В начале ноября 1987-го мы отправились в путь через Америку – Келли на Ford EXP, я на Yugo, – но поездка пошла вразрез с нашими ожиданиями. В Неваде обогреватель Келли сломался, и мы стали меняться машинами, чтобы не замерзать. В Олбани у «Форда» умерла трансмиссия, мы оставили его в мастерской и поехали дальше вместе, уже опаздывая. Меня ждали на работе в городе Манчестер, штат Нью-Гэмпшир, на следующий день, и к этому же времени прибывали наши вещи.
Нам пришлось тяжело. Не было ни финансовой, ни моральной поддержки. Месяцем ранее, когда мы только решили пожениться, родители Келли были не в восторге: мормоны не поддерживают ни секс до свадьбы, ни совместную жизнь вне брака, так что дочь, на их взгляд, вела себя неподобающе. Сами мы не считали, что делаем что-то не так. Моим родителям нравилась Келли, но они тоже тихо переживали за двух юных, неопытных и небогатых детей, строящих совместную жизнь. Мама никогда не говорила этого вслух, но Келли шла по ее стопам: сразу после школы вышла за Ромеро и забеременела. Возможно, именно эти совпадения заставили маму волноваться – или наоборот, именно из-за них она и молчала, чтобы не показаться лицемеркой. Впрочем, какая разница. Как только Келли забеременела, мы решили пожениться, отправились в здание городского совета и произнесли клятвы.
Я начал работать в Origin в середине ноября, и на той же неделе журнал Nibble поместил на обложку мою игру. «MAJOR MAYHEM, приключение в космосе, аркада и экшен», – гласил подзаголовок. На картинке герой вылетал из экрана Apple II, спасаясь от жуткого тарантула. Клубы дыма от взлетающей ракеты покидали монитор и закручивались вокруг корабля и паука.
Я упоминал эту игру на собеседовании с Origin. Теперь она вышла, а я прибыл в офис: идеальное совпадение, которое пошло на пользу моей репутации. Мой менеджер Джон Фачини работал главным программистом Ultima V – он умел писать и для PC, и для Apple II, и это впечатляло. У меня самого пока не было опыта с PC, но этот сегмент на рынке домашних компьютеров расширялся. При всей моей любви к Apple II я знал, что Фачини хорош и может многому меня научить. Он оказался не против: будучи хорошим боссом, разъяснил мне все об ожиданиях и зарплатах в индустрии – о том, чего я знать не мог. Он сразу сказал мне, что те, кто только программирует, получают не больше тридцати тысяч долларов в год. Сам он зарабатывал пятьдесят тысяч, потому что вел несколько проектов: «Чем больше на тебе ответственности, тем больше платят». Он был старше меня всего на шесть лет, и мы сошлись, обсуждая за обедами игры, проекты и программы.
Однажды я остался в офисе допоздна, и Роберт Гэрриот, брат Ричарда и сооснователь Origin, попросил меня помочь. Роберт запланировал встречу с Sir-Tech Software, издателем игры Wizardry. Первая Wizardry вышла в тот же год, что и Ultima, и так же сильно повлияла на жанр RPG. В моей системе ценностей она считалась одной из важнейших игр в истории, и теперь я совершенно случайно оказался на совещании с соучредителем компании Робертом Сиротеком. Его сопровождала сценаристка Бренда Гарно всего на год старше меня. Она начала работать в Sir-Tech еще подростком: отвечала на звонки по горячей линии для игроков в Wizardry. Как и я, она строила карьеру. Приятно было встретить человека, работающего в индустрии с юности и питающего любовь к RPG. После встречи Бренда вернулась в офис Sir-Tech в Нью-Йорке, но я ее запомнил.
Я вернулся к работе в своем состоящем из одного человека отделе, отвечающем за портирование – переписывание игры с одной системы на другую. Я изучил код 2400 AD на ассемблере Apple II и теперь собирался изменить его, чтобы запустить на Commodore 64. Я быстро сообразил, что мне нужен способ переносить файлы с одного компьютера на другой, но в 1988 году у разных типов компьютеров еще не имелось стандартизированных интерфейсов, совместимых дискет и кроссплатформенных API (интерфейсов прикладного программирования) – программ-посредников, которые позволяют передавать информацию между разными системами сейчас. Если бы я не придумал, как переносить файлы с компьютера на компьютер, мне пришлось бы перепечатывать весь код игры, а затем дописать новый код ввода/вывода для Commodore 64, и я был не в восторге от такой перспективы: клавиатура Commodore не шла ни в какое сравнение с Apple IIgs.
Я спросил Фачини, есть ли способ передавать код между компьютерами.
– Мы не в курсе. Позвони техникам в Остин и попробуй узнать у них.
Я связался с Аланом Гарднером, писавшим программы для разработчиков, и получил тот же ответ:
– Мы не в курсе.
– А как вы обычно портируете между системами?
– Просто переписываем все с нуля на новом компьютере.
«Не может такого быть», – подумал я и нашел решение получше. Я пошел в RadioShack и купил все необходимое для этой задачи: паяльник, припой, какой-то четырехжильный телефонный кабель и девятиконтактный D-коннектор, подходящий к разъему для джойстика Commodore 64. Для Apple II я взял шестнадцатиконтактный IC-чип. Вернувшись в офис, я припаял четыре провода к IC-чипу с одной стороны и D-коннектору с другой, вставил один конец в порт для джойстика, а другой присоединил к материнской плате Apple IIgs. Так я связал компьютеры друг с другом и мог теперь передавать данные с Apple на Commodore. Пришлось еще написать код, чтобы Commodore принимал эти данные, поскольку Apple работал гораздо быстрее, а код требовалось передавать без потерь, но в итоге все равно выходило продуктивнее, чем перепечатывать.
В процессе я обнаружил, что писать на Commodore 64 физически больно. Компания Commodore производила калькуляторы, и калькуляторные клавиши C64 не подходили для долгой печати. По сравнению с ними клавиатура Apple IIgs была чудом эргономики: низкая и гладкая, с легкими клавишами, не похожими на огромные кнопки. Я решил, что эффективнее будет написать весь код для Commodore на Apple, а потом перенести программу с помощью моего нового интерфейса. Позже я узнал, что Уилл Райт, создатель The Sims, точно так же поступил с одной из своих ранних игр.
Я закончил за четыре дня, показал Фачини и объяснил, как написал все на Apple и перенес на Commodore. На следующей неделе мне повысили зарплату с двадцати двух до двадцати шести тысяч в год – при том, что я еще и двух месяцев не проработал. Я пришел в восторг.
К счастью, беременность Келли прошла без проблем, но с родами нам не повезло. 13 февраля на северо-востоке США разбушевалась арктическая метель, которых мы, дети Калифорнии, никогда не видели. В городе Конкорд штата Нью-Гэмпшир, всего в двадцати минутах езды к северу от нашего Лондондерри, сообщали о тридцатисантиметровом слое снега. Когда у Келли начались схватки, повсюду были снег и лед. Добравшись до машины, я обнаружил, что двери примерзли, а замочная скважина заледенела. Я разогрел ключ и отпер замок, но дверь вмерзла слишком крепко, и в конце концов я просто уперся ногой в машину и открыл ее силой. Пока Келли садилась в машину, я залил лобовое стекло очистителем, чтобы растопить лед. Мы все-таки успели в больницу, и спустя 24 часа, в День святого Валентина 1988-го, родился Майкл Альфонсо Ромеро.
Мне стукнуло двадцать два года, я только-только устроился на новую работу, но принципиально уходил из офиса ровно в пять, чтобы вернуться домой пораньше и дать Келли отдохнуть. Другой поддержки у нее не было: она переехала в город три месяца назад и еще не нашла там ни друзей, ни работы, а наши семьи остались за тысячи миль от нас.
В апреле проект Origin, над которым я работал, отменили. Версия для Apple продавалась плохо, и компания логично предположила, что и на других системах игра раскупаться не будет. Меня перевели на Space Rogue — трехмерный симулятор пилота с ролевыми элементами, который разрабатывал Пол Ньюрат. Джон Фачини, расстроенный внутренней политикой Origin, предложил мне создать с ним стартап, но я не думал ни о какой политике и обожал Origin. Джон все равно поделился со мной идеей для компании: начать с портирования игр, а затем перейти к разработке собственных. Он хотел, чтобы я основал компанию вместе с ним, и я немедленно согласился. Да, я любил Origin, но память об отмененной 2400 AD была еще свежа. Вдруг они и Space Rogue отменят? Я не мог потерять работу сейчас, с новорожденным сыном на руках. Собственная компания с человеком, которому я доверяю, могла бы стать полезным опытом. Джону я сказал, что уйду из Origin, только если он будет платить мне не меньше.
Я не знал, подвернется ли мне еще такая возможность. Найти работу в восьмидесятые, тем более в новой индустрии, было не так легко, как сейчас, с наличием Интернета. Кандидатов искали по знакомству и объявлениям в местных газетах и компьютерных журналах. Резюме и сопроводительные письма приходилось присылать по почте – если, конечно, сперва отыскать адрес компании. Так что я ухватился за этот шанс, решив, что в долгосрочной перспективе так будет лучше. Я готовился вложиться в наш успех.
В итоге следующая возможность подвернулась уже через неделю. Пол предложил мне присоединиться к его стартапу после того, как я закончу работать над Space Rogue. В итоге его студия Blue Sky Productions выпустила множество крутых игр: например, Ultima Underworld. Иногда я задумываюсь, как бы все сложилось, если бы я поработал с их потрясающим программистом Дагом Черчем. Почему я не присоединился к Полу? Две причины. Во-первых, я пообещал Джону работать с ним, и он уже начал переговоры с потенциальными клиентами. Во-вторых, с Полом я работал не так давно и знал его не так хорошо, как Джона. Наверное, была и третья причина. Пол пользовался ассемблером ORCA/M, а я использовал более быстрый Merlin 16. На ORCA/M Space Rogue собиралась часами, и я не понимал, почему Пол не перейдет на ассемблер побыстрее: он использовал много макросов, но ассемблеру требовалось время, чтобы их интерпретировать. Хоть ORCA/M и назывался в честь макросов, он работал гораздо медленнее, чем тот же Merlin. Наверное, это странная причина не присоединяться к стартапу, но программисты подмечают такие детали.
Я ушел из Origin спустя семь месяцев после того, как получил там работу мечты, так и не встретив своего кумира Ричарда Гэрриота: он работал в офисе в Остине.
История нашей новой компании Inside Out Software началась за здравие. Мы взяли кредит, чтобы за пять тысяч долларов купить Джону великолепный PC на процессоре 386DX с частотой 20 МГц, и получили контракт от компании New World Computing на портирование Might & Magic II, игры для Apple II, на PC и Commodore. Я начал работать из квартиры Джона с его Apple IIgs, а через пару месяцев мы сняли офис через улицу от Origin. Все шло прекрасно, и не только на работе. Моя жена снова забеременела, и мы с нетерпением ждали прибавления. Келли, правда, скучала по семье и Калифорнии, а беременность только усиливала это чувство. Она поддержала переезд в Нью-Гэмпшир и основание новой компании, так что я надеялся на лучшее.
Скоро Inside Out Software наладила связи с Infocom: мы заканчивали разработку Timesync, игры Брайана Мориарти, и портировали ее с Mac на PC, а также должны были создать свою игру по мотивам фильма «Чужой». Еще мы получили контракт на портирование классной игры Dark Castle с Mac на Apple IIgs. Поскольку работы стало больше, мы решили нанять новых сотрудников: парочку программистов, чтобы закончить мой порт для Might & Magic II, пока я работал над новым проектом Tower Toppler (с Commodore 64 на Apple II), и двух художников для Timesync и Alien. К тому же, мой друг из UpTime, программист Apple Лейн Роут, вовремя начал искать новую работу. И Лейн, и мой бывший редактор Джей Уилбур говорили, что UpTime скатился. Лейн сразу принял наше предложение и переехал в Лондондерри.
У нас с Лейном существовала настоящая духовная связь. Мы одинаково любили программирование, игры и Apple II, но Лейн был куда радикальнее меня. Он всей душой ненавидел PC, и его презрение задевало не предвзятого в этом вопросе Джона. К тому же Джон в то время решал проблемы, связанные с ростом бизнеса, и не желал слушать в офисе негатив Лейна. Меньше чем за месяц отношения между моим партнером и моим другом напрочь испортились. Лейну это надоело, и он ушел, убив этим порт Dark Castle: нам как воздух требовался программист Apple IIgs, а Лейн был большим профессионалом. Подлив масла в огонь, Джон задержал Лейну последние выплаты, и тот написал жалобу в Better Business Bureau – не та проблема, с которой хотел бы столкнуться стартап. Затем Лейн позвонил в Three-Sixty Pacific – компанию, нанявшую нас работать над Dark Castle.
– Я работал над вашим заказом, и я ушел. Но вы всегда можете передать контракт мне, – сказал он.
Для Джона это стало последней каплей.
– Ты позвал к нам этого урода, и он нас подставил!
– Не надо обвинять меня в том, что ты выжил его отсюда. И у нас все равно нет никого, кто мог бы работать над этим контрактом.
– Он украл нашего клиента!
– Джон, подумай о том, что на самом деле Лейн оказал нам услугу. У нас некому работать. Если бы он не забрал контракт, мы бы точно не уложились в дедлайн.
После этого атмосфера в офисе стала напряженной, а в феврале еще сильнее ухудшилась: контракт на портирование Tower Toppler расторгли. Я работал в индустрии всего пятнадцать месяцев, но это был уже второй мой отмененный проект. «Нормально ли это?» – задавался вопросом я. Ответ – нет. Компьютерная индустрия переживала сдвиг – целое поколение восьмибитных машин вымирало, как динозавры. Компьютеры вроде Apple II и так слишком зажились: скорее всего, потому что они стали первым поколением новой технологии, но PC от IBM, выпущенный в 1981 году, имел уже шестнадцатибитный процессор. Дополнительные мощности и низкая стоимость таких машин привели к росту их продаж, а рынок наших с Лейном любимых компьютеров сжимался и, несомненно, умирал.
Я знал, что мне надо переломить себя и начать программировать на PC как можно скорее. Прежний страх отстать от прогресса вернулся. Пока Джона донимали проблемы с деньгами и личной жизнью, я решил перехватить инициативу. «Джон, мой проект отменен. Деньги от него должны были составить мою зарплату. Я знаю, что мы партнеры, но будет проще, если я перепишу свою долю компании на тебя и двинусь дальше».
Так закончился мой первый «настоящий» стартап. Я пытался играть по своим правилам и проиграл через девять месяцев, в основном по независящим от меня причинам: эволюции компьютерной индустрии – которой мне, наверное, стоило ожидать, – и несовместимости Джона с Лейном. Как и все провалы, этот стал для меня ценным опытом. «Отныне я буду думать о разработке игр в перспективе, – сказал я себе, – учитывая факторы вроде трендов в технологиях и новых компьютеров». Еще я решил, что моим будущим компаниям нужно будет иметь больше одного источника дохода: так его потеря не перекроет нам кислород (именно этим желанием взрастить бизнес и диверсифицировать капитал я часто руководствовался во времена id Software). Важно было не забывать, что не все выросли под одной крышей с Альфонсо Ромеро и Джоном Шунеманом. Я спасался, избегая конфликтов и не вмешиваясь в чужие, и выживал так. Мне нужно было или выбирать партнеров получше, или вкладываться в сглаживание рабочих разногласий.
Падение Tower Toppler привело к проблемам и дома. Келли была на восьмом месяце, и стабильность требовалась как никогда. В Лондондерри она чувствовала себя одиноко и скучала по родителям, так что решила переехать назад в Калифорнию, в город Фолсом, чтобы спокойно родить, пока я думал, что делать дальше. Майкл, конечно, уехал вместе с ней.
Пятнадцать месяцев назад я чувствовал себя на вершине мира, жил мечтой и планировал будущее. Мне казалось, я могу все. К счастью, я и теперь не предавался отчаянию. Приходилось что-то менять. Настало время применить другую мою стратегию выживания: решать проблемы, чтобы улаживать конфликты.