Музыка создает настрой
Все игры мотивируют игроков концентрироваться, постепенно вводят в состояние идеальной собранности – потока. Но я обнаружила, что некоторые типы игр требуют предельной концентрации с самого начала. А игровой композитор может ввести игрока в это состояние с помощью саундтрека. Давайте посмотрим, какие игровые жанры требуют от игроков максимального погружения:
• Стратегия в реальном времени
• Симулятор
• Головоломка
• Survival horror
В стратегиях в реальном времени (RTS) нужно контролировать множество процессов, которые происходят одновременно на большом пространстве, что может приводить в состояние максимальной собранности и одновременно полного умиротворения. В отличие от традиционных пошаговых стратегий (где у игроков есть сколько угодно времени на принятие решений), мир в RTS не останавливается в зависимости от того, отреагировал игрок или нет. Похожая ситуация в симуляторах: события продолжают развиваться независимо от действий игрока. Во многих играх-головоломках требуется полная концентрация, ведь игрок считывает малейшие детали окружения или игрового поля, которое постоянно меняется. Обычно при этом мы фокусируемся на разных локальных событиях: отслеживаем их и корректируем вместе с общей стратегией игры. Наконец, в играх жанра survival horror очень важно сохранять собранность, но причины для этого абсолютно не такие, как в других жанрах (об этом чуточку позже).
Музыка может сыграть важнейшую роль, помогая игроку войти в состояние потока. Но чтобы достичь этой цели, сначала стоит разобраться, что это такое, какие музыкальные техники помогают достичь нужного ментального состояния. Я считаю, что игровой композитор может решать эту задачу разными способами, но главная цель остается неизменной – симулировать некоторое «измененное состояние» сознания.
Мне бы хотелось проиллюстрировать это примером из собственного опыта, поэтому обратимся к симулятору SimAnimals. Основная задача в игре – отслеживать состояние природного ландшафта и населяющих его животных и заботиться о них. Приходят и уходят новые животные, которые попадают в разные сложные ситуации, находят друзей и врагов, своими действиями меняют природное окружение. В любой момент игрок может получить разные сообщения: о появлении новых животных, о том, что давние обитатели оказались в западне, или о том, что какая-то природная зона нуждается во внимании. Если не заботиться о среде и ее обитателях, постепенно игровой мир деградирует, превращается в пустошь. Но если игроку удается удовлетворять потребности игровой среды, мир и его обитатели процветают и развиваются, пока не достигнут утопического счастья.
Как и другие игры жанра, SimAnimals требует постоянно контролировать всю картину происходящего и реагировать на возникающие мелкие проблемы. Для меня как для композитора эта игра была интересной задачей. В самом начале проекта мы с разработчиками обсудили возможные музыкальные стили. Поначалу мы фокусировались в основном на общем настроении и решили, что для нашего идиллического мира с очаровательными обитателями лучше всего подойдет кинематографичный саундтрек.
Рис. 6.1. Отрывок перкуссии из трека для SimAnimals под названием «Absolutely Positive»
Я написала целую коллекцию коротких мелодий в кинематографическом стиле, и… ни одна из них не вписалась в игру. Создавалось ощущение, что саундтрек просто наложен на картинку и они существуют независимо друг от друга. Тогда я отвергла идею кинематографичности и перебирала все возможные стили, пока не добралась до пост-минимализма, который идеально подошел игре. Разработчики тоже согласились, что этот стиль идеален для проекта, и мне дали зеленый свет для написания полного саундтрека.
Минимализм в чистой форме – это тип музыкальной конструкции, который подчеркивает сложные аранжировки или небольшие повторяющиеся фразы.
Фразы можно накладывать друг на друга, увеличивая сложность, пока мы не достигнем одновременно ощущения лихорадочной деятельности и медленной постепенной трансформации. Мне понравился этот стиль, потому что я увидела в нем параллель с состоянием ума, которого нужно достичь для успешной игры в SimAnimals. Так я смогла создать причудливые мелодии, хорошо подходящие визуальному стилю игры.
Этот рассказ об экспериментах и исключении различных стилей в работе над SimAnimals ни в коем случае не значит, что каждому игровому жанру соответствует только один музыкальный стиль. Я лишь хочу показать, как определенное ментальное состояние игрока может повлиять на решение композитора. Другой музыкант имеет полное право выбрать другой стиль для симулятора вроде SimAnimals. В каждой игре свое особое настроение, и музыку следует подбирать для каждого проекта индивидуально. Кроме того, у каждого композитора свой уникальный стиль, определяющий подход к работе над саундтреком.
Рассмотрим другой пример – саундтрек Джерри Мартина для симулятора SimCity 3000 от Electronic Arts. Оркестровая партитура строится на перекрывающихся остинато с постоянным ощущением импульса. В результате музыка передает одновременно активность и постоянство, и слушателю кажется, что она движется вперед и в то же время стоит на месте. Этот подход помогает поддерживать нужное состояние сознания. Музыка отражает максимальную собранность и одновременно спокойствие умственной деятельности игроков, когда они принимают решения и решают проблемы в игровом мире. Другой пример – саундтрек Рича Вриланда к игре-головоломке Fez от Polytron Corporation. Здесь мерцающие электронные тона создают гипнотические узоры – иногда с поразительной простотой. Атмосфера транса, которую формирует эта техника, потенциально может повысить концентрацию игроков и усилить удовольствие от игры. А вот Фрэнк Клепацки в саундтреке к стратегии в реальном времени Dune 2000 от Westwood Studios использовал противоположный подход. Здесь звучат настойчиво повторяющиеся последовательности аккордов и милитаристские ритмы, но при этом композитор избегает мелодии и орнаментации. В результате получается гораздо более тяжелая музыкальная текстура, чем в предыдущих примерах, но партитура по-прежнему передает сочетание энергии и спокойствия, характерное для состояния потока.
Стоит отметить, что есть и другое состояние сознания, которого можно достичь с помощью музыки, – повышенная бдительность, нужная для погружения в хорошую игру в жанре survival horror. В предыдущей главе мы обсуждали, что в этом жанре игроки выживают, пробираясь через мрачные локации, населенные страшными существами (часто они спрятаны в неожиданных местах, готовые внезапно выскочить). Это и определяет состояние, в которое должен войти игрок. Его трудно описать. Назовем это состоянием острой бдительности, пусть это и неточное определение. Например, саундтрек Акиры Ямаоки к игре Silent Hill 4: The Room от Konami можно описать как жуткие, тревожные атмосферные текстуры на фоне грубых барабанных паттернов. В саундтреке нет каких-то шокирующих или резких моментов, и музыка не прилагает никаких усилий, чтобы напугать игрока. Скорее, она стремится подтолкнуть его к грани, представляя резкий контраст между гнетущей неподвижностью и мрачным, безжалостным движением.
Состояние потока в survival horror – это не страх. Игрок не должен бояться все время, иначе пиковые моменты потеряют свою остроту. Хороший survival horror может заставить игроков буквально орать от ужаса, и все-таки игроки вскрикивают не только от ужасного вида монстров, но и потому, что игра вводит их в то самое особое состояние острой бдительности. Можно сравнить его с классической реакцией «беги или бейся», в которой нет гнева или страха. Во время прохождения чувства настолько обостряются, что к моменту появления монстра игрок уже готов к эмоциональному взрыву. Задача композитора – сделать все возможное, чтобы усилить это состояние, используя самые подходящие техники.