Опыт сочинения музыки
В этой главе мы разобрали ключевые навыки и способы их получать и совершенствовать. Разговор шел о преимуществах музыкального образования (формального и неформального), о важности владения основным (и дополнительным) инструментом, об умении глубоко воспринимать музыку на слух, о знании основ теории музыки и его пользе. Но ничто из этого не приносит столько бесценных умений, как реальный композиторский опыт. Для начинающего игрового композитора наработка опыта все равно что изнурительный подъем в гору. Подтвердить это я могу лишь рассказом о своих первых шагах в игровой индустрии, поскольку каждый творческий путь индивидуален.
В начале своей карьеры я не была игровым композитором, а десять лет писала музыку для Radio Tales, радиопостановки Национального Общественного Радио. Когда меня озарило во время игры в первый Tomb Raider, я совсем не понимала, как превратить свое абстрактное стремление создавать игровую музыку в профессию. Смена приоритетов на том этапе моей карьеры была очень рискованной. Поначалу я хваталась за каждую возможность получить опыт в новой сфере.
Свою первую работу в игровой индустрии я получила в небольшой студии-стартапе. Меня попросили сочинить пять композиций в стиле техно для футуристического файтинга с множеством роботов-бойцов. Я слабо представляла, как писать музыку для игр, и поэтому работала в большом стрессе, стараясь добыть нужные знания и одновременно вписаться в сроки. У разработчиков было четкое представление, какого плана музыка должна звучать в игре, и в процессе корректировок я многое узнала о трудностях совместной работы. После многих созвонов, электронных писем и нескольких согласований команда одобрила саундтрек, и я получила свой первый гонорар от игровой индустрии. Я была в полном восторге! К сожалению, как это часто бывает у инди-разработчиков, релиз так и не состоялся. Я получила ценный практический опыт и повод для гордости: еще бы, я официально стала игровым композитором! Однако мой послужной список оставался, по сути, пустым.
Следующий мой заход в индустрию был более успешным – по крайней мере, поначалу. Мне удалось устроиться композитором для одной MMORPG (массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры). На тот момент у нее не было издателя, но недавно собравшаяся команда питала большие надежды найти его. Прочитав их крайне детализированный дизайн-документ, я заразилась энтузиазмом. Их замыслы рисовали MMORPG эпических масштабов. Это была работа мечты, моя радость не знала границ.
Я экспериментировала с овердаббингом своего голоса, делая из него полноценный хор. Я заплатила за перевод своих стихов с английского на латынь, усердно совершенствовала новую хоральную технику и в итоге создала несколько патриотических гимнов для каждой игровой фракции. Я также написала музыку для проморолика к показу на предстоящей GDC. Надежды были большими, но реальность отрезвила и эти горячие головы. Издатели интереса не проявили, проект в итоге закрылся. На момент написания этих строк ее концепция реализовалась в форме настольной RPG с книгой правил. Очевидно, что музыка для такого продукта не нужна, поэтому мои пафосные композиции лежат где-то на жестком диске, напоминая, что признание приходит через труд.
Тогда мой энтузиазм немного остыл. Но я узнала о новом карьерном варианте, который заодно давал возможность учиться и расти профессионально. В то время на пике популярности были моды – модификации уже продаваемых игр. Разработчики оригинального проекта иногда открывают доступ к своему инструментарию, с помощью которого и создаются моды. Многие команды усердных моддеров-энтузиастов создавали игры на движках игровых релизов. Я слышала, что в такие проекты иногда требуются композиторы и что некоторые моды поддерживаются разработчиками оригиналов и выпускаются официально. Тогда все обсуждали громкий успех Red Orchestra: Combined Arms от Tripwire. Мод был очень известен и пользовался поддержкой Epic Games, разработчика оригинальной игры. Следующий проект моддеров стал коммерческим релизом: его выпустил цифровой дистрибьютор и издатель Valve на своем сервисе Steam.
Я изучала подобные случаи и узнала о разработке одного особенного мода. Он получил повышенное внимание прессы – в основном из-за своей технологической изощренности. Решив рискнуть, я связалась с командой и поинтересовалась, не нужны ли им услуги композитора. Они были рады взять меня! Я написала подборку треков к проекту, а затем стала ждать, когда его разработка достаточно продвинется, чтобы продолжить работу. Ожидание оказалось очень долгим. И, как это часто случается, разработка мода замедлилась, а потом прекратилась, когда команда потеряла к нему интерес.
Это была моя третья неизданная игра подряд. Согласитесь, этого вполне достаточно, чтобы отбить желание пробиваться в индустрию игр. К счастью, я все-таки получила работу примерно месяц спустя. Этот новый проект стал для меня поворотным моментом, а успех игры – прекрасной платформой для моей будущей карьеры. Подробнее я расскажу об этом в главе 14.
Хотя те ранние попытки не обогатили мой послужной список, они дали мне возможность учиться, за что я очень признательна. Ничто не заменит реальный композиторский опыт. Работа над игрой, которая не увидит свет, может обескуражить, но шанс научиться чему-то в процессе стоит потраченных нервов. Как только мы, засучив рукава, начинаем применять теорию на практике, мы извлекаем уроки, которые не даст ни одна книга и ни один преподаватель. Из практики мы многое узнаем и о себе, и об избранной профессии.
Обсудив навыки и ресурсы, раскрывающие творческий потенциал и повышающие качество композиций, перейдем к реальному процессу сочинения музыки. Начнем с понятия иммерсивности.