Преферанс
В преферанс играют неполной колодой карт в 32 листа. По сути, это упрощенный вариант игры в вист. Игра логико-математическая и по интеллектуальному уровню занимает место между шашками и шахматами.
В преферанс играют на деньги, но для того, чтобы азарт не мешал ходу игры, все расчеты между игроками записываются в виде условных денежных единиц — вистов.
Стоимость одного виста определяется до начала игры по общей договоренности между партнерами. Также стоимость виста может назначить игрок, который больше всех проиграл в ходе первого этапа игры.
Более простые формы классического преферанса — соченка, соченка с барьерами, ленинградка, гусарик. От этой же игры происходят и многие другие, например кинг, тысяча, русский покер, подкидной дурак и т. д.
Знание основных правил классического преферанса позволяет понимать ход игры и избегать споров за игровым столом. Необходимо также знать специфические термины, используемые в ходе игры.
В классический преферанс, так же как и в большинство его разновидностей, принято играть вчетвером, реже — втроем. Конечно, можно попробовать играть и вдвоем, представляя, что третий игрок постоянно пасует, но в этом случае пропадает азарт и игра становится менее интересной.
Основная задача игрока заключается в выборе стратегии игры при данном раскладе карт. Стратегия разрабатывается для того, чтобы отыграть с кона максимально возможное количество своих заранее поставленных денег (очки пули), забрать как можно больше денег у партнеров (очки с пули партнеров и взаимные висты) и при этом заплатить как можно меньше штрафов (очки горы) за свои ошибки (рис. 27).
Рис. 27. Начальная схема игры в преферанс
В преферансе вообще и в классическом в частности наказывается любое ошибочное или необдуманное действие — неправильная сдача карт, неверно сказанное слово, нарушенная очередность, подсказка или ошибка в ходе самой игры (недобор объявленного количества взяток, ошибки в выходе той или иной масти и просто неверные ходы, наказывающие партнеров).
В классический преферанс играют в 2 этапа. Первый этап называется «разбойник», второй этап — собственно игра. Каждый этап может состоять из ограниченного («разбойник») или неограниченного количества робберов. Роббер — это один тур игры с определенным набором действий от одной сдачи карт до другой. Если играют 4 игрока, то 4 роббера принято называть кругом. В настоящее время термином «роббер» практически не пользуются, так как в ходе игры более необходимо понятие «круг».
Роббер состоит из таких этапов, как:
1) тасовка и сдача карт;
2) торговля (в «разбойнике» отсутствует);
3) объявление играющим (тем, кто переторговал — объявил наиболее сильную игру) козырной масти и количества взяток, которые игрок берет в ходе данного роббера;
4) объявление остальным (спасовавшим) игрокам, будет ли каждый из них или оба сразу брать оставшиеся взятки (вистовать) или нет (пас);
5) собственно игра, в ходе которой играющий рассчитывает взять объявленное или большее количество взяток, а вистующий (или вистующие) стремится не дать игроку сыграть объявленную игру;
6) запись результатов данного роббера.
- Ход игры —
Преферанс, как и многие другие карточные игры, начинается с жеребьевки. Затем из колоды изымают шестерки и колоду в 32 листа тщательно тасуют. После этого игроки по очереди вытягивают из колоды по 1 карте и занимают места за игровым столом в соответствии со значением карты (рис. 28).
Рис. 28. Раскладка в преферансе
Первым садится игрок, вытянувший наименьшую карту (семерку или восьмерку), а остальные садятся по степени возрастания карт.
Игрок, вытянувший самую крупную карту, последним занимает свободное место, берет колоду, снова ее тасует и по часовой стрелке сдает карты картинкой вверх.
Тот из игроков, кому выпадет первый туз, сдает карты на первый роббер, с него начинается первый круг и на нем же заканчивается последний круг классического преферанса.
После того как определен игрок, сдающий карты, он берет колоду, тщательно ее тасует, а затем протягивает игроку, сидящему справа, чтобы он ее сдвинул.
Колода сдается парами на 3 игроков по часовой стрелке. В середине сдачи откладываются 2 карты (только не первые и не последние) — так называемый прикуп, который после торговли заберет играющий. После сдачи на руках у каждого игрока должно быть по 10 карт и еще 2 карты на прикупе.
Сдававший игрок в данном роббере может помогать подсказками одному из партнеров за висты или бесплатно, он играет на кон или отдыхает.
В ходе игры он может заработать:
1) очки в пулю, если его пригласили играть пополам рискованную игру и этот тандем выиграл (количество очков делится на игравшего и сдававшего);
2) висты на играющего за прикуп, если с прикупом играющему пришла взятка (туз или марьяж — 1 взятка, туз + король — 2 взятки, два туза — 3 взятки), висты на играющего, если партнеры спасовали и сдающий взялся вистовать вместо них.
Он также может получить штраф в гору, если:
1) игрок отказался от прикупа;
2) игрок, пригласивший играть рискованную игру пополам со сдающим, проиграл;
3) сдающий подсказал ход или карту партнеру при игре втемную, если перед этим подсмотрел прикуп или карты соседа; неправильно сдал карты;
4) прикуп на распасах взял взятку.
По окончании роббера, кроме распасов и пойманного мизера, колоду сдает следующий игрок, сидящий слева от сдававшего по часовой стрелке.
После того как карты сданы, игроки раскладывают их по мастям и по возрастанию номинала — это является обязательным условием, особенно для начинающих игроков, так как помогает в дальнейшем избежать многих ошибок в определении возможного количества взяток. Взяткой называется сильная карта, на которую партнеры скинули свои более слабые карты.
Затем происходит торговля, во время которой определяется игрок (кроме сдающего), который может заказать наиболее сильную игру.
Торговля происходит следующим образом: игроки по очереди (по часовой стрелке от сдававшего) условными словами выражают свое отношение к игре, т. е. играют ли они или отказываются играть данный роббер.
Условные слова, используемые игроками в ходе торговли:
1) пас — отказ от игры в данном роббере;
2) раз — объявление игры, игрок может играть любую игру при любой козырной масти или без козыря. Минимальное количество взяток, которое он может в дальнейшем объявить, — 6, максимальное — 10;
3) два — игрок может играть шестерную игру при любом козыре (исключением является винновая масть) или любую игру от семерной до десятерной на любом козыре;
4) три — можно играть шестерик на красной масти (бубнях, черв), нельзя играть шестерик при винновом, или трефовом козыре. Можно играть любую игру от семерной до десятерной при любом козыре;
5) четыре — играется шестерик при козыре черви или без козыря, а также любые семерные, восьмерные, девятерные и десятерные игры;
6) бескозырка — шестерик без козыря или любая более старшая игра;
7) семь первых — эти слова перебивают все шестерные игры, произнесший их может заказать любую игру, кроме шестерика, на любом козыре;
8) семь вторых — семерные и более старшие игры, кроме семерной при винновом козыре;
9) семь третьих — семерик с красным козырем или любая более старшая игра;
10) семь четвертых — семерик на червях или без козыря, а также любая более старшая игра;
11) восемь первых, вторых, третьих, четвертых, девять первых и т. д. — далее все повторяется, но ранги игр более высокие. Во время торговли эти слова произносятся очень редко, потому что крайне редко бывает, чтобы двум игрокам одновременно пришли крупные карты. Но если такой расклад и случается, это означает, что у третьего игрока самая мелкая карта (если все крупные у торгующихся), поэтому он играет мизер (не берет взяток) — одну из самых сильных игр по зарабатываемым очкам;
12) мизер (упал) — объявление мизера означает, что игрок обязуется не брать ни одной взятки во время игры. Козырь в этой игре не назначается. Как правило, в преферансе играется кабальный мизер, который должен объявляться сразу, но иногда по договоренности между игроками играют торговый мизер. В этом случае игрок может торговаться с партнерами (раз, два… восемь первых), а после того как возьмет прикуп, должен объявить мизер. Мизер можно перебить девятерной игрой без прикупа или десятерной при любом козыре;
13) мизер без прикупа перебивается только десятерной игрой без прикупа.
В процессе торговли каждый игрок определяет, какую игру он сможет играть на своих картах, и, если его перебьют более сильной игрой, пасует.
Начинают торговлю при наличии более 4 взяток в 2 мастях или более 5 в одной в надежде, что с прикупом придут недостающие взятки.
Для того чтобы не раскрыть сопернику своих карт, в процессе торговли не следует перескакивать через фразы и сразу объявлять свою игру. Торговаться нужно последовательно, обращая внимание, на каких играх спасовали партнеры, — тем самым с большой степенью вероятности можно определить расклад колоды и наличие той или иной масти у партнеров.
После того как большинство игроков произнесли слово «пас», торговля считается законченной.
Игрок, получивший право играть, открывает прикуп, показывая его партнерам. После этого он берет прикуп себе и сносит из своих карт 2 ненужные, не показывая их партнерам, а затем объявляет игру (количество взяток, которые он обязуется взять) и козырную масть.
Объявленная игра не может быть ниже той, которую он назвал в ходе торговли. Остальные игроки по часовой стрелке от играющего должны объявить свое отношение к данной игре, т. е. будут ли они пытаться забрать у игрока оставшиеся взятки (вист) или отказываются играть данный роббер (пас). Наименьшее количество взяток для вистующего распределяется следующим образом: на шестерике необходимо взять 4 взятки; на семерике — 2; на восьмерике — 1; на девятерике — 1. На играх десятерик и мизер партнеры не вистуют, а ловят игрока: на десятерике пытаются не дать ему взятки, а на мизере — подсунуть.
Если все игроки в ходе торговли объявили пас и не желают играть, играется распас. Что это такое, вы узнаете чуть позже.
Приблизительный подсчет взяток для торговли и игры сходен для каждой масти (всего в каждой масти 8 карт):
1) туз — 1 взятка;
2) туз, король — 2 взятки;
3) туз, король, дама — 3 взятки;
4) туз, король, дама, валет — 4 взятки;
5) туз, король, дама, валет, 1 маленькая — 5 взяток;
6) туз, король, дама, валет, 2 маленькие — 6 взяток;
7) туз, король, дама, валет, 3 маленькие — 7 взяток;
8) туз, король, дама, валет, 4 маленькие — 8 взяток;
9) туз, король, 2 маленькие — 3 взятки;
10) туз, король, 3 маленькие — 4,5 взятки;
11) туз, король, 4 маленькие — 6 взяток;
12) туз, дама — 1 взятка;
13) туз, дама, валет — 1 взятка;
14) туз, дама, валет, 1 маленькая — 2,5 взятки;
15) туз, дама, валет, 2 маленькие — 3,5 взятки;
16) туз, дама, валет, 3 маленькие — 6,5 взятки;
17) туз, дама, валет, 4 маленькие — 7 взяток;
18) туз, валет — 1 взятка;
19) туз, валет, 1 маленькая — 1 взятка;
20) туз, валет, 2 маленькие — 2 взятки;
21) туз, валет, 3 маленькие — 4,5 взятки;
22) туз, валет, 4 маленькие — 5,5 взятки;
23) туз, 2 маленькие — 1 взятка;
24) туз, 3 маленькие — 1,5 взятки;
25) туз, 4 маленькие — 2,5 взятки;
26) король — 0 взяток;
27) король, дама (марьяж) — 0,7–1 взятка;
28) король, дама, валет (трельяж) — 1,5–2 взятки;
29) король, дама, валет, 1 маленькая — 3 взятки;
30) король, дама, 2 маленькие — 3 взятки;
31) король, дама, 3 маленькие — 4 взятки;
32) король, дама, 4 маленькие — 5 взяток;
33) король, дама, валет, 4 маленькие — 6 взяток;
34) король, валет — 0 взяток;
35) король, валет, 1 маленькая — 0 взяток;
36) король, валет, 2 маленькие — 0,5–2 взятки;
37) король, валет, 3 маленькие — 2,5 взятки;
38) король, валет, 4 маленькие — 4,5 взятки;
39) дама, валет — 0 взяток;
40) дама, валет, 1 маленькая — 0–0,3 взятки;
41) дама, валет, 2 маленькие — 0,5–1,5 взятки;
42) дама, валет, 3 маленькие — 3 взятки;
43) дама, валет, 4 маленькие — 4,5 взятки;
44) валет, 2 маленькие — 0 взяток;
45) валет, 3 маленькие — 0–1 взятка;
46) валет, 4 маленькие — 0–2 взятки;
47) 4 маленькие — 0–2 взятки.
Для чистого мизера каждая масть должна иметь следующий набор карт:
1) первая карта — семерка;
2) вторая карта — восьмерка или девятка;
3) третья карта — десятка или валет;
4) четвертая карта — дама или король;
5) пятая карта — туз.
Если нет одной обязательной карты-прокладки, это называется дырой. Например: первая карта — семерка, второй нет, а третья — десятка. В этом случае карта-прокладка (восьмерка или девятка) отсутствует, мизер ловится следующим образом: ловящие ходят в имеющуюся у них восьмерку, мизерист кладет семерку, следующий ход партнеров в девятку — и мизерист своей десяткой вынужден взять взятку. Однако это возможно только тогда, когда у партнеров, ловящих мизер, на одной руке отсутствуют карты этой масти или они заранее снесены, в противном случае партнер на третьей руке будет вынужден перебить десятку своей более крупной картой (валетом или дамой), тогда мизер не ловится.
Теоретически ловлю дыр можно распределить таким образом:
1) семерка, десятка — ловится в 50 % случаев;
2) семерка, девятка — ловится в 5 % случаев при ходе мизериста;
3) семерка, валет — ловится в 80 % случаев;
4) семерка, дама — ловится в 95 % случаев;
5) восьмерка — ловится в 5 % случаев при своем ходе и в 30 % при ходе ловящих;
6) восьмерка, девятка — ловится в 80 % случаев;
7) девятка — ловится в 15 % случаев при своем ходе и в 80–90 % при чужом;
8) семерка, восьмерка или девятка, дама — ловится в 20 % случаев;
9) семерка, восьмерка или девятка, король — ловится в 70 % случаев;
10) семерка, восьмерка или девятка, туз — ловится почти в 100 % случаев;
11) семерка, восьмерка или девятка, десятка или валет, туз — ловится в 10 % случаев.
Мизер можно объявить, если у игрока 1 или максимум 2 дыры, которые по сумме ловятся не более чем в 80 % случаев с надеждой, что прикуп совсем закроет дыры или уменьшит процент ловли.
В любом случае без семерки, если в этой масти есть другие карты, рисковать не стоит. Исключением считается ситуация, когда есть одна восьмерка (девятка) без других карт той же масти и свой первый ход. При таком раскладе вероятность, что один из игроков перебьет первый ход восьмеркой (девяткой), весьма высока.
Собственно игра начинается после того, как играющий взял прикуп, снес 2 ненужные карты и объявил игру, а его партнеры выяснили, кто будет вистовать (или оба сразу).
Выше уже говорилось, что, если игроки пасуют и отказываются играть (никто из них не набирает 6 взяток), играется распас.
При игре распас каждая взятка приносит взявшему ее игроку штрафные очки. Поэтому суть игры заключается в том, чтобы взять наименьшее количество взяток и отдать максимально возможное количество своих карт. В распасах нет козырной масти. Первый ход делает сдававший, открывая одну карту прикупа, после этого игра продолжается по часовой стрелке. Первую карту бьют, или остальные участники скидывают на нее карты той же масти.
В преферансе нужно бить или скидывать карты строго масть в масть, игрок, пойманный на несоблюдении этого правила, записывает себе в гору все штрафные очки, которые можно заработать на данной игре (как если бы он взял все взятки) (рис. 29).
Рис. 29. Схема записи в преферансе
Если у игрока нет карты нужной масти, разрешается сбрасывать карту другой масти, причем в этом случае скинуть желательно карту большего номинала, чтобы в дальнейшем не взять на нее взятку.
Играть в преферанс можно не только за карточным столом, но и в он-лайн, в сети Интернет. В этом случае вашим противником может быть компьютер или реальные люди. Отличие от обычной игры в том, что вы не можете наблюдать за эмоциями соперников и понять, блефуют ли они (рис. 30).
Рис. 30. Процесс игры в онлайн-преферанс
Первая взятка принадлежит тому, у кого наиболее крупная карта данной масти, при этом остальные масти не учитываются. Второй ход делает также сдающий, открывая последнюю карту прикупа. Третий ход делает игрок, сидящий слева от сдающего, а четвертый и последующие — тот, кто перед этим взял взятку.
Взявший взятку должен перевернуть карты рубашкой вверх и положить около себя. Для упрощения подсчета набранных взяток и во избежание споров, кто сколько взял, желательно раскладывать взятки по порядку.
В процессе игры можно смотреть только последнюю перевернутую взятку, предыдущие карты смотреть не разрешается ни хозяину, ни его партнерам.
Взятки прикупа, если эти карты никто не перебил, приносят сдававшему штрафные очки. Таким образом, сдающему выгодно играть распас, так как больше 2 взяток он не возьмет, а игроки делят между собой оставшиеся 8, а то и все 10 взяток, увеличивая общую сумму штрафов за свой счет.
После распаса сдававший вновь сдает колоду, причем новый распас приносит игрокам двойное количество штрафных очков и сдающий сдает колоду третий раз подряд. Если и в третий раз все скажут «пас», каждая взятка подорожает в 4 раза, по окончании третьего распаса колода переходит к следующему игроку, а сдававшего могут наказать штрафом до 10 очков в гору за неумелую сдачу карт.
Если партнеры отдают игроку игру на «раз», он после прикупа может играть любую игру от 6 до 10 взяток при любом козыре. Следует, однако, наиболее точно определять количество взяток, которые игрок возьмет в ходе игры, потому что не дозаказ наказывается так, как будто игра не сыграна и игрок на ней сел. Например, игрок объявил 6 взяток, а взял 7 или 8 и не может показать расклад, при котором он взял бы не более 6.
И наоборот, если играющий шестерик взял в ходе игры 7 взяток и смог так разложить карты партнеров, что при этом он берет только 6 взяток, то в этом случае штрафными очками наказываются вистующие, чтобы впредь не вистовали, не имея чистых вистующих карт.
Технически шестерик играется таким образом: игрок, сидящий слева от сдававшего, делает первый ход той картой, которой считает нужным, а игроки по часовой стрелке бьют ее или скидывают по одной карте, стараясь взять взятку. Следующий ход делает тот, кто перед этим взял взятку.
Во время игры нужно строго следить за соблюдением масти. При отсутствии карты нужной масти следует ходить козырем, только при его отсутствии можно сбросить карту любой масти.
Если против играющего вистуют оба партнера, значит, они играют в паре и не должны перебивать взятки друг у друга, а забирать только карты игрока.
Если играют шесть пик (шесть взяток при козыре вини), вистовать должны оба игрока, спасовавших в ходе торговли, а сама игра идет втемную (стоя), карты друг другу не показывают.
Если сдающий откажется вистовать, посмотрев карты любого из спасовавших, то играющий записывает себе выигрышные очки в пулю без игры, а сидящий справа от него — висты: на шестерике за 2 взятки, а на семерике — за одну (ушел за свои висты).
В другом случае, когда один из игроков изъявил желание вистовать, а второй спасовал, игра по желанию вистующего может идти как втемную (стоя), курсив так и в светлую (лежа).
Игра «стоя» проходит аналогично игре шесть пик, но с другим козырем, а при игре «лежа» карты вистующего и спасовавшего кладутся на стол: при ходе вистующего — до первого хода, а при ходе играющего — после его хода.
Вистующий, смотря на свои карты и карты партнера, определяет, какие карты у играющего, на что он собирается брать взятки, что можно отдать и какие он снес. Определив расклад, можно наметить стратегию игры: какие его карты и карты партнера могут взять взятки, какие не пригодятся и их можно будет скинуть, если не будет нужной масти, и т. д.
В обоих случаях — при игре как «стоя», так и лежа — главное слово остается за вистующим, а его спасовавший партнер и сдававший имеют только право совещательного голоса, поскольку все выигрышные висты, а также штрафные очки за эту игру принадлежат вистующему.
Главная стратегия вистующего состоит в том, чтобы принудить игрока первым разыграть спорные масти, тогда как цель игрока прямо противоположная.
Тот игрок, который первым начинает разыгрывать спорную масть, всегда проигрывает 1 взятку. Например, у одного игрока — туз, дама, а у другого — король, валет. Если ход первого, он берет тузом валета, а даму отдает на короля, у каждого игрока по 1 взятке. Но если ход второго, то, с какой бы карты игрок ни пошел, взяток он не берет. Если заходить королем, первый игрок забирает его тузом, а дамой забирает валета: если же первый ход валетом, игрок забирает его дамой, а на короля остается туз. Поэтому если король с маленькой у игрока не играет (играющий чаще ходит), то у вистующего это верная взятка (при условии, что он не наделает ошибок). Если игрок отберет свои верные взятки и отдаст вистующему ход какой-нибудь не играющей картой, а тот, не предвидя такой возможности заранее, оставит только спорную масть, то в этом случае вистующий проиграл, так как при вынужденном ходе в спорную масть он теряет ту самую взятку, на которую надеялся, объявляя вист.
При игре «стоя» можно надеяться только на свою память — кто на чем остановился в ходе торговли, кто что сказал в ходе игры, какие карты вышли и, следовательно, какие остались на руках.
При игре «лежа» выигрыш или проигрыш чаще всего определяется еще до первого хода в зависимости от того, сумеет ли игрок определить планы своего противника и возможность предпринять контрмеры, а сам ход игры лишь подтверждает или опровергает это умение.
Классический преферанс играется таким образом, что на первом этапе игры («разбойник») каждый игрок по очереди играет 6, 7, 8, 9, 10 и мизер. Игры играются на выбор из числа оставшихся по 1 игре за 1 роббер.
После того как «разбойник» сыгран всеми игроками, играется 2 круга распасов (8 робберов).
По окончании «разбойника» хозяин горы (игрок с наибольшим количеством штрафов) объявляет цену 1 виста, количество очков в пуле (не более числа наименьшей горы), которые нужно сыграть, и контрольное время игры, после которого начинается последний круг. Остальные игроки обладают только правом совещательного голоса. После объявления основных условий игроки договариваются по второстепенным правилам. И только затем начинается основная часть преферанса — списывание своей горы и закрытие пули.
Специальные термины, используемые во время игры в преферанс:
американская помощь — помощь партнеров, которые закрывают вашу пулю, или гору, переводя ваши очки в свои висты;
амнистер — игрок с наименьшей горой;
бланк — единственная карта какой-нибудь масти, карта-одиночка, потенциальная взятка партнеров;
бланковый папа — король-одиночка, не подкрепленный другими картами этой же масти;
взятка — сильная карта, на которую партнеры должны скинуть или уже скинули свои более слабые карты;
взятка несчитанная — карта, взявшая взятку, на которую игрок не рассчитывал;
взятка считанная — карта, на которую игрок рассчитывает брать взятку;
вист — заменитель денег;
гора — место в пуле, где записывают штрафные очки;
догнать девятую (в распасах) — зайти картой такой масти, 7 карт которой уже вышли из игры;
дохлая масть — масть на игре, которая целиком бьется козырем, не играет;
дохлый туз — туз у играющего, убитый мелким, не играющим козырем, считанная взятка;
дыра — отсутствие карты-прокладки на мизере;
зуб — условный значок, который рисуют в пуле в сторону партнера-обидчика, вольно или невольно «подсадившего» того, кто рисует зуб. В ходе дальнейшей игры при первой же возможности зуб «отрабатывается» — с игроком-обидчиком поступают таким же образом;
коллектив — несколько взяток на мизере;
козырнуть — то же, что и «догнать девятую»;
канделябрами по голове — пояснение игроку, что он неправильно играет;
мельница — редкий случай, когда вистующий, пользуясь раскладом, «расстреливает» не играющими козырями 2 играющие масти игрока (дохлые масти) (одну — с одной руки, а вторую — с другой, передавая ход то туда, обратно. «Под вистующего с тузующего, под игрока — с семака» — поговорка, поясняющая одному из вистующих его планируемую стратегию;
подняться — записать штрафные очки;
пронестись — при игре «втемную» скинуть карту, которая в дальнейшем должна была взять взятку;
пронос — чаще употребляется на мизере, крупная карта, мешающая при ловле мизера, которую можно снести на другой масти;
свой ход — первый ход, принадлежащий играющему;
своя игра — игра, в которой все взяли свои взятки;
сесть — получить штрафные очки на игре;
упасть — объявить мизер;
упасть и не подняться — сыграть ловленный мизер (с дырой);
фестиваль — по 3 посредственные карты от каждой масти;
ход из-за угла — ход вистующего под игрока с последующим ходом второго вистующего;
хозяин горы — игрок с наибольшим количеством штрафных очков;
хозяйка — то же, что и семак (семерка на мизере);
чистяк — чистый мизер;
чужой ход — не собственный первый ход.