Книга: Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора
Назад: Музыка задает темп
Дальше: Дополнительные функции

Музыка как зритель

В игровом дизайне часто используется концепция музыки как зрителя. На проекте в любом жанре композитору могут заказать треки, которые разыгрывают роль аудитории, перед которой происходят действия игрока. При этом интенсивность этой техники может варьироваться от едва уловимой до откровенной и яркой. Проще говоря, с помощью этого метода мы пытаемся создать ощущение, что музыка наблюдает за игровым процессом, периодически комментируя успехи и неудачи игрока.
Скромное применение этого подхода – включение музыкальных отрывков в моменты, когда игрок успешно завершает уровень/квест/задание, когда ему не удается пройти уровень/квест/задание или когда игровой персонаж погибает. В этих случаях музыка как бы поздравляет игрока с успехом или критикует его провал (или даже смерть). Техника использования музыки как аудитории появилась на заре индустрии игр и применялась практически во всех первых видеоиграх. Сейчас ее можно встретить во многих современных проектах. Очень забавно эта техника реализована в игре Total Distortion, которую выпустили Pop Rocket Inc. в 1995 году. Музыканты Кент Кармикал и Джо Спаркс написали полноценную рок-композицию «You Are Dead!», которая включается в случае гибели игрока.
По мере того как применение этой техники становится все более искусным, разработчики могут запросить полноформатные треки, отражающие общее состояние игрового процесса в зависимости от его успешности. Для SimAnimals меня попросили подойти к этой технике буквально. В этой игре в верхней части экрана расположен индикатор состояния, который показывает, насколько игровой мир «счастлив» в данный момент. Когда индикатор достигает определенного уровня «счастья» (или «несчастья»), запускается нужная композиция. Звучащий трек служит аудиторией для прогресса игрока, потому что он выражает либо радость, либо отчаяние (с разной степенью интенсивности) в зависимости от того, как идут дела в игровом мире.
Можно сделать еще один шаг вперед в применении этой методики. Тогда разработчики могут заказать динамические (интерактивные) треки, состоящие из взаимосвязанных сегментов с положительными и отрицательными реакциями аудитории, встроенными в формат. В таком случае игровой движок или игрок своими действиями смогут напрямую влиять на реакции музыки в любой момент. Мы подробно поговорим об интерактивной музыке в главах 11 и 12, поэтому пока остановимся на этом. На момент написания книги интерактивные треки – наиболее продвинутая реализация подхода «музыка как аудитория».
По опыту могу сказать следующее: когда композитор создает саундтрек, реагирующий на действия игрока, обычно разработчики и издатели особенно заинтересованы в результатах и, скорее всего, будут максимально вовлечены в творческий процесс. Эти треки имеют ключевое значение, ведь это мощный метод прямого общения с игроком. Фактически это один из немногих типов игровой музыки, который входит в матрицу основной механики, обеспечивая необходимую обратную связь во время игры.
Метод «музыка как аудитория» можно использовать для очень мягкой обратной связи, а можно буквально ударить игрока по голове возмутительно преувеличенной реакцией. В некоторых играх музыка может издеваться над игроком (как в Total Distortion с треком «You Are Dead!»). В других она может передавать печальное сочувствие. И тот факт, что эта техника восходит к самым ранним играм, не означает, что она устарела и не подходит для современных игр. Композитор полагается на собственную интуицию и чувство музыкальности, и только он решает, насколько тонко (или явно) использовать этот метод.
На этой ноте я бы хотела упомянуть еще одну технику. Хотя технически она не попадает в категорию «Музыка как аудитория», тем не менее имеет достаточно общего с этой концепцией и точно достойна внимания. При написании полнометражных треков для разведки или боя можно создать впечатление, что музыка реагирует на действия игрока. Этого эффекта можно достичь независимо от того, интерактивна музыка или нет, но это особенно сложно для линейных, неинтерактивных треков. По сути, композитор пишет трек, который чередуется между моментами относительного успеха и относительной опасности, создавая неинтерактивную музыкальную аудиторию, которая постоянно говорит: «Пока все в порядке… О нет, берегись! Фух, пронесло, теперь все в порядке… О, подожди, нет, не в порядке!»
Такой трек либо красиво работает, либо эффектно проваливается, поэтому действовать нужно осторожно. Конструкция вращается вокруг фраз, которые возникают друг из друга или перетекают друг в друга, отражая череду моментов напряжения и расслабления. В идеале, когда трек запускается в игре, кажется, что он постоянно реагирует на прогресс игрока. И хотя это лишь иллюзия, но эффект может быть очень сильным. По моему опыту, особенно хорошо такие треки звучат во время боя. Само собой, типичное сражение состоит из множества взлетов и падений.
Вы глубже поймете эту технику, если изучите саундтреки фильмов, особенно партитуры динамичных эпизодов. Как правило, последовательность действий в фильме включает в себя множество мелких передряг и мимолетных триумфов. Саундтрек отражает эти события ритмами и мелодиями, которые подчеркивают эмоции каждого проходящего момента. Этот прием особенно удачно используется в серии фильмов об Индиане Джонсе.
Конечно, важно помнить, что кинокомпозиторы могут позволить себе роскошь определять темп музыкальных переходов, полагаясь на заданную последовательность событий. А игровой композитор никогда не может предсказать, как именно будут разворачиваться действия в ходе игры. Но можно попытаться имитировать музыкальный эффект, который используют кинокомпозиторы. Я использовала эту технику во многих своих проектах. Например, для видеоигры The Legend of the Guardians: The Owls of Ga’Hoole от Warner Bros. Interactive Entertainment я написала несколько треков такого типа для эпизодов в воздухе. В игре представлены совы-воины, участвующие в масштабных сражениях и безумных погонях, так что возможностей использовать эту технику было достаточно. Я сделала особый акцент на этом эффекте во время драматической погони ближе к финалу. Поскольку на этом этапе сюжетной линии ставки были очень высоки, я хотела, чтобы музыка особенно остро реагировала на действие.

 

Рис. 6.2. Фортепианная редукция композиции «Attack at Dawn» из саундтрека Legend of the Guardians

 

Еще один интересный пример – саундтрек Джереми Соула к стратегии Supreme Commander от THQ, в котором этот музыкальный прием используется во время драматических сражений и в особенности в финальной миссии. В условиях глобальной войны и адской бойни на поле боя музыка создает напряжение, колеблясь между триумфом и тревогой, и продвигает игровой процесс вперед.
Назад: Музыка задает темп
Дальше: Дополнительные функции