Почему игры столь привлекательны? Не только компьютерные, но любые с компонентами соревнования, неважно, с кем или чем: с другим участником, с алгоритмом программы, с орлом или решкой, с числом точек на грани кости-кубика, с картами при раскладывании пасьянса…
ДЕЛО В ТОМ, ЧТО В ИГРАХ МОЩНО ЭКСПЛУАТИРУЮТСЯ СИТУАЦИИ ПРЕОДОЛЕНИЯ ПРЕПЯТСТВИЙ. ЗАЧАСТУЮ ПРЕГРАДЫ НА ПУТИ ВОЗНИКАЮТ СЛУЧАЙНО, НАРАСТАЯ ПО СВОЕЙ СЛОЖНОСТИ, А ГЕРОИЧЕСКИ ПРЕОДОЛЕВАТЬ ИХ ПРИХОДИТСЯ В УСЛОВИЯХ ДЕФИЦИТА ВРЕМЕНИ И РЕСУРСОВ.
Когда игрок сталкивается с подобного рода вызовами, в его мозге активируются нейросети, связанные с решением задач. Он быстро перебирает уже имеющиеся стратегии: поможет хоть одна из них «завалить финального босса»? И формирует новые паттерны поведения на основе результатов, получаемых в ходе игры. Мозг запоминает, что, например, дракона в этой локации не выйдет рубить напрямую, нужно выманить, отвлечь. Происходит полноценный процесс обучения.
Персонаж одолел чудище, схватил приз, оказался на шаг ближе к конечной цели – стратегия верна, продолжаем ее использовать, бонусом получаем положительные эмоции от успеха. Не вышло преодолеть препятствие – корректируем или меняем тактику, по ходу дела испытываем негатив от неудачи, но не отчаиваемся – и вперед, вперед!
Такая деятельность требует интенсивного вовлечения ресурсов различных систем организма: не только нервной, но и дыхательной, кровеносной, эндокринной. Предполагается также высокая активность некоторой части мышц. Подобное состояние нагрузки описывается как кратковременный стресс (длящийся минуты и десятки минут). Собственно, термин stress и означает в переводе с английского «нагрузка», «напряжение».
Вы сели за компьютер, чтобы 15–30 минут поиграть в любимую стрелялку. Ваш мозг прекрасно знает эту ситуацию. Навыки уже запущены, активирована не только кора больших полушарий, но и миндалина, гипоталамус. Не мозг, а пионер какой-то: готов!
Еще ничего не началось, компьютер лениво загружает заставку, а стресс уже в наличии: гипоталамус возбуждает симпатическую нервную систему, в кровь из мозгового вещества надпочечников пошли адреналин и норадреналин. Под их воздействием бронхи и зрачки расширились, сердце забилось чаще, сжались сосуды кожи и кишечника, а кровоток в мозге и сердце вырос.
Тот же гипоталамус выделяет гормон кортиколиберин, в ответ на который передняя доля гипофиза выбрасывает АКТГ (адренокортикотропный гормон), а АКТГ, в свою очередь, подталкивает кору надпочечников выделять кортизол.
Кортизол более известен как гормон хронического стресса, и его справедливо связывают с массой негативных долгоиграющих последствий, например при профессиональном выгорании. В ситуации же кратковременного, острого стресса он не столь значим. В первую очередь он дает команду печени выбрасывать в кровь запасы глюкозы, что важно для оперативного снабжения мозга и сердца энергией.
Перечисленные механизмы активируются не только в момент игры, но, конечно, и в реальных стрессовых ситуациях: на экзамене, на матче по баскетболу, при публичном выступлении, на первом свидании, при споре с налоговой, при конфликте, знакомстве с родителями невесты и т. п.
Действуя на нервные клетки головного мозга, кортизол, и особенно кортиколиберин, создают состояние напряжения, тревоги, всплесков негативных эмоций – если что-то пошло не так.
Адреналин и норадреналин надпочечников тоже влияют на нейроны. Причем их действие существенно усиливается эффектами от того норадреналина, который продуцируется в самом мозге.
В глубине нашего головного мозга (точнее, в передней верхней части моста – pons) находится небольшая и очень древняя область, которая имеется уже у рыб. Она содержит несколько миллионов нервных клеток со слегка синеватой окраской. Область эту анатомы, не мудрствуя лукаво, назвали «голубое пятно» (лат. Locus coeruleus). Отростки клеток голубого пятна расходятся по всем структурам ЦНС – вплоть до спинного мозга. Выделяя норадреналин во время стресса по команде гипоталамуса, голубое пятно увеличивает скорость реакции, улучшает процессы обучения и формирования навыков (мы запоминаем, как преодолевать препятствия) и, что очень важно, создает основу для положительных эмоций при каждом успешном действии. И уж тем более в момент окончательного триумфа. Ура, мы победили!
Но все хорошо в меру, не устану это повторять. Чрезмерная активность этой системы делает поведение избыточно импульсивным, агрессивным, ухудшает процесс принятия решений. Голос предательски дрожит, руки совсем не героически трясутся, ладони потеют… Приходилось попадать в такие ситуации?
ХРОНИЧЕСКИЙ СТРЕСС С ПОСТОЯННЫМ ВЫСОКИМ УРОВНЕМ АДРЕНАЛИНА И НОРАДРЕНАЛИНА В КРОВИ МОЖЕТ ВЕСТИ К ГИПЕРТОНИИ, ГАСТРИТАМ И ЯЗВАМ.
Об этом мы еще поговорим в третьей книге серии, обсуждая страх, тревогу и посттравматические расстройства. Как говорится, «не переключайте канал».
Сейчас же важно указать, что в поток положительных эмоций в процессе компьютерной игры серьезный вклад вносит нейромедиатор дофамин (радость новизны, движений, ожидания вознаграждения). Параллельно уровень негативных эмоций в норме эффективно контролируют молекулы серотонина. Недостаточная активность систем дофамина и серотонина (что во многом, кстати, определяется генетическими факторами) создает дополнительный серьезный риск формирования игроманий. Не хватает дофамина – добудем, преодолевая все новые препятствия. Ну, на крайний случай хотя бы заполучим норадреналин. Избыток отрицательных переживаний из-за дефицита серотонина? Не вопрос, давай скомпенсируем их все тем же норадреналином. И чем больше разочарование от того, что не удалось пройти очередной уровень, тем сильнее хочется продолжить игру. И одолеть уже эту миссию с вертолетом в GTA: Vice City (считается одной из сложнейших миссий в истории компьютерных игр).
К этим эмоциональным качелям мы скоро вернемся при обсуждении лудомании – зависимости от азартных игр. Ведь именно они срабатывают в ситуации, когда человек за вечер теряет все свои деньги, а потом ищет способ вернуться в казино и продолжить во что бы то ни стало.
Во время игры активируется множество областей мозга:
• префронтальная кора – отвечает за выбор программ и запуск реакций;
• гиппокамп – нейросети памяти, пространственная навигация;
• мозжечок и стриатум – двигательные навыки и сенсомоторные координации;
• зрительная и слуховая кора – обрабатывают соответствующие потоки входных стимулов;
• моторные зоны головного и спинного мозга – непосредственно управляют сокращениями мышц с учетом сигналов от сухожилий, суставов, вестибулярной системы, кожной чувствительности.
При «игровом запое» нейросети всех этих структур значительно перегружаются и утомляются, растет уровень шумовых информационных потоков. По этой причине когнитивные функции угнетаются, снижается уровень внимания (перегрузка таламических центров), ухудшается контроль за тонкой моторной координацией, страдает («переполняется») гиппокампальная память. У мозга случается «перегрев», как если бы вы выжимали максимум из двигателя автомобиля длительное время.
Вред от чрезмерного увлечения компьютерными играми может проявляться и на уровне физического тела: скачки артериального давления, нарушения сердечной деятельности (аритмии), повреждения стенок ЖКТ из-за оттока от них крови во время стресса. Нарушается сон: тот же кортизол конкурирует с мелатонином, выработка которого и так снижена из-за длительного нахождения перед светящимся экраном. Словом, последствия для организма могут быть весьма разрушительными.
И все же – наряду с недостатками, проблемами, формированием поведенческой зависимости – компьютерным играм нельзя отказать и в преимуществах. Как сами по себе, так и геймификация процессов обучения – это весьма эффективные инструменты, которые способствуют развитию когнитивных навыков и повышают мотивацию. Например, сервис по изучению языков Duolingo использует игровой формат вместо скучной подачи грамматики – и остается одним из самых популярных в мире.
ИГРЫ ПОМОГАЮТ РАЗВИВАТЬ КРИТИЧЕСКОЕ МЫШЛЕНИЕ, ОСОБЕННО В ТЕХ ПРОЦЕССАХ, КОТОРЫЕ ТРЕБУЮТ ГЛУБОКОГО АНАЛИЗА И ПРОНИЦАТЕЛЬНОГО ПЛАНИРОВАНИЯ – ТЕ ЖЕ СТРАТЕГИИ В РЕЖИМЕ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ. МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИГРЫ ЗАМЕТНО УЛУЧШАЮТ СОЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ И ПОВЫШАЮТ УМЕНИЕ РАБОТАТЬ В КОМАНДЕ.
Еще в 2008 году проводилось исследование, где авторы рассматривали феномен аватара, который генерируется для онлайн-взаимодействия, и его пользу в рамках анализа собственной идентичности и социализации в виртуальных пространствах [16]. Геймификация активно применяется в обучении и рабочих процессах (как в тех примерах из области медицины, которые я приводил выше). Игровые элементы внедряются в порой тоскливые рутинные занятия, в лекции и совещания. Появляются специальные системы наград и достижений, выраженные в балльной шкале. Формируются принципы мотивирующей, а не угнетающей обратной связи. Все это позволяет студентам или работникам оценивать собственные успехи и устанавливать конкретные цели для развития знаний и навыков. Кстати, один из самых успешных примеров геймификации – компания Xerox. Каждому новичку предлагают установить специальное приложение, где он может пройти квест, требующий применения рабочих навыков. Полезно, задорно, эффективно.
Еще один приятный бонус: в значительном проценте игр пользователи в каком-то смысле действуют аналогично ученым: формулируют собственные гипотезы, проверяют их, анализируют результаты и продолжают двигаться вперед. В мире действительно существует огромное количество игр, тренирующих память и логику. Так, например, The Witness представляет собой головоломку с открытым миром, где игроки должны решать загадки. Она прославилась как раз своими сложными задачами, требующими не только внимательности, но и креативности. В Shenzhen I/O, позиционируемой как «игра для программистов», участники и вовсе должны проектировать и писать коды для аналогов настоящих электронных схем. Сказанное справедливо по отношению ко всем казуальным видеоиграм [17] – простая механика, понятный процесс. Те же Angry Birds.
И конечно, позитивно влияют на развитие мозга детей, повышают их IQ компьютерные варианты шахмат, игры го или маджонг [18].
Так что играйте в игры – но делайте это с умом.
Что можно еще сказать, подводя черту под темой компьютерных игр и связанных с ними маний? О негативных эффектах вплоть до формирования зависимости уже много говорилось. Сделаю акцент на развитии нарушений социального взаимодействия и демотивированности по отношению к событиям в реальном мире. Виртуальность как будто вытесняет смыслы из окружающей действительности и присваивает их себе. На уровне мозговых структур это зачастую означает нарушение функций префронтальной коры – ее меньшую чувствительность к сигналам ассоциативной теменной коры (волевой контроль), а также центров положительного и отрицательного подкрепления (стриатум, миндалина) [19].
Отдельная проблема – влияние жестоких сюжетов видеоигр на рост агрессивности детей и подростков. Да, как бы многие ни хотели услышать обратное, но связь есть. Производители видеоигр всячески ее отрицают, однако научные данные по теме постепенно накапливаются – и в итоге могут служить основой законодательно вводимых ограничений в различных странах [20, 21, 22]. Более чувствительны к жестокому контенту видеоигр оказываются мальчики.
И все же теперь давайте выйдем из мира видеоигр и заглянем туда, где делают ставки и играют в карты.