Книга: Skyrim. История создания великой игры
Назад: Radiant Story, последствия наших действий
Дальше: Моддеры улучшают и оживляют вселенную

Fallout 4, наследница Skyrim

Чтобы лучше понять реальное влияние всех типов повествования в Skyrim, мы должны взглянуть на другую игру той же студии, Fallout 4. Основываясь на аналогичном написании сценариев, составленных из основного квеста и множества вторичных, Fallout 4 сосредоточена на пассивном повествовании. Пустынные земли Содружества рассказывают свою историю, изучая которую мы лишь отдаляемся от главного квеста. Каждый регион на карте демонстрирует разрушительные последствия ядерной войны по-разному. Иначе показывает и возрождение жизни – зачастую оно происходит безобразными путями и делает человека существом вторичным. Возросший благодаря современным технологиям уровень детализации позволяет рассказывать истории о людях – без вести пропавших по дороге к дому, навечно плененных в собственных автомобилях и погибших в офисах. Такие моменты информируют игрока об условиях жизни в пустошах – особенно в контексте персонажа, который из-за криогенного сна ничего не знает о произошедших в это время событиях. Измененная взрывами ядерных боеголовок местность дает представление о произошедшем, но не всегда объясняет, почему это случилось. И такое небольшое разочарование приводит нас к поиску частей ответа, что разбросаны по всему миру в виде различных сцен и панорам. Мы встречаемся с отдельными NPC и целыми фракциями, что расскажут уже собственную историю.
Пассивное повествование больше не является дополняющим элементом, а становится элементом конструкционным и вполне может заменить главный квест, каким мы его знаем. Основной сценарий все еще остается конечной целью, ее все еще необходимо достичь, но теперь она навязывается менее ультимативным и более размеренным образом. В первую очередь это становится фоном для мира, что рассказывает сложную, но размытую историю. Таким образом, классические основные квесты вскоре могут устареть – и будут заменены новыми расширенными нарративными рамками. Опираясь на механизмы Radiant Story, они станут новой формой написания сценариев. Игроки же будут творить собственную историю с уникальными аспектами в каждом новом прохождении, собирая пазл изменчивого повествования в открытом и многогранном мире.
Еще слишком рано выносить окончательные суждения о путях развития пассивного повествования и механизмах «случайного» написания сценариев, но важно отметить, что успех игры зависит от ее фанатов и что именно их ожидания и желания по-разному влияют на разработку. Механизмы повествования Skyrim привлекли широкую аудиторию, которая с этой игрой буквально открыла для себя западную RPG и чьи требования к повествованию и построению вселенной отличались от таковых у более опытных или возрастных игроков. Многие критики высказывали негативные мнения про обеднение сценариев основных игр студии, уход от былой хардкорности и желание разработчиков упростить механизмы повествования и геймплея. Но стоит учитывать, что эти изменения не вечны: одна открытая дверь не означает, что закрылась другая. Несмотря на неприятие со стороны некоторых игроков, Skyrim смогла нащупать новый путь в том, как тонко игра может рассказать историю, – ничуть не хуже фотографии, живописи или артхаусного кино. Если каждая деталь – это история, то можно написать таких тысячу; пересекая древние руины или заброшенный город, построить вселенную из говорящих камней и панорам, шепчущих забытое прошлое. Когда история, написанная вселенной и разработчиками, заканчивается, игровое сообщество берет эту ношу на себя, экспериментируя и создавая свое собственное видение игры. С помощью моддинга разработчики-любители и увлеченные творцы растворяют саму границу между разработчиками и игроками, по-разному привнося новую жизнь в эту вселенную.
Назад: Radiant Story, последствия наших действий
Дальше: Моддеры улучшают и оживляют вселенную