Книга: Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора
Назад: Музыка и три уровня иммерсивности: вовлеченность
Дальше: Музыка и три уровня погружения: полная иммерсивность

Музыка и три уровня погружения: поглощенность

Второй уровень погружения, согласно исследованию Кэрнса и Браун (2004), это поглощенность, которую они определили как высокую эмоциональную отдачу и низкий уровень самоосознания. Эти эффекты обусловлены сочетанием сильной визуальной части, интересных заданий и захватывающего сюжета.
Продолжая метафору с прокачкой, предположим, что мы получили уровень вовлеченности. Наша музыка помогла разработчикам убрать препятствия, мешающие игроку уделить игре полное (насколько возможно) внимание. Теперь, нацелившись на второй уровень, рассмотрим три предпосылки поглощенности: сильную визуальную часть, интересные задания и захватывающий сюжет. Подумаем, как музыка может помочь разработчикам добиться полного погружения игрока.
Поглощенность: сильная визуальная составляющая
Как же музыка может усилить воздействие визуальной части? Очевидно, что саундтрек воспринимается ушами, а не глазами. Тем не менее он влияет на процессы в мозгу, в том числе прямо воздействует на зрительное восприятие окружающего мира. Ученые давно знают, что музыка способна изменять эмоции и настроение слушателя и вызывать широкий спектр эмоций от радости до страха. Недавние исследования показали, что музыка оказывает непосредственный эффект на восприятие и способность интерпретировать визуальные сигналы. В экспериментах, проведенных в Гронингенском университете (Нидерланды), испытуемые определяли на рисунках радостные и грустные лица, слитые с зашумленным фоном, что усложняло распознавание. В ходе теста проигрывали музыку, меняя настроение испытуемых. Оказалось, что грустная мелодия повышала долю верных распознаваний грустных лиц с обратным эффектом для радостных лиц. Соответственно, радостная музыка повышала распознаваемость радостных лиц. Испытуемым даже казалось, что они видят лица там, где их не было, и выражение этих воображаемых лиц было связано с типом музыки.
Значит ли это, что музыка искажает детали, которые мы воспринимаем визуально? Будет ли игрок из-за грустной музыки замечать лишь мрачное и печальное в игровом окружении, упуская жизнерадостные элементы? И не вызовет ли радостный мотив такой же эффект, но с обратным знаком? Если это так, то художники, композитор и музыкальный отдел должны тщательно координировать свою работу. Плохая аудиовизуальная согласованность может обесценить усилия художников, создавших превосходную графику, которую игроки просто не смогут воспринять должным образом. С другой стороны, гармоничная согласованность откроет глаза игроков на чудесную красоту и выразительность художественного дизайна, обострит восприятие визуальной части и значительно обогатит игровой опыт в целом.
Музыка может сильно влиять на настроение слушателя, причем смена настроения определяет не только восприятие тех или иных объектов, но и детализацию воспринятого. В Лаборатории эмоций и восприятия Университета Торонто ученые исследовали влияние настроения на визуальное восприятие. Испытуемым показывали фотографии людей, выражавших позитивные или негативные эмоции. Участники сообщили, что фотографии вызвали у них схожие позитивные и негативные эмоции. За начальной подборкой последовали коллажные изображения различных домов и локаций. Затем по МРТ-снимкам анализировалась зрительная деятельность коры головного мозга испытуемых. Участники исследования, которым в начале демонстрировали лица с положительными эмоциями, при просмотре коллажей показали заметно большую зрительную активность мозга. Исследователи заключили, что позитивный настрой расширяет поле зрения человека, и поэтому он воспринимает больше визуальной информации в сравнении с испытуемым с суженным полем зрения.
Результаты этого исследования заставляют по-новому взглянуть на использование музыки в видеоиграх. Часто разработчики просят композитора написать печальную тему, чтобы сгустить атмосферу в мрачных локациях или чтобы подчеркнуть трагизм сюжетного поворота. Но если подавленность действительно сужает поле зрения игрока, он сможет сосредоточиться лишь на своем персонаже и прилегающем секторе обзора. Получается, что игрок не увидит и не оценит остального окружения, в которое художники вложили столько труда и вдохновения. Вместе с тем грустная музыка может фокусировать внимание на отдельных событиях или объектах, а также отключать восприятие всех остальных экранных событий. Вдобавок подумайте о способности радостной музыки расширять поле зрения и полностью открывать все представленное и происходящее в локации.
Какую бы музыкальную стратегию вы ни выбрали, саундтрек обязательно повлияет на визуальное восприятие игрока. Цель композитора – создавать контент, соответствующий визуальной стилистике и ее эмоциональной окраске. Так игрок сможет воспринять всю красоту и детализацию графики и анимации. Но должны ли мы учитывать, что печальная музыка может сужать поле зрения слушателей? Это более сложный вопрос. Возможно, эта печаль обогатит игровой опыт в поединке с главным боссом в конце долгой игры, когда внимание игрока должно быть предельно сконцентрировано. Элемент трагедии плюс допустимое сужение поля зрения могут углубить переживание финальной схватки. Так или иначе, следует решать этот вопрос отдельно для каждого случая.
Каждый сам решает, учитывать или нет результаты исследований в своем творчестве. Однако команде разработки следует знать, как музыка может повлиять на восприятие визуальных элементов игры.
Путь к поглощенности: интересные задания
Второе из трех ключевых слагаемых поглощающего геймплея – это интересные задания. Чтобы игра стала полностью иммерсивной, она должна стимулировать интеллект и приносить удовольствие. Давайте попробуем понять, может ли музыка сделать задания более интересными и приятными? И если да, то как этого достичь? Снова пищу для размышлений нам дают исследователи.
Сначала подумаем, может ли музыка повышать удовольствие от выполнения задания. В 2005 году исследователь Тереза Лесюк (Уинсорский университет, Канада) в течение пяти недель наблюдала, как воздействует прослушивание музыки на разработчиков ПО из четырех разных компаний. Оказалось, что музыка повышала производительность труда и удовольствие от выполнения повседневных задач.
Ряд исследований также подтверждает, что музыка может даже на время сделать нас умнее. Причина в том, что приятная уху вдохновляющая мелодия повышает сосредоточенность, настроение и, как следствие, интеллектуальную отдачу. Прослушивание музыки улучшило показатели испытуемых в тестах на когнитивную способность, пространственное мышление и даже в стандартных IQ-тестах. Этот эффект ослабевает со временем, но многократно подтвержден и задокументирован. Для его возникновения нужны два условия. Во-первых, музыка должна быть энергичной, во-вторых – быть в мажоре (простые слушатели обычно называют такую музыку «веселой»). Раньше этот феномен назывался «эффектом Моцарта», но согласно последним исследованиям он обусловлен не столько авторством, сколько характером самой музыки.
Допустим, музыка делает задачу приятной и повышает результативность. Тогда остается лишь один вопрос: может ли музыка сделать саму задачу в принципе более интересной? Ответить на него будет сложнее, однако по этой теме проведены два любопытных исследования. Как мы уже знаем, музыка способна вызвать позитивный настрой, который, в свою очередь, повышает интерес к заданию и улучшает отношение к нему. В эксперименте с участием врачей, проводящих стандартную диагностику, исследователи награждали испытуемых подарками и конфетами, тогда как контрольная группа ничего не получала. По словам испытуемых из группы «счастливчиков», их задания были более мотивирующими. В другом исследовании в Университете Брунеля изучалось воздействие музыки на спорт и физические упражнения. Было установлено, что она помогает атлетам войти в состояние потока, как его определил Чиксентмихайи, а сами исследователи назвали «апогеем внутренней мотивации».
Если заключить, что музыка делает игровые задания более интересными, то встает серьезная проблема. Многие позитивные эффекты вызывают энергичные и радостные треки. Однако с подобным музыкальным решением совершенно несовместимы художественный стиль и атмосфера многих игр. И все-таки полезно знать, что медленный темп и негативный эмоциональный окрас не всегда повышают интерес к заданиям, предлагаемым гейм-дизайнером. Во время прохождения бывают ситуации, когда мрачная и тяжеловесная стилистика – единственное решение для композитора, но часто можно оживить мрачные моменты ненавязчивыми светлыми тонами. Отголосок оптимизма в сочетании со сдержанной решимостью повысит интерес игрока даже в мрачнейших ситуациях.
Поглощенность: захватывающий сюжет
Можно доказать, что отсутствие сюжета не мешает вводить игрока в состояние потока по Чиксентмихайи. Например, бессюжетные, но тщательно продуманные игры-головоломки способны отключить чувство самосознания и вызывать рефлекторные реакции, что характерно для состояния потока. И хотя состояние потока схоже с погружением, требования для погружения, сформулированные Кэрнсом и Браун, более строги. Последний игровой компонент для достижения поглощенности – захватывающий сюжет.
И сейчас мы возвращаемся к теме, которую рассмотрели в самом начале главы, – намеренному подавлению недоверия. Оно необходимо для погружения и лежит в основе захватывающего сюжета. История никого не впечатлит, если в нее не поверят, то есть если она не покажется «необходимой или правдоподобной» по Аристотелю. Марк Твен в 1895 году блестяще сформулировал этот принцип в разгромной статье о литературной критике: «Персонажи должны ограничиться реальными возможностями и забыть о чудесах. Или, если они совершают чудо, автор должен подать его как нечто возможное и целесообразное». Итак, по мнению Твена, захватывающая история дает возможность поверить в нее, и мы целиком полагаемся на автора и глушим свой скептицизм. Сценарист, в свою очередь, должен подкреплять эту веру, создавая цельный и непротиворечивый мир, населенный персонажами, чьи поступки исходят из их характера и человеческой природы. Как композитор может подкрепить правдоподобность игрового сюжета и окружения? Может ли музыка усилить ощущение реальности происходящего в игре?
Мы уже знаем, что музыка может изменять эмоциональное состояние. Но исследования также показали, что музыка существенно влияет на понимание и восприятие сюжета. Для эксперимента в Университете Хильдесхайма (Германия) был снят короткометражный фильм, в котором поступки персонажей и их мотивация носили намеренно неоднозначный характер, а концовка была открытой и намекала на непоказанное продолжение сюжета. Исследователи наняли трех профессиональных композиторов для создания нескольких фоновых мелодий для одной короткометражки. Работая по отдельности, композиторы сочинили сильно разнящиеся музыкальные трактовки поступков и эмоций. Их окраска варьировалась от напряженности и загадочности детективного триллера до задушевной сентиментальности семейной мелодрамы.
Испытуемых распределили по группам, каждой из которой показали одну из версий фильма. Затем участники заполнили опросник, описав сюжет фильма и предсказав возможные дальнейшие поступки персонажей. Характер музыки сильно повлиял и на интерпретации зрителей, и на их предсказания возможного развития сюжета. Очевидно, что музыка выступила не только традиционным усилителем эмоций, но и повествовательным элементом, сформировав у аудитории понимание сюжета.
В этом контролируемом эксперименте музыку, в отличие от прочих неизменных факторов, можно считать переменной величиной. Это и позволило оценить, как она влияет на понимание и восприятие сюжета. В реальной жизни такую оценку сделать сложно, учитывая прочую сюжетную информацию, которая постоянно транслируется в спектаклях, фильмах и интерактивных развлечениях. Исследования, подобные исследованию Буллерьяна и Гюльденринга, позволяют оценить силу музыкальных воздействий – не только в отношении эмоций, но и в отношении поведения. Более того, можно прислушаться к известной исследовательнице Клаудии Горбман, которая решительно отстаивала эту идею в статье для Yale University Press: «Мы больше не можем считать случайным тот факт, что музыка в фильме влияет на восприятие истории».
Если допустить, что музыка может быть нарративным инструментом, то зона ответственности игрового композитора расширяется до интерпретации и поддержки сюжета. Для этого следует знать, что делает историю захватывающей и волнующей, уметь выделять сильнейшие аспекты игрового сюжета, чтобы обратить на них внимание игрока. Композитору, работающему над любыми повествовательными произведениями (фильмы, ТВ, игры), будет полезно изучить драматургию. Драматургом становиться не нужно, но знание профессиональных приемов раскроет, как функционирует сюжет в рамках игрового опыта. Мы будем точнее распознавать поворотные моменты или действия персонажа, которые нужно акцентировать музыкой.
Композитор располагает целым арсеналом решений для подобных задач. В драматических произведениях (фильмах, телепрограммах, видеоиграх) музыка может коммуницировать как на эмоциональном, так и на рациональном уровне посредством ассоциаций. Например, при первом появлении персонажа можно связать с ним определенный инструмент. Это относится и к важным объектам или локациям, и к повторяющемуся сюжетному элементу, связанному с главной задачей игры. Такой инструмент станет мнемоническим приемом, напоминанием о данном персонаже, объекте или сюжетном элементе (даже в их отсутствие). Ассоциации можно вызывать короткими мелодиями или их фрагментами, которые также называются лейтмотивами. В главе 4 мы подробнее поговорим о лейтмотивах и других типах музыкальных тем.
Композитор может усилить подавление недоверия и, соответственно, повысить качество повествования. Это достигается созданием музыкальной атмосферы, подчеркивающей культурную и средовую аутентичность. Именно здесь концепция традиционного музыкального сопровождения приобретает некоторые аспекты диегетической музыки, воспринимаемой как часть повествования. Как правило, зритель наблюдает исполнение диегетической музыки, и в этом ее отличие от музыкального сопровождения. При этом мы видим на экране музыкантов, играющих на инструментах, или проигрыватель, и с этими источниками звука персонажи могут взаимодействовать. Но саундтрек находится вне восприятия персонажей, а его источник невидим. При написании музыкального сопровождения, которое должно создать ощущение культурной и средовой аутентичности, мы применяем каноны диегетической музыки.
Действие многих видеоигр разворачивается в экзотических или незнакомых средах, начиная от реальных локаций в прошлом до вымышленных, фантастических миров. Например, в игре об организованной преступности Чикаго 1920-х годов будет уместна музыка окружения эпохи регтайма и джаза, но нет причин ограничиваться только этими стилями. Обыграв в саундтреке мощное влияние регтайма и джаза на культуру 1920-х годов, мы усилим ощущение правдоподобности игрового мира и сюжета. И наоборот, игра в полностью вымышленном сеттинге сильно выиграет от музыкального сопровождения, которое отразит культурное влияние событий и людей этого вымышленного мира. (Подробнее мы обсудим эти вопросы в главе 6).
Назад: Музыка и три уровня иммерсивности: вовлеченность
Дальше: Музыка и три уровня погружения: полная иммерсивность