Книга: Человеческий фактор в программировании
Назад: 33 Пошаговое улучшение качества
Дальше: 35 Сложность и прогрессирующий функционизм

VI
Юзабилити программного обеспечения

34
Согласованность и условности

Мы окружены пользовательскими интерфейсами. Возможно, этот термин получил широкое распространение благодаря компьютерному программному обеспечению, однако каждая система и каждый компонент оборудования, имеющие пользователя, по определению имеют и пользовательский интерфейс. Как показал психолог и бывший исследователь компании Apple Дональд Норман (Donald Norman, 1988 [53]), мы можем многое узнать о том, как разрабатывать и строить хорошие пользовательские интерфейсы для программного обеспечения, если посмотрим вокруг. Нужно просто подумать о том, как средства управления приборами, устройствами и инструментами делают их применение проще или сложнее.
Вспомните о том, как вы последний раз брали машину напрокат или одалживали ее у друга. Вероятно, это была другая модель или марка, отличавшаяся от модели той машины, которой вы обычно пользовались. Вы садились на место водителя, пристегивались, подстраивали зеркала и потом трогались с места. Вопрос: сколько секунд у вас ушло на то, чтобы изучить пользовательский интерфейс данной системы? Посещали ли вы для этого специальные курсы? А может быть, просматривали видеофильм о том, как пользоваться этой машиной? Или же вы смогли разобраться в этом самостоятельно без чтения руководства по эксплуатации?
Пользовательские интерфейсы большинства современных автомобилей, за небольшим досадным исключением, подчиняются Великому Закону Юзабилити (Constantine, 1991 [14]). Этот закон гласит, что пользовательский интерфейс должен давать возможность пользователю, обладающему знаниями в данной области, применять систему без дополнительного обучения и штудирования руководства по эксплуатации или других инструк-ций вне самой системы. Другими словами, хороший пользовательский интерфейс дает пользователям, уже знающим то, что они делают, возможность приступить к работе без необходимости изучения чего-либо еще.
Ноу-хау
Конечно, вы уже умели водить машину. Возможно, вы уже были опытным автолюбителем — не обязательно профессионалом, но квалифицированным и подготовленным водителем. Для опытного водителя вождение автомобиля становится, как говорят психологи, избыточным навыком. Вы можете делать это, применяя только часть сознательного внимания. В следующий раз, когда вы будете вести машину и говорить с пассажиром, попробуйте провести простой, но показательный эксперимент. Во время разговора постарайтесь осознать факт того, что вы в этот момент ведете машину. Как это может происходить? Вождение автомобиля — очень сложная задача с точки зрения обработки информации. Это выяснили военные ученые и инженеры, когда пытались создать компьютерную программу, способную управлять автофургоном. Что касается обычного разговора, то это еще более сложная задача, чем управление машиной. Тем не менее опытные водители способны следить за нитью разговора и с помощью устойчивых подпрограмм переводить большую часть задач, связанных с движением автомобиля, в фоновый режим.
Когда вы сели за руль непривычной для вас машины, то подстроиться под новый пользовательский интерфейс вам помогли два обстоятельства. Во-первых, этот интерфейс, вероятно, очень хорошо соответствовал вашему обычному и «естественному» диалогу с машиной. Во-вторых, интерфейс, видимо, не сильно отличался от интерфейса в вашей машине. Приборная панель и элементы управления в большинстве машин выполнены в соответствии с несколькими основными соглашениями. Переключение передач находится либо на рулевой колонке, либо на полу между водителем и пассажиром; спидометр, как правило, расположен на приборной доске прямо перед глазами; руль обычно круглый, а переключатель сигнала поворота, расположенный слева на рулевой колонке (за исключением стран с левосторонним движением), поворачивается по часовой стрелке при повороте направо и против часовой стрелки при повороте налево — так же, как и сам руль управления. Этот интерфейс соответствует принятым условностям и является внутренне непротиворечивым. Время от времени вы можете столкнуться с чем-нибудь необычным, и тогда вам придется немного повозиться с тем, как, например, включать фары, но на это понадобится лишь несколько мгновений.
Многие люди удивляются, когда узнают, что лишь единичные элементы типового пользовательского интерфейса обычного автомобиля регулиру-ются государственными или федеральными стандартами. Закон не требует даже наличия руля и не настаивает на его круглой форме. Некоторые специальные автомобили действительно строятся с другими рулевыми механизмами, рассчитанными на особые классы пользователей. Несколько лет назад одна германская автомобильная компания установила на одну из своих спортивных моделей руль овальной формы, однако водители его возненавидели. Руль управления принято делать круглым, потому что вращение круглого колеса, как показал долгий опыт, является одновременно хорошей метафорой и эффективным механизмом для задания направления поворота.
Повышение стандартов
Однако так было не всегда. В начале автомобильной эволюции было испробовано множество других механизмов поворота. В ранних моделях использовались рычаги — отчасти потому, что механическая часть тогда была проще. Но в результате естественного отбора, производимого инженерами и водителями, в конце концов победили круглые рули. Эта эволюция стала возможна именно потому, что конструкторы автомобилей не были ограничены непродуманными стандартами. Кроме того, их ничто не вынуждало отличаться ради различий — просто из-за того, что какая-то компания заявила об интеллектуальном праве собственности на общий вид круглых рулевых механизмов.
Для большинства действительно важных аспектов пользовательских интерфейсов стандарты не нужны. Более совершенные устройства и механизмы постепенно вытеснят все остальные на рынке продуктов и идей. Рулевые рычаги, как и рули управления, довольно просто преобразуют управляющее движение в изменение направления, но они имеют существенные ограничения. Если бы группа лидеров индустрии или государственных чиновников, занимающихся стандартами, из самых лучших побуждений разработала стандарт рулевого управления в тот момент, когда рулевые рычаги были более распространены, автомобили остались бы только локальным средством перемещения на небольших скоростях.
Четверть века назад К. Д. МакКензи удачно сформулировал Первый Закон Условностей (К. D. Mackenzie, 1966 [50]). Если есть больше одного способа сделать что-либо, а выбор между вариантами может быть произвольным, то выбирайте какой-нибудь один способ и всегда применяйте только его. Если же способы неравнозначны, то важно выбрать хороший вариант.
П. Дж. Плоджер (P. J. Plauger), принципиальный и убежденный разработчик стандартов, посвящающий их созданию значительное время, говорит о Принципе Достаточного Блага (P. J. Plauger, 1993 [58]). Стандарт для информационного обмена или для языка программирования, или для; телефонного интерфейса не обязательно должен быть идеальным или совершенным; он даже не должен быть «правильным». На практике идеальные стандарты так или иначе оказываются политически или технически невозможными. Все, что нужно, — это «достаточно хороший» стандарт. Как правило, человеческая смекалка и развивающаяся технология преодолевают большинство ограничений или недостатков.
Вопрос заключается в том, что считать «достаточно хорошим» в отношении таких широко применяемых средств, как графические пользовательские интерфейсы. Самый важный вид согласованности — это согласованность способов мышления и действий людей, когда программное обеспечение не вынуждает их выбирать те или иные методы. Кора человеческого мозга обладает поразительной гибкостью. Люди способны учиться. Они могут подстраиваться под самые сложные интерфейсы, однако у всего этого есть своя цена.
Большая часть знаний и действий людей не связана с компьютерами (как это ни печально для программистов, но это суровая реальность!). Хотя некоторые механизмы действительно «зашиты» в человеческий мозг, большая часть действий, которые люди считают интуитивными, на самом деле являются обусловленными. Сегодня психологи определяют интуицию в терминах комплексных ассоциаций и процессов обработки информации, которые настолько известны мозгу, что перестали быть полностью осознаваемыми.
Противореча разуму
Когда вы вынуждаете пользователей взаимодействовать с системой способами, которые противоречат соглашениям, запрограммированным на практике или полученным в результате эволюции, вы увеличиваете недовольство и усталость, а также создаете дополнительный и постоянный источник ошибок. Даже небольшое увеличение вероятности ошибки из-за пользовательского интерфейса может быть значительным. Представьте, к чему может привести даже малейшее увеличение частоты ошибок в процессе ввода информации в современные гигабайтные базы данных. Или представьте последствия неполадок в интерфейсах тех инструментов, с помощью которых проектируется и создается само компьютерное программное обеспечение.
К сожалению, большинство современных графических пользовательских инструментов просто-напросто не являются хорошими. Они противоречивы, чрезмерно сложны и изобилуют условностями, которые объективно и субъективно неверны. Публичное признание Microsoft в том, что Windows не представляет собой идеальную платформу для управления домашними устройствами и другими потребительскими продуктами, — это довольно сдержанное высказывание. Проблема не в тонкостях стиля, а в принципиальных изъянах базовых механизмов.
Приведем только один пример. Возьмем полосы прокрутки, которые применяются как метафорические механизмы для управления перемещением рабочей области относительно меньшего по размерам «окна», отображающего только часть поверхности. Полосы прокрутки для экранной навигации выполняют ту же роль, что и рычаги управления для автомобильной навигации (Constantine, 1994 [25]). Они замедляют и ограничивают работу пользователя, вводят его в заблуждение, а также вызывают лишние движения, увеличение ошибок и нарушение нормального хода мыслительных процессов. Они вынуждают пользователя выполнять такие движения, которые абсолютно противоречат работе мозга. Для перемещения влево или вправо пользователю приходится сначала переместиться вниз, а для перемещения вниз или вверх нужно сначала переместиться вправо.
Для того чтобы понять, насколько проблематичным может быть простой, но «противоинтуитивный» интерфейс, проведите небольшой эксперимент. Разверните мышь на четверть оборота против часовой стрелки и попробуйте с ее помощью перемещать курсор на экране. Такая пространственная манипуляция кажется простой, но приспособиться к ней почти невозможно.
За пределами мира компьютеров существуют системы и устройства, которые предназначены для решения аналогичных задач навигации с помощью панорамирования, прокрутки и масштабирования. С точки зрения графических пользовательских интерфейсов интересно рассмотреть два из них: аппараты чтения микрофиш и видеокамеры. Среди десятков механизмов для управления экранной навигацией (в том числе и тех, которые были разработаны автором этой книги) есть несколько явно и существенно лучших, чем полосы прокрутки (Constantine, 1994 [25]). Если вам не кажется, что это важно в реальной работе, просто подумайте, сколько раз в день вы или ваши потребители прокручивают документы, диаграммы и изображения на мониторах.
Введение стандартов для графических пользовательских интерфейсов может стать плохим решением, хотя идея временами кажется хорошей. Вопрос только в том, хотите ли вы всегда попадать в заторы, управляя своим компьютером с помощью рычагов.
Из журнала Computer Language Magazine, том 9, № 11, ноябрь 1992 г.
Назад: 33 Пошаговое улучшение качества
Дальше: 35 Сложность и прогрессирующий функционизм