Трансформировавшись за столетия, классические игры приобрели технологическую оболочку – и появились видеоигры. С использованием компьютерно-цифровых технологий привычные людям игры стали программами, позволяющими пользователю получать культурный и социальный опыт в одиночку за счет интерактивности программы.
Если с теорией искусства классического и привычного нам в силу давности его существования (литература, театр, кинематограф, музыка, живопись и т. д.) все понятно, и уже написаны тысячи книг, учебников и аналитических обзоров, то с видеоиграми все сложнее. Сложность состоит в том, что они сочетают в себе основные отличительные черты и особенности всех вышеперечисленных видов искусств. И более того – видеоигры изобретают в себе всевозможные их сочетания и вариации, даже в самом их примитивном виде. Но при всем разнообразии компонентов искусств, сочетающихся в видеоигре, они должны правильно и интуитивно понятно складываться для игрока. При этом видеоигра должна оставаться игрой, то есть нести не только высокий смысл, как и положено искусству, но и иметь развлекательный характер.
Самые первые видеоигры были не такими глубокими, сюжетными и нарративными, как современные, но были более чем развлекательными и интересными для своей аудитории. Это связано с техническими ограничениями, но они нивелировались самим воображением игрока. В видеоигровой хронологии 1970-е годы называют «Золотой век аркад». Большое распространение и популярность аркадных автоматов, которые устанавливались в торговых центрах и тематических местах, вывели игры на уровень общественного развлечения. Графика, музыка, геймплей и особенно сюжет у видеоигр для аркадных автоматов были весьма примитивными. Герои, выглядевшие как несколько пикселей, преодолевали линейные уровни, где основной задачей было продвижение вперед и победа над противниками, приобретали в воображении геймеров более живой вид. Например, несколько белых пикселей на темном фоне представлялись реальным космическим кораблем, который летит через сотни препятствий. А желтые пиксели, составленные в виде круглого существа, вынужденного бегать по лабиринтам от медузообразных произведений, заставляли чувствовать опасность. Ведь в любой момент вашего желтого персонажа могли настигнуть, и игра закончится. Конечно же, здесь речь идет об аркадных играх Computer Space и Pac-Man. Если мы посмотрим на их внешний вид, мы поймем, насколько примитивно они выглядели. Но тем не менее имели зачаточный сюжет, который переплетался с целями игры: космический корабль должен пролететь как можно большее расстояние, сбивая вражеские корабли, а круглый Pac-Man должен был, обходя своих врагов, собрать все точки, разбросанные для него в лабиринте. И тогда такого зачаточного сюжета вполне хватало для интереса игроков. Ведь главной частью видеоигры тогда (за неимением большего) был геймплей – взаимодействие игрока с видеоигровой программой, т. е. то, какими способами он может играть.
Игра без сюжета и персонажей, состоящая сугубо из геймплея, но тем не менее ставшая одной из самых известных игр в мире, – это «Тетрис», который разработал советский программист Алексей Леонидович Пажитнов в 1985 году. На удивление, в игре нет ничего сложного. За основу Алексей Леонидович взял популярные в советское время игры домино, тримино, тетрамино и пентамино, остановившись на версии, где фигуры состоят из четырех квадратов. Программист дал игре физической программную оболочку. Задача игрока в этой незамысловатой программе состоит в том, что ему необходимо правильно укладывать предлагаемые ему фигуры, создавая сплошные ряды. Когда создается горизонтальный ряд, заполненный фигурами, он удаляется, а игроку начисляются очки. Как видите, сюжета, взаимодействия с игроком и особо потрясающей графики здесь нет. Тем не менее за права выпускать эту игру на своих консолях боролись зарубежные компании. Сегодня «Тетрис» является одной из самых известных игр в мире, а ее создатель вписал себя в историю компьютерных технологий и искусства.
Внимание исследователей видеоигры привлекли намного раньше, чем они приобрели такую значительную популярность.
В США, где видеоигры стали разрабатываться в большом количестве еще в 80-е гг. XX в., их изучение назвали Game studies. В Европе исследователи предпочли термин «людология» (от лат. ludus – «игра»; греч. λόγος – «знание»). Противостоят методам людологов так называемые нарративисты. В странах СНГ изучение видеоигр получило название «философия видеоигр». Все исследования проводятся в междисциплинарном поле и основаны на сочетании методов таких наук, как информатика, антропология, социология, психология, философия, искусствоведение, культурология, литературоведение. Поэтому исследователей видеоигр можно разделять не только по географическому признаку, но и по тому, какие аспекты видеоигр они изучают.
Ученые из Соединенных Штатов Америки исследуют видеоигры как медиафеномен. Предметом исследования является то, что видеоигры транслируют в своих сюжетах, на какие проблемы общества откликаются, а также исследуют истории создания тех или иных видеоигр, создавая вокруг их разработчиков культ медиаперсон, сравнимых с известными современными писателями, режиссерами, сценаристами. Наравне с учеными, подобными исследованиями занимаются игровые журналисты. В медиа давно появилась такая профессия, как «игровой журналист». Игровыми журналистами могут быть не только разработчики видеоигр и их исследователи. Писать статьи с разборами игр и их оценкой могут увлеченные видеоигровой индустрией люди.
Здесь можно выделить следующих исследователей: Джейсон Шрейер, Стив Макнил, Дэвид Кушнер, Джей Дэвид Болтер, Ханна Гербер, Сандра Абрамс, Аарон Кернер, Джулиан Хокстер.
К людологам относят себя такие европейские исследователи, как Марк Эскелинен, Йеспер Юл, Аки Ярвинен, Эспен Орсет.
К нарративистам относятся такие исследователи, как Мари-Лор Райан, Джанет Мюррей.
В странах СНГ видеоигровыми исследованиями занимаются такие авторы, как Михаил Пименов, Павел Токарев, Александр Липков, Андрей Подшибякин.
Интересен разбор концепции повествования в видеоиграх Себастьяна Домша в его работе «Разыгрывание истории: агентность и повествование в видеоиграх». В оригинале названия употреблен неологизм storyplaying – от слова storytelling, то есть «разыгрывание истории».
Домш рассматривает все то, во что можно играть как в игру и что при этом можно читать как повествование. Видеоигры анализируются в книге с обеих сторон. Домш дает основания предполагать, что исследования видеоигр могут быть полезны для изучения литературы – хотя бы даже только экспериментальной, что естественно, поскольку теория игрового повествования становится все более специфичной, все менее похожей на теорию традиционного повествования.
Большинство публикаций по исследованиям видеоигр имеют формат статей и, как было сказано выше, занимаются исследованиями не только ученые, но и увлеченные видеоиграми журналисты. По содержанию большинства научных статей о видеоиграх хорошо видно, что знания автора о той или иной изучаемой игре носят крайне поверхностный характер. Особенно это заметно по русскоязычным исследователям. Это можно объяснить тем, что большинство из них не являются геймерами и никогда не сталкивались с внутренними процессами разработки видеоигр. Отсутствие опыта реальных практик, особенно если речь идет о больших сюжетных нелинейных играх, дает статьи, недостаточно раскрывающие аспекты видеоигр как многосоставных и сложных продуктов.
В конце книги будет дан список литературы для тех, кто хочет просто побольше знать об индустрии видеоигр, и для тех, кто хочет заняться их изучением или даже самостоятельной разработкой.