух: 1.8 %
Звук: 0.5 %
Кровь: 2 %
Иллюзии: 8.1 %
Навыки:
Вампиризм: 803/1000
— Превращение: 80.3 %.
Магия крови: 722/1000
— Канал Жизни: 72.2 %.
Рукопашный бой: 1000/1000
— Онемение: 100 %.
Акробатика: 1000/1000
— Скорость передвижения: 100 %.
Атлетика: 856/1000
— Восстановление сил: 85.6 %.
Скрытность: 854/1000
— Неприметность: 85.4 %
Регенерация: 423/1000
— Восстановление жизни: 52.3 %
Ремесла 2/2:
Свежевание V — ступень: 431/500
Руны IV — ступень: 385/400
Ну, вот и все.
Остальные тоже нашли себе много нового. Ванда раскачала Чары Клинка до третьей ступени и взяла себе Чары Духа, что позволит ей сражаться с призраками и спиритическими созданиями, как у меня с волчьими предметами. Кстати, она сказала, что с Чарами Крови, взяв пассивку Искусный Чаровник, она сможет совмещать чары. И эти два вида Чар крайне опасны и мощны. Кровь и Дух вообще сами по себе вещи неслабые, а вместе становятся жуткой смесью. Маги, основывающие свои способности на Крови и Духе, именуются Еретиками по классу, и имеют один из сильнейших уронов по живым. У нее, конечно, все не будет столь круто, но все же.
Алиса прокачала Одержимость Демоном Жизни до 3–го уровня, что увеличило время действия заклинания А для меня это заклинание очень полезно, она для меня его качает. Еще она прокачала Вафельку до 7–го уровня, и теперь она может в любой момент на помощь имеющемуся пету временно призвать еще двоих послабее. Улучшение называется Вожак стаи. Адские гончие, узнав, какое имя дали их 'вожаку', ржали над ним не слабее коней. Но веселье у них продолжалось недолго, потому как Алиса и их назвала.
Мы пытались ее остановить, но было поздно…
Мы не успели…
— Ты будешь Зефирка, а ты Махрюша! — гордо сказала она.
Рука — лицо….
Два новых пса переглянулись. Их имена оказались самыми странными за всю историю Инферно. Мне уже страшно представить, кого Алиса еще будет себе призывать, и как она и их назовет. Теперь на их фоне Вафелька смотрится не так убого, ему даже полегчало. Да, страдания других приятны демонам, даже страдания сородичей.
Но хуже всего было не мне.
Рэй был голов биться головой об свой дзамбато. Такие имена демонов явно вызывали в нем мощный приступ эпилепсии олдскульного игрока. Вот и становись после этого фанатом Врат Бальдуры, чуть что — сразу сердце прихватывает от когнитивного диссонанса ролевика.
— Морр, — простонал Палач. — Вколи ей дозу Пафоса, пусть называет котят Сангвиниями или Хорусами, но не нужно заняшивать тварей Инферно! Молю, моя психика не выдержит такого больше.
Выглядел он и правду паршиво. Вот она какая, сила Милоты, она пагубно действует на нашего ворчуна. Так и сломаться может.
— Я бы и рад помочь, но это уже нереально, — вздохнул я. — Тираннозавр, Вафелька, Зефирка, Махрюша… последнее мне кажется смутно знакомым, — задумался я.
— Если тебе так плохо, как попадется демон — хомяк, назову его Бу, или если будет варвар, то станет Минск.
— Буду надеяться, что до космических хомяков я не доживу, — страдал Рэй.
— Братику плохо, — похлопала его по плечу Ванда. — Все олдфаги страдают от подобного.
— Ну, если вспомнить Ситхов, то это очень заметно. Смотря на них, не так уж и плохо быть ньюфагом.
— Молчать, — рыкнул Рэй. — Вы просто кучка лохов, которая не поймет старых игр. Жалкие казуалы!
— Да — да — да, — пропустили мы его нытье мимо ушей. — Выпей радиоактивной сибирской воды, чтобы свою брутальность поднять, а то расклеился и даже не ворчишь.
— Дайте мне умереть, — простонал он. — Похороните меня у моря.
— Помрешь и навсегда останешься в подземелье, — сказал я. — Но мы тебе оставим книжку на память 'Имена Адского Пантеона', за авторством Алисы Рутлёдж.
Палач нехотя ожил. Учитывая перспективы, оставаться тут не хочется. Да уж, от Подземья меня реально уже тошнит. Хочу поскорее отсюда свалить. Рэй поднялся и, ворча себе под нос, пошел собираться.
Отправляют нас прямо сейчас. Уже мы достаточно отдохнули. Теперь вперед, в битву.
Особо выбирать снаряжение не пришлось, у меня его не так много. Разве что свои Перчатки Лунного Шутника и наручи с поножами скрытника я заменил на вещи Волчьего вожака. В той локации немало нежити и других подобных врагов. Эктоплазменных зелий у нас нет, да и достать их тут довольно сложно, потому будем бороться тем, что есть. Ванда потому те Чары Духа и взяла, чтобы с призраками или чем-то подобным лучше сражаться. Уж очень то не понятное 'зло' похоже на какого-то полтергейста.
Вещи Волка у меня улучшены до 50–го, жаль только что выше их уже не поднять. Скримы с этими вещами сделали все возможное. А чтобы сделать их лучше, нужны очень редкие и специфические материалы, которые достать не то что сложно, их просто не знают, где добыть.
После того, как нас накормили, дали провизии и зелий, нас перед собой собрал Ллорней. Осмотрел наши нестройные ряды без какого-либо энтузиазма на лице, вздохнул и повел за собой.
Покинули поселение мы быстро, даже попрощаться с местными не успели. Даже Дрис увидеть не успели, хотя она к нам в наших раскачках присоединилась ненадолго, но быстро слегла от усталости. Вероятно, девушка отдыхает.
Мысленно прощаясь с остальными и надеясь, что сможем хоть что-то сделать, двигались за Ллорнеем.
Быстро двигались по темным тайным коридорам, шли молча, постоянно мониторили окружение. Ведь о тайных коридорах могли знать не только мы. Так что эмпатически я осматривал все постоянно, хоть было и неприятно, а Глас старался не использовать, чтобы не выдавать нашего местоположения. Помимо Ллорнея с нами шло еще несколько бойцов как прикрытие и охрана.
Через час мы дошли до большой пещеры. Большой темный зал со светящимися трещинами того необычного минерала, который пронизывает все Коридоры звенящей тишины. Огромные сталактиты свисали с потолка, небольшая подземная река протекала между сталагмитами, образуя маленькое озеро чистой воды.
Но первым бросилось в глаза не это, а огромная стена белого дыма в дальнем конце зала.
Она была очень плотной, белой и холодной.
Я почувствовал оттуда что-то непонятное. Чья-то Воля была с той стороны и будто спала, ожидая гостей.
Сам не знаю что, но это нечто там мне кажется разумным.
Мы подошли ближе, наше сопровождение начало располагаться тут. Поставили лагерь, посты и послали за подмогой. Похоже, тут будет что-то серьезное.
— Ну что же, — начал дроу. — Эта завеса скрывает Север и тот город Хоупгард. Появилась завеса после того как раскопали это место и ощутили всю опасность находящуюся там. Ллос сама воздвигла эту стену, чтобы не дать злу прорваться в Подземье. Смешно, — он усмехнулся. — В мире есть зло, которое не хочет распространения другого зла. Потом оно делает добро, чтобы другое зло не делало зла ему.
— Ты нас запутал, — сказал я.
— Именно поэтому зло такое странное, — говорил он явно не обращая на нас внимание. — Время в том месте идет быстрее, потому его у вас будет достаточно. — Он улыбнулся. Черт, а я думал, мы не успеем все сделать и просто уйдем. Некрасиво конечно, но зато просто. Похоже, придется остаться и выполнять. — Вы отправляетесь туда, — он посмотрел на нас. — Ваш основной враг это не твари, а сам город. Будьте осторожны и не доверяйте своим глазам.
— То есть? — не понял я.
— Не знаю, — он повернулся к завесе. — Там творятся очень странные вещи. Нежити там полно, но всякое может случиться. Когда я там был, то не увидел не одного мертвяка, хотя другие говорили обратное.
— И что же нам делать там?
— Выясните. Узнайте причину проклятия, возвращайтесь, — он дал мне какой-то амулет. — Мы поможем, но в меру своих возможностей. Вы все поняли?
— Да, — ответили мы.
Получено задание! Город мертвой надежды.
Цель: Выяснить причину погибели Хоумтауна.
Награда: Вариативна.
Штраф за побег: Ненависть со всеми, кто поклоняется Эйлиситри.
Описание: Хоуптаун — подземный шахтерский город. Что-то странное случилось там. Там появилось нечто, что уничтожило все живое в городе. Ваша задача разобраться в причинах этого.
Вот и ладушки. Теперь нам остается только не сдохнуть там.
Переглянувшись, мы отправились к туману. Стоим перед ним.
Оттуда подуло холодом. До костей пробрало.
Делать было нечего, мы обещали помочь, мы сделаем это.
Вздохнув, мы вступили в туман…
Назад: Глава 8. Поселение беглецов
Дальше: Глава 10. Город мертвой надежды