Структура команды
Пока я не перешла к обсуждению музыкальных потребностей команды разработки, давайте познакомимся с членами команды, которые станут нашими кураторами. Поговорим об их возможных обязанностях и попробуем разобраться в названиях должностей.
Музыкальный директор / Музыкальный руководитель / Глава музыкального отделения / Вице-президент по музыке
Часто в названиях этих должностей присутствует слово «международный», и люди, их занимающие, имеют огромные полномочия. Это музыкальные менеджеры высшего уровня в штате крупного игрового издателя, взаимодействие с которыми ограничено. Возможно, композитор и не встретится с крупным администратором, если издатель не нанимает его напрямую. В этом случае мы будем общаться с независимой студией-заказчиком. Но когда издатель сам обращается к композитору, то, вероятнее всего, музыку на проекте будет утверждать кто-то из высшего менеджмента.
Говоря о должностных обязанностях руководителя такого уровня, нужно учитывать специфику издательства. Если оно специализируется на играх, широко использующих лицензированную популярную музыку (спортивные, танцевальные и музыкальные ритм-игры), то музыкальный менеджер уделяет много времени переговорам о лицензионных правах и укреплению отношений с рекорд-лейблами. Оценка и отбор композиторов для музыкального сопровождения будет лишь одним из пунктов в длинном списке его задач. У других издателей лицензированная музыка не играет значительной роли. В любом случае финальные решения по музыкальным потребностям проектов принимает музыкальный директор, музыкальный руководитель, глава музыкального отделения или вице-президент по музыке.
Рис. 8.1. Иерархия студии применительно к музыкальному направлению. Схема показывает иерархию разработчиков звуковой части и их менеджмент. Подробная информация о других руководителях команды и ее структуре (включая другие подразделения) приведена на рис. 8.2
Некоторые из этих администраторов лично участвуют в подборе и найме композиторов. Другие поручают эту задачу своему продюсерскому отделу или группе подчиненных с нужными полномочиями. В зависимости от структуры издательства музыкальные топ-менеджеры могут единолично диктовать музыкальный выбор внутренним и внешним разработчикам или выступать советниками и координаторами при специалистах. Идеальная ситуация выглядит так: руководитель способен намечать музыкальные цели практически для всех игр своего издателя и стимулировать каждую группу разработки на оптимальный выбор в пользу максимального качества и креативности.
Скажу наверняка, что сотрудник, занимающий высокий пост в структуре издательства, не будет главным координатором композитора в игровом проекте. Однако в некоторых особых ситуациях необходима прямая связь с главой музыкального отделения. Например, в последний момент для знакового проекта понадобился композитор, и тогда он может взять управление на себя и общаться с композитором напрямую. Кроме того, администраторы, напрямую участвующие в разработке, предпочитают согласовывать контракты лично. И наконец, если разработка музыкального контента идет вразрез с исходными планами, глава музыкального отделения может подключиться, чтобы скорректировать курс и направить всех на правильный путь.
Музыкальный редактор
За редким исключением, эта должность есть только в издательских компаниях, и в каждой компании ее смысл понимают по-разному. Иногда «музыкальный редактор» – это синоним главы музыкального отделения (в таком случае см. предыдущий пункт). В других издательствах музыкальный редактор подчинен главе отделения, который ставит ему задачи. Бывает несколько музыкальных редакторов – тогда каждый занимается своими задачами и проектами. В такой структуре может быть дополнительная иерархия от старшего редактора до помощников редакторов. Это практика крупнейших издателей, которые ведут одновременно несколько проектов.
На своем первом игровом проекте God of War я в основном контактировала с музыкальным редактором. Глава музыкального отделения Sony Computer Entertainment America представил меня этому менеджеру, и, пока я работала над God of War, он был основным координатором, передавал мои запросы и снабжал материалами.
Продюсер
Должностные обязанности продюсера весьма широки, и он может быть в штате как издательства, так и независимой студии. Продюсерам, работающим на издательства, обычно поручают контролировать разработку игры, осуществляемую студией или собственной командой издателя. Они, по сути, являются посредниками между разработчиком и топ-менеджментом издателя. Продюсер согласовывает контракты, следит за бюджетами и графиками, обеспечивает тестирование и подготавливает релиз игры за рубежом. Наконец, продюсеры в издательских компаниях курируют технологические и творческие разработки команды. В этой роли они могут координировать работу композитора-подрядчика и команды. Если композитора нанимает издатель, то такой продюсер может напрямую выбирать кандидата и согласовывать контракт.
Продюсера независимой студии-разработчика можно считать менеджером игрового проекта, контролирующим разработку в тесном контакте с командой. Продюсер в издательстве часто ведет несколько проектов одновременно, а внутренний продюсер сосредоточен лишь на одном. Поскольку он часть команды, иногда его обязанности распространяются на творческие и технологические аспекты, что не всегда отражено в должностной инструкции. Если в студии мало создателей звукового контента, продюсер может выбирать композитора-подрядчика, планировать с ним музыкальный стиль игры и руководить им.
Продюсеры относятся к старшим сотрудникам, их назначают за трудолюбие, проявленное на других должностях. У них богатый опыт, они создают комфортную рабочую атмосферу в своих студиях или издательствах. Как правило, внешние композиторы работают с продюсерами, к которым иногда прикрепляются ассоциированные продюсеры – руководители продюсерского отдела чуть меньшего ранга, помогающие старшим коллегам. Связка продюсер-ассоциированный продюсер – это критически важный канал связи, благодаря которому разработчики воплощают свои замыслы и слышат наши пожелания. Когда же продюсер прилагает руку к созданию звукового контента, отношения с ним напоминают отношения со звукорежиссером.
Звукорежиссер / Лид по звуку / Директор по звуку
Звукорежиссеры работают как в маленьких игровых студиях, так и в крупных центрах разработки. Это профессионалы, знающие технологию производства диалогов, музыки и эффектов. Некоторые звукорежиссеры в прошлом были музыкантами или работали в музыкальной индустрии. Некоторые начинали в звуковом производстве для кино и телевидения. Встречаются и бывшие режиссеры звукозаписи. Большинство начинали карьеру в игровой индустрии на младших должностях саунд-дизайнеров, потом вникли во все тонкости игрового звука, отточили навыки и доросли до звукорежиссеров.
Должностные обязанности звукорежиссера могут различаться в зависимости от ситуации. Безусловно, его главная задача – предоставление качественного и действенного аудиоконтента, обогащающего игровой опыт. Сюда входят звуковые эффекты и фоновые звуки, которые помогают игроку влиться в действие; озвучка диалогов, реалистично передающая эмоции персонажей; музыка, которая усиливает удовольствие игрока. Однако роль звукорежиссера в создании такого контента может быть разной. Это зависит от числа сотрудников звукового отдела и от численности компании в целом.
Наличие звукорежиссера в штате небольшой независимой компании означает, что звук здесь в высшем приоритете. Многие малые студии вообще не набирают звуковой отдел, а производство такого контента поручают подрядчикам. Такое решение может обеспечить качественный звук, но отсутствие в команде профессионала сильно осложняет контроль над производством. А звукорежиссер может сфокусироваться исключительно на качестве аудиоконтента, находясь в плотном контакте с его внешним производителем.
На этой позиции звукорежиссер маленькой студии выполняет примерно те же функции, что и его коллеги в крупных компаниях. Однако для маленьких студий возможен и другой вариант, когда звукорежиссер является основным (и единственным) саунд-дизайнером и композитором, избавляя от необходимости обращаться к другим аудиопрофессионалам. В таком случае эта должность скорее номинальная, поскольку такой сотрудник не направляет деятельность других специалистов.
Звукорежиссеров в большой компании, напротив, может быть несколько. Обычно у таких разработчиков одновременно несколько проектов на потоке, и на каждый назначается свой звукорежиссер, который контролирует создание и интеграцию звуковых ассетов, исходя из нужд конкретной игры. Специалистов, назначенных на проект, могут называть лидами по звуку, а должность звукорежиссера, контролирующего лидов, достается опытнейшему профессионалу по звуку, которого еще могут называть директором по звуку.
Композитору предпочтительнее взаимодействовать с лидами по звуку или звукорежиссером, но так получается не всегда. Если в команде разработчиков нет специалистов по звуку, то мы работаем с внешним музыкальным редактором от издательской компании или с продюсером – внутренним из игровой студии или опять-таки внешним от издателя. Если же у разработчика есть аудиоотдел, то часто нашим координатором выступает сотрудник на должности саунд-дизайнера.
Саунд-дизайнер
Саунд-дизайнер – это специалист по звуку, работающий на передовой. Он создает звуковые эффекты, выезжает на внестудийные записи, редактирует музыкальные треки и файлы диалогов, подключает звуковые ресурсы в игру, взаимодействуя с программистами. Такая работа часто занимает часы и идет по жесткому графику. Опытный саунд-дизайнер – эксперт по микшированию сотен звуковых элементов, которые могут включиться в любой момент игры. Некоторые саунд-дизайнеры умеют программировать, и все саунд-дизайнеры осваивают новейшие пакеты для производства музыки и программную инфраструктуру.
Как правило, в их должностные обязанности не входит разработка музыкального плана или контроль над композиторами. Но часто им приходится брать на себя эти обязанности и играть роль звукорежиссера или лида по звуку. Когда саунд-дизайнер является единственным в студии специалистом по звуку, он иногда сам вызывается на эту роль. Некоторые саунд-дизайнеры даже рады расширить свои полномочия в этом направлении. Другие заходят на эту территорию с трепетом. Так или иначе, считайте таких людей храбрецами, которые идут на то, к чему их не готовили.
Композиторам-подрядчикам следует помогать саунд-дизайнерам всем, чем только можно. Те из нас, кто участвовал в нескольких проектах, могут познакомить наших координаторов, саунд-дизайнеров, с общепринятыми практиками производства музыки, календарными планами и порядком сдачи готового материала. И вместо того чтобы поручать контроль над музыкальным контентом сотруднику без должной компетенции, игровой студии следует обратиться к композитору с большим стажем и послужным списком. Но если и композитору, и саунд-дизайнеру недостает опыта, то у обоих начинается период быстрого роста и обучения.
Следует помнить, что координирующий нас саунд-дизайнер может отвечать за создание и подключение каждого игрового аудиофайла. Следовательно, он будет загружен работой по звуковому дизайну и не сможет уделить много времени музыкальному аспекту. В этом случае наше общение с саунд-дизайнером получится ограниченным, как и объем предоставляемого им контента. Тогда нам останется лишь выжимать максимум из получаемых инструкций и материалов и прилагать все усилия, чтобы сделать качественную музыку несмотря на любые сложности.
Другие члены команды
Обсудив, с какими сотрудниками композиторы общаются напрямую, давайте коротко поговорим, как организована остальная команда. За исключением совсем небольших студий, коллектив разработчиков включает несколько отделов, в которых собраны разные специалисты. У каждого отдела есть начальник, отвечающий за работу отдела в целом или контролирующий конкретный игровой проект. В названии должности такого сотрудника иногда есть термин «ведущий». Я перечислю все подразделения.
Отдел дизайна (возглавляемый главным гейм-дизайнером или креативным директором) проектирует структуру игрового процесса. Некоторые из гейм-дизайнеров сфокусированы на игровых механиках в поисках так называемого фан-фактора (изюминки проекта, главного источника удовольствия от игры). Другие заняты геометрическим построением уровней. Если в игровой студии работают продюсеры, то они могут относиться к отделу дизайна. Более того, иногда они занимают должность креативного директора или главного гейм-дизайнера, т. е. человека, ставящего задачи другим разработчикам. Скорее всего, в отдел дизайна входят сценаристы, создающие диалоги и сюжетные элементы игры. Разработка дизайн-документа и скриптов диалогов (если они используются в проекте) входит в компетенцию этой команды.
Рис. 8.2. Стандартная структура команды в игровой индустрии. На рисунке показаны традиционные отделы по разработке и их руководство. Отдел по производству звукового контента см. на рис. 8.1
Арт-отдел (возглавляемый главным художником или арт-директором) придумывает и создает визуальное представление игры: локации, персонажей, анимацию и интерфейс. Арт-отделу могут поручать и синематики (хотя ролики могут производить сторонние фирмы или отдел в составе самой студии). Сотрудники этого отдела также создают концепт-арт.
Отдел программирования (под началом ведущего программиста) пишет код (основу игры как программы), который вычисляет переменные для систем искусственного интеллекта и физических моделей, манипулирует гигантским количеством отдельных объектов и ассетов. Благодаря этому пользователи на протяжении всей игры видят правдоподобный и связный мир. Программист, специализирующийся на аудио, подключает музыку и звуки в игровое приложение. В любой крупной студии работает целая команда таких специалистов под началом их лида. В небольших студиях аудиопрограммист может браться из общего пула кодеров и прикрепляться к звуковому отделу с задачей подключать звуковые ассеты в игру. В самых маленьких коллективах единственный программист может отвечать за каждую строку игрового кода.
Отделы PR и маркетинга (под руководством начальника PR-отдела / менеджера PR-отдела и директора по маркетингу / менеджера по маркетингу соответственно) не участвуют в разработке. Однако в определенные периоды они используют нашу музыку для рекламных и маркетинговых материалов. Оба этих отдела доносят информацию об игре в разной форме и по разным каналам. Команда маркетинга выпускает рекламные материалы и расходует деньги на их размещение. В частности, она может создавать телевизионную рекламу. Со своей стороны PR-отдел информирует об игре в прессе и распространяет промоматериалы, например трейлеры и видео-отчеты о ее создании. В рекламных и промоматериалах может использоваться музыка, специально написанная для этого композитором игры.
Взаимодействие с перечисленными выше отделами будет ограниченным, а их запросы к композитору будут проходить через куратора. Музыкальный стиль игры во многом определяет отдел дизайна с учетом мнения арт-отдела. Программисты следуют плану внедрения музыки и просят внести как мелкие технические корректировки, так и глобальные правки. Ожидайте специальных запросов со стороны PR и маркетинга в рамках их информационных кампаний. О них я подробно расскажу в следующей главе.