The Last of Us: слабое звено
(Журнал Nowa Fantastyka, май 2014 года)
(Блог, 8 января 2019 года)
Я пишу сценарии видеоигр почти столько же времени, сколько публикую романы. Вам простительно этого не знать; ничто из написанного моей игровой ипостасью так и не пошло в производство. Обычно события развиваются примерно так: я сотрудничаю с талантливой командой разработчиков, создавая офигенный проект. В течение следующих нескольких месяцев остальная команда исчезает, человек за человеком, при таинственных обстоятельствах. Наконец мне приходит письмо от какого-то нового исполнительного продюсера, о котором я никогда не слышал, он хвалит мою «восхитительную работу» и говорит, что свяжется со мной, если мои услуги еще когда-нибудь понадобятся.
Этого не происходит никогда. Ни одна из тех игр, над которыми я работал, не добралась до рынка непокалеченной: персонажей уплощают до состояния картона, новаторских инопланетян низводят до злодейского йогурта, все тонкости, нюансы и межличностные конфликты обрезают, прежде чем избавиться от них окончательно.
И тем не менее, спустя почти два десятка лет фальстартов и разбитых надежд, я все равно думал, что будущее повествования интерактивно. Язык, в конце концов, это обходной путь; можно поражаться красноречию, с которым описывается красота заходящего солнца, однако никакая абстрактная писанина пикселями по плазме никогда не сравнится с прямым чувственным восприятием настоящего заката. Вот что предлагают нам разнообразные визуальные медиа: возможность в точности передать – без сомнений, без интерполяций, без нужды в догадках – как выглядит чужой мир, что ваш герой на самом деле видит и слышит (а скоро – и что чует, пробует на вкус и осязает).
Добавьте интерактивность – возможность не просто читать о героях, но быть ими – и как сможет состязаться с этим хоть один роман? Проза всегда была компромиссом, артефактом уровня развития искусства. Теперь искусство дошло до иммерсивной стадии, приглашая ценителей помочь в создании сюжета вместо того, чтобы просто следить за ним.
Конечно, при всем великолепии игр вроде Half-Life и Bioshock, гибкость нарратива – это иллюзия. На самом деле вы не создаете историю; вы просто отыскиваете путь через заранее запрограммированный лабиринт, отстреливая по пути пришельцев и мутантов. И хотя миры-песочницы наподобие Skyrim и Fallout определенно дарят ощущение открытого, лишенного рельсов мира – не слишком ли нереалистично то, что люди, с которыми ты должен был встретиться у замка в полночь, все еще покорно ждут на том же месте, пока ты игнорируешь их на протяжении шести внутриигровых месяцев, выполняя побочные задания? Разве запас тем для разговора у Лидии не начинает казаться ограниченным спустя, э-э, пять минут?
Всего лишь ухабы на дороге, думал я. Скоро их сгладят. Пока что было невозможно запрограммировать действительно сложный нарратив так, чтобы он уместился в среднестатистическую приставку, однако все эти ограничения, несомненно, будут уходить все дальше за горизонт с каждой новой итерацией закона Мура. Через десять-пятнадцать лет у нас будут игры, в которые можно будет действительно играть, а не разгадывать их; персонажи, способные жить, дышать и развиваться динамически, правдоподобно реагируя на действия игрока.
Понадобилась игра, в которой персонажи действительно жили, дышали и развивались, чтобы я узрел всю нелепость этой веры. Я говорю о The Last of Us.
На первый взгляд The Last of Us выглядит как еще один постапокалиптический шутер про выживание. Цивилизация рухнула. Появились зомби. Смертельные раны волшебным образом залатываются в несколько секунд «лечилками», сделанными из тряпок и бутылок спирта. Путешествуя по распавшейся стране, ты собираешь множество видов оружия; стоит чему-то шевельнуться, ты в это стреляешь. Скучно до зевоты.
На второй взгляд она просто охеренная.
Начнем с того, что зомби – это не зомби: это жертвы мутировавшей разновидности Cordyceps, реально существующего гриба, который на самом деле переписывает поведенческие модели своих жертв. Хорошие люди здесь оказываются плохими, плохие люди оказываются неоднозначными. У каннибалов, детоубийц и социопатов есть свои мотивации. Моральные дилеммы реалистичны и глубоки, а отношения между двумя главными героями настолько полны оттенков, настолько прекрасно реализованы в озвучке и анимации, что реально пару раз довели меня до слез. А меня ничто не доводит до слез, кроме смерти кошек.
Лишь настолько идеально сбалансированная, настолько эмоционально вовлекающая видеоигра могла убедить меня в том, что видеоигры никогда не будут настолько идеально сбалансированными и настолько эмоционально вовлекающими.
Все это замечательное развитие персонажей, все эти драгоценные моменты, обнажающие глубину души Элли и мучений Джоэла, не являются частью игры. Это постановочные сцены, неиграбельные, неинтерактивные. Не помню, чтобы когда-то встречал игру с такими продолжительными кинематографическими интерлюдиями. Иногда она отбирает у тебя управление в середине боя, чтобы тот закончился именно так, как должен. Иногда весь чертов бой – чисто зрительский спорт, от начала и до конца. (Мне кажется, местами создатели с этим перестарались. В какой-то момент ты проигрываешь, если убивают второстепенного персонажа – хотя он все равно погибает в следующей же сцене.)
Видите ли, это настоящие люди, а не Гордоны Фриманы, безразмерные шаблоны, в которые может втиснуться любой игрок. Это травмированные создания с собственными характерами и собственными демонами. И из-за того, что это полноценно реализованные персонажи, нам нельзя доверить исполнение их ролей. О, иногда мы получаем символический сигнал к участию в жизненно важные моменты – призыв запустить кусочек запрограммированного диалога или выбор, идти или бежать во время разговора – но это лишь тычет нас носом в то, насколько наше участие неважно для истории, которую нам рассказывают. Мы не можем коснуться их душ; мы способны только двигать их руками и ногами во время кусков с перестрелками и прятками, которые сводятся к примитивному, животному, инстинктивному выживанию.
Да и как может быть иначе? Как может кто-то доверить настолько сложные создания всякому болвану, который отслюнит сорок баксов в игровом магазине? Как много игроков сумеет на лету сочинить реплики, достойные этих протагонистов – даже когда закон Мура сделает такую возможность осуществимой? Как много людей сумеет согласовать свои действия с мотивами и воспоминаниями, за которыми стоят двадцать лет мучительной истории?
Дело не в технологии, дело в игроке. Это мы – слабое звено. И всегда им будем.
Видеоигры могут быть искусством. The Last of Us подтверждает это лучше любой другой игры, вышедшей за последнее время; однако она смогла добиться этого единственным способом – перестав быть игрой. Ей пришлось вновь превратиться в обычную историю.
Вот поэтому я переменил свое мнение. Интерактивность может быть будущим поп-культуры, но это не будущее повествования. В Dungeons & Dragons весело играть, но кучка ролевиков, выдумывающая фигню по ходу дела, никогда не создаст настолько тщательно сплетенных сюжетов, настолько сложных персонажей, настолько тонких намеков и смысловых слоев, какие способны создать лучшие произведения искусства. Я чувствую себя дураком, потому что так долго не понимал этого. Техника может выйти на уровень волшебства. Техника может даже обрести самосознание. Но пока кто-то не улучшит игроков, у нас, старомодных романистов, всегда будет работа.
Пусть и не очень высокооплачиваемая.