Книга: Skyrim. История создания великой игры
Назад: Skyrim Special Edition: моддинг на консолях
Дальше: 7.2. Влияние на жанр

7. Наследие

7.1. Оглушительный успех

Для описания успеха Skyrim можно использовать много разных слов, но лучше всего подойдет прилагательное «оглушительный». Страстно ожидаемая игроками Skyrim была обречена на коммерческий успех с момента самой первой презентации на Spike Video Game Awards в 2010 году, но мало кто ожидал такого мощного цунами. Игра Bethesda Softworks была единодушно расхвалена игровой прессой и на момент релиза 11 ноября 2011 года собрала средний рейтинг 9.3/10 – диски разобрали с полок в течение нескольких недель. Старт превзошел все ожидания: за первую неделю было продано 7 миллионов копий, а к 16 декабря того же года была преодолена планка в 10 миллионов. На PC был побит еще один рекорд – самой быстропродаваемой игры на платформе Steam, которая 2 января 2012 года показывала 5 012 468 подключенных к сети и владеющих тайтлом игроков. Игра разлетелась как горячие пирожки, она была вознесена на пьедестал как специализированной, так и обычной прессой, что быстро осознала масштаб феномена. А затем Skyrim познала реальный успех среди игроков – и поднялась небывалая волна.

It prints money!

Bethesda Softworks привыкла не только к большим успехам, но и к неприятному свойству продаж, которым рано или поздно настает конец. В этот раз ситуация стала огромной неожиданностью. Всего за 18 месяцев по земному шару разошлось 20 миллионов копий Skyrim на всех платформах. Число находящихся онлайн в версии игры для Steam геймеров не просто не уменьшалось, а держалось на уровне, что превышал онлайн любой игры, выпущенной в период 2012–2013 годов. В 2016 году, через пять лет после выхода Skyrim и через несколько недель после релиза Special Edition, игра все еще была на коне. Steamspy.com показывал в среднем 30 000 игроков в неделю на пике онлайна в оригинальной версии – сохраненной для тех, у кого нет трех дополнений Dawnguard, Dragonborn и Hearthfire – и не менее 20 000 в Skyrim: Special Edition на PC, что объединила владеющих оригинальной игрой и всеми ее DLC геймеров с новыми покупателями. По данным этого же сайта, обычной версией Skyrim сейчас владеют больше одиннадцати миллионов людей – правда, здесь же учитывается примерно миллион экземпляров, распространенных во время «бесплатных выходных». А Special Edition достигнет к концу 2016 года почти шести миллионов проданных копий. На консолях данные различных сайтов для PlayStation 3 и Xbox 360 показывают около шести миллионов копий для консоли Sony и почти девять миллионов для приставки от Microsoft. На момент написания этой книги не было никаких достоверных цифр по продажам Special Edition, вышедшего 28 октября на PlayStation 4 и Xbox One, но его успех можно оценить иначе. Сердца фанатов всегда жаждут новых приключений – и с момента выхода игры в сети не переставал бурлить поток изображений, комиксов, статей и дискуссий вокруг игровой вселенной.

Икона поп-культуры

Интернет является выдающимся инструментом познания, социализации, а также пристанищем крупнейших сообществ игроков и поклонников поп-культуры, в том числе самых сумасшедших. На Земле существует две категории людей: одни живут нормальной жизнью, а другие регулярно посещают сайты с картинками, дискуссионные форумы и мем-площадки. Слово «meme» придумал английский биолог Ричард Докинс, который использовал латинский корень слова mimesis, означающий подражание, которое, повторяясь, развивает культуру и новые социальные поведенческие модели. В этом контексте термин «мем» приобретает значение репликации, мимикрии через имитацию и повторение, которые порождают культурное движение, возникшее на основе исходного материала. Повторяя и искажая первичное значение этой основы, мем становится культурным феноменом и преобразует коллективное знание тех, кто вступает в контакт с ним. Одним из наиболее ярких примеров является феномен смешных котов: достаточно взять картинку с котиком, добавить на нее какой-нибудь текст и распространить. Вирусная природа предмета, который расходится и распространяется в массах, делает его настоящим мемом, принятым и известным миллионам пользователей. В категории смешных котиков одной из самых известных является Grumpy Cat – «сердитая» кошка с деформированной мордочкой, которая придает ей вечно недовольный вид. Когда в 2012 году владелец Grumpy Cat – ее, кстати, зовут Соус Тардар – выкладывал фотографии питомца на сайте Reddit, он никак не ожидал, что они облетят весь мир. Через несколько лет вокруг маленькой кошки образовался целый бизнес: продаются книги, календари и разнообразный мерч, а американский канал Lifetime даже выпустил в 2014 году телевизионный фильм. Но если взглянуть на случай Skyrim, его трансформация в мемы выходит далеко за рамки классического механизма вирусного распространения. Один из первых мемов, порожденных Skyrim, был размещен одновременно на 4chan и Reddit всего через несколько дней после выхода игры и сразу же оказался буквально всюду. Основываясь на фразе из повторяющегося диалога охранников, которых мы встречаем в игре, – «Раньше меня тоже вела дорога приключений, но потом мне прострелили колено», – этот текст переносится на множество ситуаций и изображений, распространяемых в Интернете, становится культурной отсылкой, понятной миллионам людей, разделяющих один и тот же игровой опыт. Продолжительность жизни мема следует по кривой с взрывным ростом интереса, а затем почти таким же быстрым его снижением. Рождение мема про стрелу в колене привело к беспрецедентной волне использования игровых ситуаций в гораздо более художественной и оригинальной форме. Через несколько дней после выхода Skyrim группа авторов веб-комиксов выделила место в своих колонках под эту вселенную, совместив приятное с полезным – свой игровой опыт и огромный запрос в Интернете. Но в то время как для одних это было одноразовым мероприятием, другие с головой погрузились в серию веб-комиксов о приключениях в Скайриме.
Сайт Dorkly.com в течение многих лет регулярно рассказывал короткие истории, изображающие превратности приключений героя или более приземленные аспекты игры – например, систему прокачки. Этот огонь также поддерживали многие профессиональные и не очень иллюстраторы на платформе Deviantart.com. С самого момента выхода Skyrim они создавали комиксы, нарисованные вручную или сделанные при помощи скриншотов из игры. Кинематографисты также не остались в стороне, перерабатывая игру на свой манер разными способами. Канал YouTube Machinima, объединивший многих независимых создателей контента, располагает собранием из почти 80 000 видеороликов, содержащих игровые моменты в различных формах, включая Gamer Poop: Skyrim от автора под ником MANS1AY3R. В коротких роликах режиссер применяет звуковой монтаж к видео, сделанным с помощью движка игры, и таким образом рассказывает истории с особым юмором. Но он далеко не единственный в своей категории, ведь одних лишь юмористических видео по Skyrim на YouTube насчитывается более миллиона. Можно поискать их на разных сайтах или непосредственно набрать «Skyrim webcomics» или «Skyrim fun videos» в поисковике – и вы обнаружите миллионы изображений, комиксов и видео, которые демонстрируют, что, несмотря на все прошедшие с момента выхода игры годы, энтузиазм и интерес людей ко вселенной, созданной Bethesda, никогда не иссякали. После анонса Skyrim Special Edition на E3 2016 Интернет возобновил разговоры об игре с прежней силой, и, несмотря на то что она была уже широко известна и высоко оценена, все закрутилось вновь. Повсюду расцвели новые формы контента – как до, так и после релиза, – став буквально памятником игры в мировой культуре. Интернет забурлил многочисленными фотожабами, теориями о будущем и войнами между партизанами Талмора и последователями Талоса, а многие сайты вернули себе популярность при возрождении фаворита, придумывая новые истории на основе глубоких связей между игроками и вымышленной страной Скайримом. После двадцати лет существования The Elder Scrolls превратилась из аутсайдера СRPG в эталон жанра – и в конечном счете стала настоящей иконой поп-культуры. Укоренившаяся в коллективном сознании и цитируемая в обсуждениях не только среди геймеров, но и обычных людей, Skyrim стала больше чем просто игрой. Это культурный символ 2010-х годов такого же уровня, как фильмы или альбомы всемирно известных художников. Она вышла за рамки статуса видеоигры, став общим культурным наследием. Не в последнюю очередь благодаря своему новому взгляду на трудный для освоения жанр – и в итоге повлияла на многие другие произведения. Даже из числа конкурентов.
Назад: Skyrim Special Edition: моддинг на консолях
Дальше: 7.2. Влияние на жанр