Книга: Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора
Назад: Одноразовые треки (One-Shot tracks)
Дальше: Глава 11 Интерактивная музыка в играх и рендеринг

Заключение

Вернемся к спорному утверждению Роджера Эберта, которое мы рассмотрели в начале главы. Эберт говорит, что видеоигры никогда не станут искусством, потому что «цель искусства – привести к неизбежному выводу, а не предложить ассортимент вариантов». В данной главе мы рассмотрели это утверждение, поскольку оно относится как к интерактивному «ассортименту вариантов», так и к линейному «неизбежному выводу». Обе эти концепции занимают ключевые позиции в разработке игр. Что касается сферы «неизбежных выводов», на которой эта глава фокусировалась в первую очередь, всегда существует острая потребность в ощущении импульса и драматического напряжения, так хорошо создаваемых линейной музыкой. Линейная музыка обладает огромной силой: она может вызвать сопереживание, усилить напряженность и погрузить игрока во взрывоопасные драматические моменты. Это усиливает впечатление, что путь игрока ведет к чему-то значимому, что, играя, мы также пишем свою собственную историю. Это ощущение значимого путешествия поддерживает игровой нарратив, усиливая интерактивный характер повествования и важность принимаемых игроком решений. Благодаря вовлечению в историю на личном уровне финал может глубоко тронуть игрока. Эти яркие эмоции поднимают видеоигры над категорией простого времяпрепровождения и вводят их в ранг искусства (подробнее об этом позже). По всем этим причинам линейная музыка всегда будет чрезвычайно важна для создания сильных игровых саундтреков.
Назад: Одноразовые треки (One-Shot tracks)
Дальше: Глава 11 Интерактивная музыка в играх и рендеринг