Книга: Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора
Назад: Лейтмотив и идея фикс
Дальше: Заключение

Музыкальные темы в видеоиграх

Мы установили, что мелодии в видеоиграх воспринимаются иначе, чем музыка в кино и телепередачах, и разобрали понятия лейтмотива и идеи фикс. Теперь перейдем к основным функциям игровой темы и разберемся, как использовать мелодии в играх и как они улучшают впечатления игрока.
Что определяет действенность игровой мелодии?
Думаю, все знакомы с понятием мелодии и у каждого есть мнение о том, что такое «сильная мелодия». Я имею в виду не субъективную красоту, а только практическое применение. Как создать мелодическую тему, которую будет приятно слышать именно во время игрового процесса?
Если выйти за рамки формата видеоигр, скорее всего, мы бы сказали, что эта мелодия «легко запоминается», у нее «отличный припев», она «застревает в голове». Как сказал лауреат «Грэмми», музыкальный продюсер Томми ЛиПума: «Что самое главное в мелодии? В ней должно быть что-то, что никак не выкинуть из головы». Возможно, именно в этом секрет популярности кавер-групп. Они создают новые версии мелодий, которые фанаты видеоигр хотят слышать снова и снова. Но в контексте игры ситуация куда сложнее. Если сильная мелодия включена в трек, который постоянно повторяется, не начнет ли она раздражать? Этот вопрос стоит для игровых композиторов очень остро, особенно если учесть, как часто в рецензиях на игры пишут, что «саундтрек слишком однообразен» или «музыка часто повторяется».
Проблема усталости от повторений насущная, мы подробно разберем способы ее решить в главе 10, когда будем обсуждать зацикленные треки. Но поскольку она имеет отношение и к написанию мелодий, мы уделим ей внимание и здесь. Усталость от повторений возникает, когда запоминающаяся или узнаваемая мелодия перестает развлекать игрока и начинает его раздражать. Это происходит из-за того, что часть трека с мелодией слишком короткая, либо когда сам трек звучит слишком часто. Боязнь вызвать раздражение игроков постоянными повторениями подталкивает разработчиков к разным альтернативам. Один из выходов в такой ситуации – отказ от мелодических тем и замена их фоновыми звуками, повторяющимися паттернами или исключительно ритмическими треками. Но и такие саундтреки рискуют вызвать шквал критики: в обзорах их называют «безликими» и «незапоминающимися».
Согласно исследованиям тайваньского Государственного университета Чжэнчжи, «именно мелодия делает музыку узнаваемой и позволяет слушателям различать композиции». Можно сделать вывод: если мы хотим, чтобы музыка производила эффект и усиливала приятные впечатления от игры, в ней должны быть сильные мелодии. Как же адаптировать написание мелодий к игровому формату, не надоедая повторениями?
Инструментальная аранжировка
Мы можем радикально изменять звучание темы, меняя инструментовку. Выбор другого инструмента – простая, но эффективная вариация. Тема, изначально прозвучавшая в соло для флейты, зазвучит свежо в исполнении духового оркестра. А мелодию, исполненную на электрогитаре, будет почти не узнать, если мы сыграем ее на церковном органе.

 

Рис. 4.7. Тема трансформации из Resident Evil 2

 

Прием изменения инструментовки эффективно использовала команда композиторов Resident Evil 2, изданной Capcom. В этой игре жанра survival horror население целого города превратилось в зомби под воздействием биологического оружия – разработки злобной фармацевтической компании. Игрок выступает в роли одного из уцелевших жителей, старается выжить и раскрыть тайну происхождения оружия. В определенный момент он встречает загадочного нового противника, который превращается в отвратительного гротескного монстра. Он проходит несколько ужасающих стадий трансформации. Это сопровождается узнаваемой мелодией, которая тоже меняется. Поначалу просто тревожная и угрожающая, на первом плане звучат агрессивные струнные, а мелодию исполняет валторна. К моменту, когда монстр приобретает финальную форму, тему исполняет певица-сопрано, что придает ощущение чудовищного величия. Такое простое изменение главного инструмента может глубоко повлиять на эффект композиции.
Разрабатывая мелодии (особенно если они задумываются как лейтмотивы), важно заранее оценивать их гибкость для исполнения на разных инструментах. На этом этапе полезно быть открытым к изменениям. Иногда, если мы написали мелодию, которой особенно гордимся, бывает трудно представить ее в варианте, отличном от изначального. Та возвышенная, полная тоски тема в виде соло для сопрано может стать более жестким выражением одиночества и отчаяния, если играет фагот. Но если привязанность к первоначальному выбору инструмента не дает свободно экспериментировать, то, вероятно, полностью раскрыть потенциал мотивов не получится.
Как правило, варианты аранжировок практически безграничны, и в интересах игры нам стоит использовать эту вариативность. С другой стороны, выбор инструментов у игрового композитора может быть ограничен геймплейными факторами. Иногда музыкальный инструмент ассоциируется с определенным персонажем, при появлении которого может звучать его тема или мотив. Тогда, скорее всего, мы не сможем использовать этот инструмент в других темах, иначе рискуем сбить игрока с толку. Слушатель может воспринять звучание этого инструмента как сигнал о скором появлении персонажа, а если он не появится – не поймет и запутается. Аналогично, если короткая музыкальная фраза, иллюстрирующая какой-то успех в игре, исполняется одним выбранным инструментом: мы вряд ли сможем использовать его в других частях саундтрека, иначе рискуем сигнализировать об успехах там, где их не было.
Если мы жестко придерживаемся правил лейтмотива и решили связать лейтмотив с определенным инструментом, тогда придется очень осторожно применять этот инструмент в других темах. Варьируя инструментовку, мы не только сохраняем определенную свободу, но и придаем уникальность темам.
Вариации и фрагментация
Один из интереснейших методов разнообразить тему – создать вариации. Это можно делать по-разному, и это один из самых приятных аспектов работы композитора. Написав мелодию, мы можем обдумать ее и поискать возможности изменить ее структуру. Может быть, мы сможем инвертировать восходящее движение в первой фазе или перевести ее из мажора в минор, а может быть, изменить ритм, сохранив длительность нот. Прелесть поиска вариантов в том, что перед нами безграничные возможности, которые зависят только от желаемого музыкального эффекта. Варьирование тем позволяет игровым композиторам сохранить их единство, избегая скучных повторений.
Фрагментация – еще один способ использования темы без потери ощущения новизны. При этом мы выделяем из первоначальной темы самые базовые мотивы – самые короткие узнаваемые музыкальные выражения, сохраняющие ее индивидуальность. Используя короткую фразу из более длинной мелодии, мы получаем возможность представить этот фрагмент в новом свете. Например, мы можем выбрать для этого фрагмента темы более резкую, примитивную аранжировку, которая подчеркнет ее простоту и краткость. Другой вариант – использовать фрагмент темы как повторяющуюся фигуру на фоне, присоединив ее к другой мелодии (или даже комбинируя ее с вторичным лейтмотивом, подчеркнув его значение). Колоссальное количество возможностей в этом поиске – наш шанс раскрыть творческий потенциал и по-настоящему насладиться работой.
Вариативность тем в действии: пример из Assassin’s Creed III: Liberation
Рассмотрим пример использования этой техники. Для удобства я выбрала мелодию из игры Assassin’s Creed III: Liberation, которую мы уже обсуждали в части об идеях фикс. Liberation – игра с глубоким сюжетом, богатой атмосферой и сложными персонажами, что делает ее идеальной для написания тем. Я написала несколько лейтмотивов для персонажей и игровых локаций, в том числе отдельную тему для пожилого аристократа. Этот персонаж очень добрый, по-отечески теплый; он символизирует дом, где тебе всегда рады, культурные традиции и благородство. Я решила, что эмоции, связанные с этим героем, можно расширить и вывести на уровень любви к родине и верности принципам. Тема этого персонажа часто используется в саундтреке.

 

Рис. 4.8. Начало темы пожилого аристократа в Assassin’s Creed III: Liberation

 

Рис. 4.9. Вариация темы пожилого аристократа, звучащая во время элегантного светского приема

 

При первом появлении этого лейтмотива используется наиболее полная версия темы, которая, кстати, оказалась одной из самых длинных и сложных мелодий в игре. Напомню, что наш персонаж – утонченный, хорошо образованный человек XVIII века, представитель эпохи Просвещения, и начальная версия его темы должна была передать эти характеристики. Но она должна была также создать атмосферу теплоты и гостеприимства. Изначально тема написана в простом размере «три четверти», andante, то есть расслабленно, достаточно медленно. Я использовала соло на деревянном духовом инструменте, клавесин и камерный струнный ансамбль.
Позже я использовала эту тему во время великосветского раута, чтобы придать этой локации ту же атмосферу культуры и традиций, а также аккуратно напомнить игрокам, что наш персонаж – часть этого утонченного высшего света. Второй вариант темы исполняется marcia moderato: умеренно, как марш. Мелодия адаптирована к новому музыкальному размеру (пришлось внести изменения в ритм), а заодно украшена стилизацией под барокко. В этот раз звучит полная секция деревянных духовых инструментов, камерный струнный ансамбль, клавесин и литавры.
Я еще раз использовала ту же тему в двух напряженных экшен-сценах. В этих эпизодах игрок стремится защитить родину и отстоять свои убеждения, и тема пожилого аристократа хорошо в них вписывается и звучит вполне уместно.
Для обеих композиций я выбрала allegro, отвечающий быстрому темпу сцен, но наша тема была использована кардинально новым способом. В одном треке я сохранила первые восемь тактов оригинальной темы (лишь немного адаптировав ее к общему размеру), а затем перешла в вариацию с абсолютно новой структурой аккордов. Трек исполняется на скрипке в сопровождении ансамбля современной музыки (ритм-секция и духовые). Во втором треке наша мелодия, строго говоря, не звучит вовсе, но весь трек основан на базовой аккордовой структуре темы в исполнении струнного оркестра и современной перкуссии.

 

Рис. 4.10. Второй вариант темы пожилого аристократа в исполнении скрипки во время экшен-сцены

 

Кроме динамичных экшен-сцен я использовала ту же тему еще три раза в драматических сюжетных моментах. В одном из этих эпизодов струнная секция исполняет короткий фрагмент темы в момент, когда искреннюю веру персонажа открыто осмеивают. Я решила, что мотив, ассоциирующийся с благородным поведением и сильными убеждениями, в этом контексте прозвучит иронично. Во втором сюжетном эпизоде струнная секция исполняет тему в миноре во время разговора о прошлом, в котором в положительном ключе упоминается тот самый пожилой аристократ. И, наконец, самое эмоциональное появление этой темы – во время череды печальных событий с участием нашего пожилого героя, когда она звучит в исполнении скрипки в сопровождении арфы.
Как мы видим на примере Assassin’s Creed III: Liberation, вариации и фрагментация помогают много раз использовать одну и ту же мелодию, изменяя ее звучание и не надоедая игроку. Но чтобы эти варианты темы сработали, оригинальная мелодия должна быть достаточно гибкой. Только тогда мы сможем использовать ее в различных аранжировках и стилях. Работая над темой, которую мы планируем сделать лейтмотивом (и особенно если мы выбрали ее в качестве идеи фикс), нужно стараться вообразить как можно больше вариантов исполнения. Так мы не только придадим мелодии нужную гибкость, но и найдем вдохновение, увидев безграничные возможности для вариаций.
Как музыкальные темы усиливают ощущения от игры
Видеоигры предлагают сразу два параллельных опыта: переживание сюжетной линии и вовлечение в игровой процесс. Мы уже обсудили, как музыкальные темы поддерживают сюжет. Кроме того, мы изучили способы взаимодействия тем с игровым процессом. Мы также рассмотрели эффект погружения и выяснили, что музыка помогает игрокам создать глубокую психологическую связь с игровым процессом на когнитивном и эмоциональном уровнях. Как же музыкальные темы – в особенности лейтмотивы или идея фикс – помогают более успешно (и с большим удовольствием) проходить игру?
Другие формы медиа – телевидение и кинематограф – уже показали нам, что музыкальные темы позволяют разграничивать элементы истории. В фильмах серии «Звездные войны» лейтмотив Люка Скайуокера наполняет героя особой эмоциональной энергией, присущей только ему, выделяя его из остальных персонажей. В цикле «Кольцо нибелунга» лейтмотив Золота Рейна подчеркивает его магические свойства и его особое значение, выделяя среди остальных объектов саги. В Resident Evil 2 тема мутации монстра символизирует моральную и физическую чудовищность, четко определяет главного антагониста и выделяет среди остальных врагов в игре. Музыка позволяет слушателям разложить по полочкам мир произведения, помогает придать особое значение определенным героям, локациям, объектам и идеям.
Такое структурирование отлично вписывается в формат видеоигр. Музыкальные темы помогают игрокам осмыслить мир игры и построить с ним эмоциональную связь. Темы персонажей помогают игрокам понять, кто друг, а кто враг, и обогащают эмоциональное взаимодействие с героями игры. Темы локаций помогают выделять место, в котором игрок находится в данный момент, среди множества других мест, которые он увидит во время прохождения. Темы, сопровождающие ключевые моменты игры, помогают сделать их более запоминающимися и подготовить игроков к последующим похожим событиям, в которых может звучать тот же лейтмотив или один из его вариантов. Наконец, идея фикс помогает привлечь внимание игроков к определенной ключевой идее, фокусируя нарратив. Идея фикс создает центральный мотив, выступающий связующим звеном для всего саундтрека.
Назад: Лейтмотив и идея фикс
Дальше: Заключение