Книга: Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора
Назад: Музыка и три уровня погружения: полная иммерсивность
Дальше: Лейтмотив и идея фикс

Глава 4
Важность тем

Каждый год тысячи американских геймеров собираются на двух главных конференциях: Penny Arcade Expo (сокращенно PAX) в Сиэтле, штат Вашингтон, и на фестивале Music and Games Festival (сокращенно MAGfest), который проходит в Нэшнл-Харбор, штат Мэриленд. Выставочные залы заполняют толпы увлеченных посетителей. Они соревнуются в самых разных играх, от настольных до компьютерных и консольных, погружаются в гик-культуру и веселятся до поздней ночи. Еще они посещают рок-концерты от спонсоров.
В залах куча потных меломанов. Многие одеты в черные майки любимых рок-музыкантов (хотя на многих логотипы игр). Зрители шумят, вскидывают «коз», отчаянно толкаются в мошпите. Чаще всего на таких концертах звучит тяжелый металл, хотя иногда можно услышать рэп, акустические ансамбли или джазовые группы. Хедлайнеры здесь не звезды первой величины. Обычно это кавер-группы, за годы выступлений завоевавшие сердца верных поклонников. Вообще, эти рок-концерты очень похожи на популярные музыкальные фестивали, которые проводятся в «мейнстримной» Америке… Но есть одно отличие.
«Еще! Еще! Бис!» – кричит толпа. Группа уже отыграла сет, софиты погасли, но зрители не расходятся. Зал продолжает неумолимо скандировать: «Еще! Бис!» Наконец музыканты возвращаются и готовятся продолжить под оглушительное ликование публики. Звучат первые ноты, в толпе кричат: «Да! Боже мой! Да!!!» На экране позади музыкантов вспыхивает логотип Diablo III.
Эта группа играет кавер-версии музыки из игр. На сцене звучит «Тема Тристрама» из серии Diablo. Музыкальный коллектив называется OneUps, эти ребята уже выступали на PAX. Многие кавер-группы, специализирующиеся на музыке из игр (например, Powerglove, The Earthbound Papas, The Minibosses, The Advantage), – настоящие ветераны. Они играют на крупных мероприятиях вроде PAX и MAGfest, но также выступают на локальных фестивалях (например, Nerdapalooza в Орландо, штат Флорида, DEF-CON в Лас-Вегасе, штат Невада, и Bit Gen Gamer Fest в Балтиморе, штат Мэриленд). У каждой группы свой стиль, все они по-своему интерпретируют темы из полюбившихся многим франшиз: MegaMan, Metroid, Castlevania, Ninja Gaiden и Final Fantasy. Даже у вдохновленной русской народной музыкой мелодии из Tetris есть «металлические» версии. Но активность кавер-групп не ограничивается игровыми конференциями. Время от времени достаточно популярные, мейнстримовые рок-группы записывают свои версии треков из игр. Например, The Pixies записали кавер на главную тему Брайана Шмидта из игры NARC. Но все же главной движущей силой движения остаются хардкорные активисты. Каждый год к ветеранам сцены присоединяются новые коллективы, и все они представляют собственные интерпретации популярных мелодий. Год за годом продолжается бесконечное переосмысление и поиск новых звучаний.
Почему эти рок-музыканты снова и снова обращаются к мелодиям из видеоигр? Заметьте, феномен не касается музыки из кино и телевизионных шоу, хотя у них огромные армии поклонников. Но подобные кавер-группы все-таки характерны именно для игрового сообщества. Отчего же музыканты триумфально исполняют мелодии из игр, словно это рок-гимны поколения гиков? Почему зрители приходят послушать знакомые мотивы в новых интерпретациях?
Мы знаем, что музыкальная тема в видеоигре звучит совершенно иначе, чем в пассивных формах развлечений – телевидении и кинематографе. В игре тема сопровождает какое-то действие, выполняемое игроком. По сути, музыка становится саундтреком к персональным приключениям каждого. Когда композиция достигает кульминации и звучит узнаваемая мелодия, игрок одновременно занимается увлекательными игровыми задачами. Эта вовлеченность полностью меняет восприятие музыки и то, какой он ее запоминает. Профессор психологии Университета штата Аризона Мишелен Чи в своей статье 2008 года «Темы в области когнитивных наук» объясняет, что наша способность сохранять опыт, обрабатывать информацию и успешно учиться новому напрямую зависит от степени вовлеченности в моменте. Поэтому интерактивные форматы эффективнее пассивных. Получается, что, слушая музыку во время игры, мы с большей готовностью воспринимаем ее, чем когда слышим музыку в кино или на ТВ. Может быть, поэтому люди так сильно привязываются к мелодиям из игр?
Игровой саундтрек, как и другие формы популярной музыки, часто звучит тогда, когда слушатель занят чем-то еще. Исследования Женевского университета выяснили: способность музыки оживлять наши воспоминания и эмоции, пережитые в прошлом, обусловлена всепроникающей природой музыки. Она сопровождает нас в жизни. Поскольку мелодии связаны с воспоминаниями, они приобретают особое значение и ассоциации на личном уровне. Например, популярный хит может мгновенно оживить в памяти первое свидание, рок-гимн – победу в спортивном матче, а мелодия из видеоигры – воспоминание о сражении с мощным боссом. Возможно, именно поэтому существуют игровые кавер-группы. Отношение слушателей к игровой музыке во многом совпадает с тем местом, которое популярная музыка занимает в нашей жизни. Обе эти формы служат саундтреком к важным жизненным событиям. И звучание музыки, которая в нашем сознании связана с этими событиями, может вызывать самые яркие воспоминания. На самом деле игровые мелодии становятся мнемоническими символами, напоминая слушателям о ярких переживаниях во время игры.
Учитывая все, что мы узнали, поговорим теперь о музыкальных темах как о явлении и о том, какое у них место в работе игрового композитора.
Назад: Музыка и три уровня погружения: полная иммерсивность
Дальше: Лейтмотив и идея фикс