1
Скиталец
На дворе стоял конец 2005 года, и Уоррен Спектор чувствовал, что вот-вот взорвется. Он сидел в конференц-зале в калифорнийском Глендейле и презентовал идеи своей следующей видеоигры боссам Disney – корпорации, чья развлекательная продукция, от Дамбо до Дональда Дака, на протяжении стольких лет приносила ему море радости. Выступать в этом помещении было невероятно здорово – до тех пор, пока в середине речи Спектор не заметил, что боссы уткнулись в телефоны и строчат сообщения.
Уоррен и раньше скептически относился к людям в галстуках, которых больше всего на свете волновала квартальная прибыль. Все это он уже проходил. Спектору было около пятидесяти, его волосы посеребрила седина, а осанка выдавала человека, который проводит чересчур много времени за компьютером. Чаще всего на подобных встречах он был старше всех. Спектор сделал себе имя в качестве геймдиректора Deus Ex – игры, сочетавшей напряжение научно-фантастического шутера со свободой выбора, присущей жанру RPG. Боссы игру не понимали, но Уоррен препятствовал их вмешательству в рабочий процесс, в результате чего Deus Ex стала хитом с самого своего выхода в июне 2000 года. Впоследствии было продано более миллиона копий, заключены контракты на разработку продолжений и даже киноэкранизацию. Спектор стал знаменитостью в видеоигровой индустрии, колесил по миру, принимая участие в различных конвентах и раздавая интервью, а несколько лет спустя основал собственную компанию Junction Point, чтобы делать игры так, как ему хотелось.
Теперь же он выступал в роли коммивояжера и проводил все свое время в перелетах от издателя к издателю, всеми силами пытаясь убедить разных людей в костюмах, что им стоит инвестировать миллионы долларов в его новую студию. Презентации Спектору давались хорошо: от каждого его слова веяло искренностью, – но при этом он любил поднимать тему возможных рисков, отчего мог казаться несговорчивым. «Ему так спокойнее, – рассказывает его агент Шеймус Блэкли. – Все трудности, все, что может пойти не так, потенциальные провалы. Он держит их в голове, и это дает ему чувство защищенности – ведь он заранее знает, что нужно учесть».
Именно Блэкли предложил встретиться с Disney. Спектору выбор показался странным: ему всегда нравились знаменитые мультфильмы с антропоморфными животными, но он все же считал, что семейная направленность студии не очень вяжется с его играми для взрослой аудитории. Действие Deus Ex разворачивалось в антиутопии, населенной аморальными хакерами и жестокими преступниками, – не лучший пример для компании, владеющей Микки Маусом. Спектор долго упирался, считая, что поездка не будет стоить даже потраченных на авиабилеты денег. Блэкли настоял, утверждая, что Disney хочет изменить свой подход к видеоиграм, и Уоррен с агентом полетели в Глендейл, где их привели в помещение с огромным столом, все места за которым занимали топ-менеджеры корпорации. Спектор начал описывать концепции игр, которые уже предлагал другим игровым издательствам. Среди них была Sleeping Giants – фэнтезийная RPG в мире, где исчезла магия. Помимо нее вместе с режиссером Джоном Ву он работал над кунг-фу боевиком Ninja Gold и разрабатывал идею нового научно-фантастического проекта под названием Necessary Evil. «Deus Ex, только в профиль» – говорил о нем Спектор. Ему казалось, что менеджеры Disney слушают его с интересом – пока они не начали проверять свои «блэкберри».
«Я перед ними распинаюсь, а они в телефоны уставились, – рассказывает Спектор. – В тот момент я подумал, что убью Шеймуса, как только мы выйдем. Точно убью». Но, взглянув на агента, Уоррен увидел, как тот тоже копается в телефоне.
Когда презентация закончилась, боссы Disney заговорили. Оказалось, что в переписке они обсуждали, стоит ли говорить Уоррену о главном. Спектор и его идеи им понравились, но на уме у боссов было нечто совершенно иное. «Они и мне отправили сообщение, интересуясь, можно ли им самим предложить идею Уоррену, – вспоминал Шеймус Блэкли. – Руководству прямо по ходу встречи пришла в голову мысль посвятить его в свой проект. Попробовать его убедить».
По воспоминаниям Спектора, разговор дальше шел так:
– Как вы относитесь к играм по лицензии? – спросил один из руководителей.
– Смотря какая лицензия, – ответил Спектор.
– Вам были бы интересны какие-нибудь лицензии Disney?
– Да, – сказал Спектор. – Дайте мне уток. Скруджа и Дональда.
По правде сказать, Спектор всегда обожал мультфильмы. Он писал дипломную работу об анимации Warner Bros., а ворчливых диснеевских пернатых любил больше всех. Уоррен давно мечтал сделать игру по мотивам «Утиных историй», разыгрывая интерактивные сюжеты о приключениях богатея Скруджа Макдака и его внучатых племянников Билли, Вилли и Дилли Даков. Однако боссы Disney приготовили для него другой проект: игру, которая бесповоротно изменит как компанию Уоррена Спектора, так и его карьеру – и жизнь.
– А что, – сказал один из руководителей, – вы думаете насчет Микки Мауса?
* * *
Интерактивные истории увлекли Уоррена Спектора задолго до того, как ему предложили работать над величайшим мультипликационным персонажем всех времен. Уоррен родился в 1955 году и все детство провел в Нью-Йорке. Его с младых лет захватывали настольные ролевые игры: собираешься с друзьями, берешь свод правил – и отдаешь сюжет на откуп фантазии игроков. В двадцать два года он поступил в магистратуру в техасском городе Остин и ввязался в кампанию в игре Dungeons & Dragons, которая длилась почти десять лет. Уоррен до сих пор утверждает, что та грандиозная фэнтезийная история сильнее всего повлияла на игры, которые он впоследствии захотел делать. «Начинали мы в роли членов Крысиной Банды, обитали в речном городе Шан, и нам было здорово, – вспоминал Спектор. – Я бесконечно могу об этом рассказывать. Сперва мы брались за мелкую работенку, воровали, попадали в подземелья. К концу игры мы командовали целыми армиями, а люди, которые раньше брали нас под стражу, с течением времени превратились в наших союзников или непримиримых врагов».
В Техасском университете в Остине Спектор изучал киноведение и, трудясь над дипломом, зарабатывал на жизнь преподаванием. В какой-то момент ему позвонил заведующий кафедрой и сообщил плохие новости: место преподавателя нужно было освободить. «Повесив трубку, я сказал: „Боже, как мне теперь платить за квартиру? Меня лишили источника дохода“». Ответ нашелся скоро. На сей раз Спектору позвонил друг, работавший в компании Steve Jackson Games – производительнице настольных игр, в том числе ролевых. Ему требовался помощник редактора. Платили, правда, по минимуму, но вдруг Спектора заинтересовала бы вакансия? «Определенно», – ответил Уоррен. «На тот момент я был игроком-любителем, – вспоминает он. – Разрабатывал собственные игровые системы и создавал кампании».
В 1983 году Спектор начал работать в Steve Jackson Games. Там он научился проектировать настольные игры вроде Toon, где игроки исполняют роли мультяшных уток и кроликов, вступающих в сражения и ломающих четвертую стену. Почти каждую неделю Уоррен захаживал в Austin Books – местный магазин комиксов, Мекку для гиков центрального Техаса. Ему нравилось болтать с продавщицей по имени Кэролайн, и в какой-то момент он убедил ее сходить с ним на свидание. Парочка начала встречаться. Они даже вместе работали в Steve Jackson Games, пока в конце 1986 года Спектору снова не позвонили и не предложили работу мечты: TSR, компания-издатель Dungeons & Dragons, приглашала его переехать в городок Лейк-Дженива в Висконсине и трудиться у них редактором. Представьте, что вы играете в баскетбол в колледже, а вам внезапно звонят и приглашают в NBA – вот как звучало это предложение. «Он посмотрел на меня и спросил: „Хочешь поехать со мной в Лейк-Джениву?“ – вспоминает Кэролайн. – Я не растерялась: „Только если ты на мне женишься“, а он в ответ: „Хорошо“». Спустя несколько недель Уоррен с Кэролайн переехали в Висконсин. К весне они уже были женаты: скромная церемония прошла в доме тети и дяди Кэролайн в Техасе, где супруги и предпочли жить.
Лейк-Дженива Уоррену с Кэролайн совершенно не подходила. Зимой в городе стоял жуткий мороз, а кроме того, парочка скучала по любимым техасским местам и закусочным с барбекю. Работа навевала на Спектора тоску. Он жаждал придумывать персонажей и рассказывать истории. В один прекрасный день, когда он решал, какой кубик использовать для механик новой игры, на него снизошло откровение. «В одной руке я держал двадцатигранный кубик, в другой – процентильный, – вспоминает Спектор. – Я взглянул на них и подумал: „Если подбор кубика – самое важное решение, которое мне предстоит принимать на работе, пора задуматься о смене деятельности“». Вскоре раздался еще один судьбоносный звонок. Друг из Остина интересовался, не хочет ли Уоррен вернуться в Техас и поработать в еще не оперившейся видеоигровой компании Origin Systems.
Origin была детищем геймдизайнера по имени Ричард Гэрриот. Ричард, сын астронавта Оуэна Гэрриота, с детства обожал компьютеры и грезил космическими путешествиями. В 1981 году он выпустил игру, в которой нашлось место обоим его увлечениям: в основе Ultima лежали механики настольной RPG, а игрокам предлагалось приключение в фэнтезийном мире, полном замков и подземелий. Играя за человека, эльфа, гнома или боббита (не самая изящная попытка обойти авторские права Толкина), вы могли выполнять квесты, биться с чудовищами и в итоге сражаться с врагами в межзвездном пространстве на борту космического корабля. Гэрриот с другом создали Ultima всего за год, но ее успех позволил Ричарду основать Origin и превратить разработку игр в профессию.
Если Спектора можно было назвать скромным интровертом, эксцентричный Гэрриот всегда говорил что думает, любил закатывать роскошные тематические вечеринки и исследовать опасные места. Еще когда Спектор жил в Остине, они с Гэрриотом подружились, несмотря на различия в характерах, вращались в одних и тех же кругах и делились друг с другом сокровенными мыслями на тему геймдизайна. Теперь же, тоскуя в Лейк-Джениве, Уоррен уцепился за возможность присоединиться к своему приятелю в Origin. «Мне очень хотелось работать с Ричем, – вспоминает Спектор. – Думаю, меня взяли в том числе и поэтому. Мы во всем друг другу подходили». К 1989 году, когда Спектор переступил порог Origin, компания уже выпускала шестую часть серии Ultima и стремительно расширялась, открыв офисы в Техасе и Нью-Гэмпшире. Индустрия видеоигр (в частности, игр для персональных компьютеров) переживала настоящий бум, а Origin превратилась в крупную и преуспевающую на рынке корпорацию.
В последующие годы Спектор набрался опыта в роли продюсера видеоигр. Он научился руководить командами, управлять проектами и добиваться почти невозможного: удерживать группу упрямых людей в рамках единого творческого видения. Уоррен работал с Гэрриотом над Ultima VI, помогая тому рассказывать затейливую историю о полчище гаргулий, которые сперва казались злобными, но на поверку выяснялось, что ими движут более сложные мотивы – для игры 1980 года это неожиданный поворот. Кроме того, Спектор помогал восходящей молодой звезде Крису Робертсу разрабатывать Wing Commander – симулятор космических сражений, где игроку предлагалось сесть за штурвал звездолета и расстреливать пришельцев. Работа с упертым Робертсом научила Спектора находить компромиссы. «Мы затевали споры по десять раз на дню, и если я побеждал хотя бы в трех, день считался удачным», – рассказывает Уоррен.
Вскоре Спектор – один из старейших сотрудников – Origin, занял в компании руководящую должность. «Действовал я по следующей бизнес-модели: запускал четыре проекта, два внутренних и два внешних, и каждый год закрывал два самых неуспешных, – делится Спектор. – Сотрудникам я объявлял об этом заранее. „Сделайте так, чтобы ваш проект оказался среди успешных“».
Одним из партнеров Origin, чьи проекты обычно оказывались среди успешных, была студия Looking Glass из города Кембридж в Массачусетсе. Возглавлял ее программист Пол Ньюрат. У Спектора с Ньюратом сложился творческий тандем, и вместе они разработали две новаторские игры: Ultima Underworld в 1992 году и System Shock – в 1995-м. Сеттинги игр сильно различались: действие Ultima Underworld происходило в фэнтезийном подземелье, в то время как System Shock переносила игроков на космическую станцию, – но оба релиза роднили схожие дизайнерские решения. Примечательно, что и в том и в другом случае разработкой двигало желание Спектора и Ньюрата воссоздать ощущения от игры в Dungeons & Dragons. «Нам нравились линейные сюжеты в книгах и фильмах, – признается Ньюрат, – но игры-то интерактивны. Они дают возможность проживать историю так, как хочется вам, добавить в нее собственную индивидуальность».
В Ultima Underworld и System Shock Ньюрат со Спектором положили начало жанру, который мы сегодня называем «иммерсивным симулятором» и чье влияние ощущается во всем, от Fallout до The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Идея его в том, чтобы выдать игрокам инструменты, с помощью которых они смогут разгадывать загадки и преодолевать препятствия разными способами. Допустим, вам нужно пройти через дверь, охраняемую двумя солдатами. В экшене вам придется разнести солдат на кусочки. В иммерсивном симуляторе вариантов будет масса. Конечно, вы можете убить солдат, но еще можете пробраться мимо них по вентиляционным шахтам, вход в которые расположен в переулке неподалеку. Или отвлечь стражу фейерверками, забежать в здание и посмеяться над тем, что вас даже не заметили.
ДОПУСТИМ, ВАМ НУЖНО ПРОЙТИ ЧЕРЕЗ ДВЕРЬ, ОХРАНЯЕМУЮ ДВУМЯ СОЛДАТАМИ. В ЭКШЕНЕ ВАМ ПРИДЕТСЯ РАЗНЕСТИ СОЛДАТ НА КУСОЧКИ. В ИММЕРСИВНОМ СИМУЛЯТОРЕ ВАРИАНТОВ БУДЕТ МАССА.
В начале 1990-х такой подход к видеоиграм стал переворотом. Большинство дизайнеров разрабатывали «парки развлечений», позволяя игрокам лишь управлять вагончиком аттракциона. Иммерсивные симуляторы же давали возможность самому соорудить себе вагончик, а затем выбрать путь, по которому он отправится. Спектор, Ньюрат и их коллектив талантливых разработчиков пытались максимально воссоздать ощущение неограниченных возможностей сродни тем, что дарили настольные игры вроде Dungeons & Dragons. «Цель была следующей: два пользователя проходят одну и ту же миссию в игре, затем делятся впечатлениями, и им кажется, что они играли в совершенно разные игры, – говорит Ньюрат. – Такая вот лакмусовая бумажка».
Origin выпускала прорывные игры, но при этом боролась за выживание из-за высоких цен на производство дискет. В 1992 году финансовые трудности заставили Ричарда Гэрриота продать компанию гигантскому издателю Electronic Arts (EA). Как это часто бывает со столь крупными приобретениями, партнерство началось успешно. «Пару лет все было здорово, – вспоминает Спектор, – EA выделяла нам большие бюджеты и предоставляла невиданную свободу действий». Благодаря вновь обретенным средствам Origin быстро расширялась. В компании пытались разрабатывать десяток игр разом, причем некоторые из них – под руководством молодых, неопытных сотрудников. В результате многие релизы отменялись, и к 1995 году все сильнее закипающие боссы EA каждые несколько недель летали в Остин, пытаясь выяснить, на что Origin тратит так много. «Мы не очень бережно относились к бюджету», – признается Спектор. Из амбициозного молодого издателя, неожиданно выстрелившего с серией Ultima, Origin превратилась в винтик в гигантском организационном аппарате EA, а остинским разработчикам пришлось иметь дело с подковерными играми вышестоящего начальства и финансовой ответственностью.
Тогда-то Спектора и начали возмущать решения некоторых людей, отвечавших за развитие бизнеса в видеоигровой индустрии. «Однажды ко мне пришел очень крупный начальник из EA, чье имя я не хочу называть, и сказал, что я профессионально неуспешен, – рассказывает Спектор, – потому что хоть я и приносил компании деньги каждый год, суммы выходили скромные». Бумаги EA торговались на бирже, а значит, компании важнее всего было демонстрировать акционерам финансовый рост. Просто приносить прибыль недостаточно: она должна год за годом экспоненциально расти. Поклонники жанра обожали иммерсивные симуляторы, но EA не удавалось заинтересовать игрой широкую аудиторию, что дала бы этот самый экспоненциальный рост. Игры Спектора получали хорошие отзывы, но при этом никогда не продавались столь же успешно, как другие релизы из библиотеки Origin вроде серии Wing Commander Криса Робертса. Это делало Уоррена белой вороной. «Я словно был режиссером фильмов категории „Б“ – парнем с низкими бюджетами, до которого никому нет дела. Поэтому мне удавалось работать над всякими сумасшедшими проектами, которые потом становились культовыми», – говорит Спектор. Босс из EA спросил его: «Зачем мне давать тебе доллар, чтобы получить назад тот же доллар и десять центов сверху, если я могу выдать 10 миллионов Крису и либо заработать 100 миллионов, либо добиться налогового вычета?»
К 1996 году Уоррен Спектор решил покинуть EA, и его старый товарищ Пол Ньюрат предложил другу переехать в Массачусетс и работать вместе с ним в Looking Glass. Спектор отказался уезжать из Техаса во второй раз, на что Ньюрат предложил ему просто открыть новый офис у себя. Двое других сотрудников Looking Glass уже работали из Остина удаленно, а значит, могли присоединиться к новому предприятию Уоррена. Студию назвали Looking Glass Austin, и ее персонал под руководством Спектора трудился над новыми играми независимо от основной компании.
Спектор начал нанимать разработчиков и заниматься проектами вроде Junction Point: научно-фантастической мультиплеерной игры, где можно было пускаться в удивительные приключения с друзьями, – необычная идея для 1996 года. «Они сильно опередили время», – рассказывает Ньюрат. Но Looking Glass столкнулась с нехваткой инвестиций, и всего через несколько месяцев Ньюрату со Спектором пришлось решать трудную задачу по удержанию компании на плаву. «Я предложил Полу закрыть остинское подразделение, – говорил Уоррен. – Был уверен, что мне подвернется что-то новое». Так в 1997 году Спектору впервые пришлось пройти через закрытие собственной студии. Он попросил некоторых бывших сотрудников Looking Glass Austin не торопиться с поиском вакансий, надеясь позвать их на новый проект. (Игра Junction Point так и не вышла.)
Ребята недолго сидели без работы. Вскоре после закрытия Спектор со своей новой командой были близки к тому, чтобы подписать контракт с компанией Westwood на разработку RPG по популярной стратегии в реальном времени Command & Conquer (по иронии судьбы компанию впоследствии тоже поглотит EA). Затем Спектору позвонил отвязный и харизматичный геймдизайнер по имени Джон Ромеро. Ромеро тоже работал в Origin, но ушел в 1988-м, за год до того, как Уоррен стал частью компании. После своего ухода Ромеро вместе с программистом Джоном Кармаком основал id Software, амбициозную студию, в которой родились мегахиты вроде Doom, Quake и Wolfenstein 3D. Позже из-за напряженных отношений с коллегами звездный дизайнер покинул родную студию и открыл новую – Ion Storm, на банковском счете которой к моменту телефонного разговора со Спектором уже скопилась неплохая сумма.
Ромеро отговаривал Уоррена от сделки по Command & Conquer и вместо этого предложил перейти работать к нему. Спектор ответил, что уже слишком поздно: стороны готовы подписать документы. Тогда Ромеро сел в автомобиль и приехал из своего офиса в Далласе в офис Спектора в Остине – чтобы сделать предложение, от которого нельзя отказаться. «Неограниченное финансирование и такой бюджет на маркетинг, какого у меня в жизни не было, – вспоминает Уоррен. – Разрабатывай игру своей мечты, а тебе никто не будет мешать. Да кто от такого откажется?»
Результатом этого соглашения стала Deus Ex. Если Ultima Underworld и System Shock представляли собой чертежи настоящего иммерсивного симулятора, Deus Ex была законченным зданием. Игра оказалась настолько уникальной смесью жанров, что маркетологи затруднялись дать ей определение. RPG? Шутер? Экшен?
Правильный ответ – «все вышеперечисленное». Играя за суперсолдата Джей-Си Дентона в декорациях антиутопии ближайшего будущего, полного тайных организаций, нанотехнологий и коварных ученых, игрок мог преодолевать трудности разными способами. Можно было перестрелять врагов, прокрасться мимо них или, взломав стоящий неподалеку компьютерный терминал, отключить охранную систему. Как позже писал Спектор, его целью было «предоставить игрокам возможность самовыражения, а не выпускать игру ради демонстрации того, как здорово дизайнеры, программисты, художники и сценаристы все придумали». В какой-то момент один из боссов спросил Спектора, зачем тот тратит столько времени на стелс-элементы, если, согласно статистике, лишь малая часть геймеров к ним прибегает. Уоррен вопрос проигнорировал. «Благодаря Крису Робертсу я рано узнал о том, какую силу в себе скрывает слово „нет“, – говорит Спектор. – Чтобы выйти из переговоров победителем, надо всегда быть готовым их прекратить».
Deus Ex вышла в июне 2000 года и сразила игроков наповал, доказав миру, что среди однообразных шутеров и платформеров сокрыто еще бесконечное количество представлений о том, чем способны быть видеоигры. Deus Ex продалась тиражом свыше миллиона экземпляров и многими была признана лучшей игрой всех времен. На волне успеха Спектор продолжал возглавлять остинское подразделение Ion Storm даже после того, как летом 2001 года из компании ушел Ромеро, а студия в Далласе закрылась. Спектор поручил ведущему дизайнеру Deus Ex Харви Смиту возглавить разработку сиквела Deus Ex: Invisible War, а сам курировал другие проекты, включая новую часть Thief – фэнтезийной серии стелс-экшенов, первые части которой создавали старые приятели Уоррена из Looking Glass.
Но планам Спектора вновь начала препятствовать корпоративная бюрократия. В процессе разработки Deus Ex видеоигровой издатель Eidos поглотил Ion Storm, и Уоррен вновь почувствовал, как его боссы боятся принимать на себя любые риски – что так раздражало его в EA. Он хотел взяться за игру в декорациях Дикого Запада, но руководители маркетингового отдела Eidos заявили, что на подобных играх денег не заработаешь. «Я ответил: „Игры про Дикий Запад не продаются до тех пор, пока кто-нибудь не сделает игру, которая будет продаваться“», – делится Спектор. (Его предсказание сбылось несколько лет спустя, когда Rockstar выпустила суперуспешную Red Dead Redemption.) Точки кипения Уоррен достиг, когда маркетологи стали запрещать ему так много говорить о сюжете игр. «Прямо так и сказали: „Уоррен, чтобы слова «сюжет» мы от тебя больше не слышали! “», – вспоминает Спектор.
Подобный расклад не был для него в новинку. Индустрия видеоигр, как и другие творческие сферы деятельности, строятся на противостоянии двух сторон: творцов и толстосумов. Конфликту между жаждущими творчества разработчиками и стремящимся извлечь прибыль издателями столько же лет, сколько и видеоиграм. В нем кроется первопричина большинства проблем индустрии. «Ни разу в жизни ни на одном проекте я не занимался планированием бюджета и не составлял расписаний, – говорил Спектор. – Я всегда озадачивал людей одним и тем же вопросом: могут ли они вспомнить хотя бы одну достойную игру, которая вышла в срок и не вылезла за рамки бюджета?»
Начальство очень злило, что Спектор не стремится выпускать игры, которые продавались бы миллионами копий, и не считая тратит деньги. С их точки зрения, Спектор был упрямым и финансово безответственным. Уоррена же устраивала роль «режиссера фильмов категории „Б“», даже если ради нее приходилось бодаться с толстосумами. Он просто хотел делать игры, которые ему нравились. Программист Арт Мин, работавший со Спектором в Ion Storm, замечает: «За что я люблю Уоррена – так это за то, что он всегда говорит: „Я хочу продать N+1 копий игры, где N – количество, нужное, чтобы я мог начать работу над новым проектом“».
В 2004 году, через семь лет после начала работы в Ion Storm Austin, Спектор решил уйти. За ним собирался последовать Мин вместе с небольшой группой других сотрудников, называвших себя «заговорщиками». Не один месяц заговорщики поедали тамале в пригородном мексиканском ресторане, обсуждая создание новой независимой видеоигровой компании. Шаг был рискованным, но потенциальный уровень свободы стал бы беспрецедентным – особенно для людей вроде Спектора, привыкшего наблюдать, как боссы зарубают его идеи на корню из-за того, что те, по их мнению, не принесут должной прибыли. Возраст Уоррена приближался к пятидесяти, а работал он в индустрии, заточенной под людей от двадцати до тридцати. Спектор с женой решили не заводить детей, поэтому ему было проще подолгу задерживаться на работе (чего требует индустрия), но при этом он часто думал о том, сколько еще игр ему отведено сделать. Если на каждый из крупных проектов уходило по два-три года, а некоторые из них отменялись или шли наперекосяк, сколько еще ему удастся закончить, если взглянуть на ситуацию трезво? «Я все твердила: „Прыгай с обрыва, прыгай с обрыва, прыгай с обрыва, – рассказывает Кэролайн Спектор. – Пора тебе открыть собственную компанию. Лучшего момента не представится. Прыгай с обрыва сейчас же“».
Новую студию назвали Junction Point в честь одноименной мультиплеерной игры, которую Уоррен собирался выпустить в Looking Glass еще до того, как студия закрылась. Спектор с Мином немедленно принялись искать деньги и впоследствии наняли Шеймуса Блэкли, старого товарища Уоррена, чтобы тот представлял их интересы. В 1990-х физик и эрудит Блэкли работал программистом в Looking Glass, а затем трудился во множестве разных компаний, среди которых нужно отметить Microsoft. Там он убедил Билла Гейтса вложить миллиарды долларов в разработку консоли, которая смогла бы потеснить на рынке PlayStation. (Дело выгорело.) В тот момент Блэкли работал агентом в Creative Artists Agency, помогая творцам находить финансирование. Список его клиентов состоял из людей, которые умели генерировать отличные идеи, но при этом часто оказывались на мели – например, там были Тим Шейфер (Psychonauts, Grim Fandango) и Лорн Лэннинг (Oddworld). Теперь же к ним прибавился и Уоррен Спектор.
Блэкли помог Junction Point оформить сделку с издателем Majesco на разработку Sleeping Giants – фэнтезийной игры со сложной физикой, основанной на заклинаниях стихий. Мир игры Уоррен и Кэролайн Спекторы придумали несколько десятков лет ранее. Компании сотрудничали друг с другом год, пока боссы Majesco, столкнувшись с финансовыми трудностями, не решили, что не хотят больше заниматься высокобюджетными видеоиграми. «Я сидел и думал: „Э-э-э, ну и что мне теперь делать?“, – рассказывает Спектор. – Нам выплатили компенсацию, и благодаря ей мы выжили. Я надеялся, что с этой суммой нам удастся продержаться до тех пор, пока я не заключу новую сделку». Junction Point испытывала кризис: независимость оставила ее без гроша в кармане. К тому же Арт Мин после ожесточенных споров со Спектором о будущем компании покинул студию. Арт считал, что добиться стабильности можно, только сокращая людей. Спектор не согласился.
НАМ ВЫПЛАТИЛИ КОМПЕНСАЦИЮ, И БЛАГОДАРЯ ЕЙ МЫ ВЫЖИЛИ. Я НАДЕЯЛСЯ, ЧТО С ЭТОЙ СУММОЙ НАМ УДАСТСЯ ПРОДЕРЖАТЬСЯ ДО ТЕХ ПОР, ПОКА Я НЕ ЗАКЛЮЧУ НОВУЮ СДЕЛКУ.
Вскоре замаячила новая надежда: миллиардер и глава Valve Software Гейб Ньюэлл позвонил Спектору и поинтересовался, не хочет ли тот со своей командой разработать новый эпизод культового шутера Half-Life 2. Переговоры продлились несколько месяцев, но тоже закончились ничем. «Вновь неудача, сделка не состоялась», – поясняет Спектор. Группа опытных разработчиков во главе с легендой индустрии не могла найти денег на новый проект. Если бы они начали заниматься инди-играми несколько лет спустя, то могли бы освоить альтернативные варианты финансирования: Kickstarter, самиздат, маленькие независимые издательства. Однако в середине 2000-х таких возможностей просто не существовало. Единственными вариантами для Спектора оставались крупные корпорации, вроде EA и Activision, но ни одна из них не проявляла интереса к его проектам.
Логично было задаться вопросом: не оказалось ли свободное плавание ошибкой? Неужто Спектору так и придется искать деньги до конца своей профессиональной карьеры? Прыгать с обрыва здорово, только порой можно разбиться о скалы.
* * *
Когда топ-менеджера Disney Грэма Хоппера назначили на должность, перед ним поставили всего одну задачу: выпускать больше видеоигр. Уроженец ЮАР, Хоппер начал работать в Disney в 1991 году, хорошо разбирался в финансах и верил, что в индустрии видеоигр можно заработать большие деньги. В прошлом попытки Disney выйти на игровой рынок в основном ограничивались продажей лицензий на персонажей вроде Микки и Гуфи сторонним издателям, а не созданием игр внутри компании. Но в начале 2000-х в Disney заметили, что другие компании зарабатывают немалые суммы на продаже собственных игр, и в мультяшных глазах появились знаки доллара. Компания открыла новое подразделение, которое впоследствии станет называться Disney Interactive Studios, и Хоппера поставили им руководить. К 2002 году корпорация официально ворвалась в видеоигровой бизнес.
Хопперу и его сотрудникам нужно было придумать, как поступить с их самым ценным активом: Микки Маусом. Главный символ Disney и раньше становился героем видеоигр, в частности нескольких мариообразных платформеров для Super Nintendo и Sega Genesis в 90-х, однако видеоигровая слава Микки не могла сравниться со славой телевизионной. В Голливуде Микки был мышонком номер один, в видеоиграх – лишь очередным мультяшным персонажем. Частью плана Disney по укреплению позиций на видеоигровом рынке была разработка игры про Мауса, которую бы полюбили и запомнили. «В игровой вселенной Disney Микки – существо чуть ли не мифическое, – говорит Хоппер. – Он один из популярнейших персонажей в мире, но при этом не существует игры, которая помогла бы познакомить с ним новую аудиторию, привести новых фанатов».
У Хоппера было столько забот, что проект с участием Микки не двигался с места до лета 2004 года, когда его передали группе стажеров Disney, искавших, куда себя применить. Стажеров не впечатлили концепты, присланные в компанию сторонними агентствами, – в одном из них Микки носил солнечные очки и катался на ховерборде (настоящие 90-е!), – поэтому они решили накидать собственных идей. «Нам хотелось сделать игру про Микки Мауса в духе Ocarina of Time», – рассказывает Шон Ванаман, один из тех стажеров. Сотрудничая с маленькой независимой студией, ребята начали работу над проектом под кодовым названием Mickey Epic, и это название полностью отражало уровень их притязаний. Они выбрали для Микки старомодный дизайн, напоминающий черно-белые мультфильмы вроде «Пароходика Вилли», в которых у культового мышонка были крупные глаза и выпирающая вперед челюсть. Игроку в роли Микки предлагалось уничтожать монстров и накапливать особые силы.
Ко всему прочему, игра должна была поведать о судьбоносном моменте в истории Disney. Во время тренингов для новых сотрудников стажерам рассказывали о неизвестном большей части аудитории персонаже: Везучем Кролике Освальде, антропоморфном зверьке, созданном Уолтом Диснеем в 1927 году. У Освальда были длинные уши и веселый нрав, и он стал популярнее большинства плоских анимационных персонажей 1920-х (среди которых преобладали коты). Вот только в один прекрасный момент из-за неприятной ситуации с условиями контракта Диснею пришлось уйти в свободное плавание. Он сделал первые наброски мультяшного мышонка, зарегистрировал права на него и ушел из Universal, оставив кролика Освальда другим художникам. К 2004 году мир практически забыл про Освальда, но в корпорации Disney исправно рассказывали эту историю всем сотрудникам. «Об этом говорят в самый первый день, пока у вас еще стакан с кофе в руках не остыл, – вспоминает Ванаман. – И вот сидим мы и думаем, кого же сделать злодеем? Давайте парня, о котором в первый же день услышали!»
Идея цепляла. Брошенный и всеми забытый Освальд прекрасно подходил на роль трагического антагониста игры. Ванаман с другими стажерами решили изобразить Освальда полным гнева и зависти, жаждущим вернуть себе место в мире, который о нем позабыл. Слава младшего брата не давала кролику спокойно спать по ночам, и потому он взялся строить из картона и металлолома собственный парк развлечений – искаженную версию «Диснейленда». «Как будто Освальду кто-то рассказал о парке Disney по телефону, и он решил соорудить собственный», – рассказывает Ванаман.
Грэму Хопперу и другим руководителям новоиспеченного видеоигрового подразделения проект очень понравился, однако возникло две проблемы. Первая заключалась в том, что у Disney по-прежнему не было прав на Освальда. Старший брат Микки с 1927 года принадлежал Universal, и хотя киногигант давно перестал выпускать про него мультфильмы, руководство компании считало, что кролик для них все еще ценен. Возникал вопрос: удастся ли Disney вернуть персонажа? Грэм Хоппер преподнес идею игры президенту компании Бобу Айгеру, тому она понравилась, и Айгер позвонил в Universal, чтобы узнать, возможно ли заполучить Освальда. Боссы Universal ответили решительным отказом. Раз Disney так нужен кролик, значит, он представляет большую ценность. «На этом все тогда и закончилось», – вспоминает Хоппер. Вот только Айгер не оставил идею. «Он решил придержать ее в рукаве до тех пор, пока самой Universal что-нибудь от него не понадобится».
Проект игры с Микки отложили в долгий ящик, а потом случилось кое-что необычное. Эл Майклс, легендарный спортивный комментатор, провозвестивший победу хоккейной сборной США на зимних Олимпийских играх 1980 года («Вы верите в чудеса?»), захотел разорвать долгосрочный контракт с каналом ABC и присоединиться к своему давнему приятелю Джону Мэддену в Sunday Night Football на NBC. ABC принадлежал Disney, и компания начала проводить кулуарные переговоры с NBC, в свою очередь принадлежавшим Universal. 9 февраля 2006 года Disney объявила о «переходе» Эла Майклса в конкурирующую медиаимперию в обмен на небольшие лицензионные соглашения, загадочным образом включавшие в себя права на Везучего Кролика Освальда. Возможно, то был единственный случай в истории, когда человека обменяли на мультяшного персонажа. («Про меня будут задавать вопросы в телевикторинах», – шутил позже Майклс).
Вот только на тот момент никто вне стен Disney не понимал (а многие не осознают и сейчас), что Боб Айгер вернул Освальда с одной-единственной целью: использовать его в видеоигре про Микки Мауса. «Он позвонил мне и радостным голосом сообщил, что мы вернули права, – делится Хоппер. – Других причин не было, все исключительно ради игры – она была достаточно крутой и интересной для всех причастных».
Проект Mickey Epic, позднее переименованный в Epic Mickey, наконец был бы готов сдвинуться с мертвой точки, если бы не вторая большая проблема. «У нас не было студии, способной потянуть разработку подобной игры», – признавался Хоппер. Прототип, который стажеры Disney создали совместно с независимой студией, впечатлял. Ванаман рассказывал, что «с тех пор я так и не видел сделанных за полгода прототипов, которые столь хорошо бы игрались». Но в Disney не верили, что сторонняя студия сможет довести дело до конца: она была небольшой и не имела нужного веса в индустрии. «Люди смотрели на прототип и говорили: „Выглядит здорово, давайте кто-нибудь другой нам это сделает“», – вспоминал Ванаман. За месяцы до сделки по Освальду Хоппер с командой искали подходящего разработчика. Кого-то достаточно известного в индустрии, чтобы новость о видеоигровых притязаниях Disney наделала побольше шума.
Тут-то и подвернулась подходящая кандидатура.
* * *
Когда Уоррен Спектор услышал всю эту историю, ему стало ясно, почему боссы Disney переписывались во время его презентации. Им не были интересны его идеи. Они хотели, чтобы он руководил разработкой игры про Микки Мауса, и уточняли друг у друга, готовы ли сделать предложение. Когда агент Шеймус Блэкли дал им добро, Грэм Хоппер с другими топ-менеджерами выложили на стол несколько презентаций Epic Mickey, которыми занимались в последние месяцы. «Из того разговора мы узнали, что Уоррен – большой фанат Disney, – рассказывает Хоппер. – Мы слушали его презентацию, общались – шансов, что он заинтересуется проектом, было не так много, но предложить стоило».
Захотел ли Спектор работать над игрой про Микки Мауса? Он едва сдерживал восторг. «Я просто взглянул на них и сказал: „Еще бы!“ – вспоминает Спектор. – Микки Маус – самый узнаваемый персонаж на планете Земля. Какой дурак откажется?» Хоппер вручил Спектору готовые материалы по Epic Mickey: концепт-арты, основу сюжета, другие заметки и идеи. Стороны обсудили общие моменты сделки. Следующие несколько месяцев Disney будет платить Спектору и Junction Point за работу над финальными концепт-артами и дизайном игры. Если компании понравится результат, сотрудничество продолжится. Если нет – без обид. «Я сказал: „Вы только что дали мне желудь, и я собираюсь вырастить из него дуб“», – вспоминает Спектор.
Ближе к концу 2005 года Спектор вернулся в Техас и с двумя другими разработчиками Junction Point начал трудиться над игрой про Микки, взяв за основу идею с Освальдом и добавив от себя сюжетных поворотов. Команда потратила немало времени, определяясь с тем, как Микки должен выглядеть, как нужно анимировать его движения и что он сможет делать по игре. Мир под названием Хламляндия стал пристанищем давно забытых персонажей Disney. Проекту пытались придумать другие названия, вроде Mouse Trapped, но в итоге оставили Epic Mickey. Сделка по Освальду официально завершилась спустя несколько месяцев, обозначив серьезность намерений Disney в глазах Junction Point.
В апреле 2006 года Спектор вновь прилетел в Калифорнию – продемонстрировать результаты работы. Грэм Хоппер и другие топ-менеджеры остались очень довольны, вот только было одно но. «Тут-то и начались странности, – рассказывает Спектор. – Они сказали: „Нам очень нравятся ваши наработки. Мы хотим, чтобы игру разрабатывали вы. Но получите вы ее только в том случае, если мы приобретем вашу студию“».
Не это Уоррен Спектор хотел услышать. Он уже работал в двух студиях, поглощенных крупными корпорациями: Origin (EA) и Ion Storm (Eidos). Обе эти истории не привели его ни к чему хорошему. Боссы всегда требовали крупных успехов – их не устраивали добротные, но не выдающиеся с точки зрения продаж игры Спектора, ему перекрывали кислород, а он не стеснялся открыто этим возмущаться. В быту он скорее был интровертом, но вот на деловых встречах не боялся давать волю языку. Спектор прыгнул с обрыва, открыв собственную студию ради творческой свободы, чтобы делать игры, которые нравятся ему, а не спорить с руководством, требующим продаж миллионными тиражами.
Во время обеда в Глендейле один из менеджеров Disney, лакомясь суши, назвал Спектору сумму, которую компания готова предложить за Junction Point. Деньги оказались столь ничтожными, что Уоррен абсолютно оправданно обиделся. «Я сказал нет, – вспоминает он. – В ответ прозвучало: „Как это нет? Никто не отказывает Disney“». Уоррен так явно не считал. Он был упертым, перспективы компании казались многообещающими, и со времен Origin Спектор усвоил: чтобы диктовать свои условия, надо всегда быть готовым прекратить переговоры.
Тактика сработала. Позже, в 2007 году, вице-президент Disney позвонил Спектору и пригласил его на ужин. Уоррен согласился, и вице-президент уже на следующий день прилетел в Остин. «Мне сообщили, что целый год искали подходящую для проекта студию, но все закончилось неудачей. Согласен ли я вернуться и закончить начатое? – рассказывал Спектор. – Они по-прежнему хотели, чтобы Junction Point стала частью Disney, но в этот раз сделали достойное предложение».
Спектор испытывал смешанные чувства относительно сделки. Помимо денег, Disney обязалась расширить Junction Point до сотен сотрудников, необходимых для разработки Epic Mickey, но сумма не была запредельной, как это часто бывает в сделках по поглощению. «Я думал, что не готов продаваться, – говорит Спектор, – но в суровой реальности видеоигрового бизнеса есть только четыре расклада. Либо вы выходите на биржу, чего никто не делает. Либо десятилетиями держитесь на плаву, как Valve. Либо вас поглощают. Либо вы прогораете».
Спектору прогорать не хотелось, а работа над проектами Junction Point тормозилась, так как студия так и не нашла издателей ни для Sleeping Giants, ни для совместной с Джоном Ву игры. Посовещавшись с женой, Спектор решил продать компанию и вместе с Шеймусом Блэкли начал бесконечно долгий процесс согласования контракта с Disney. «С ними очень сложно вести дела, – рассказывает Блэкли. – Они невероятно дотошны, у них полно юристов, и за каждый пункт соглашения они торгуются до смерти».
Летом того же 2007 года Грэм Хоппер хотел шокировать видеоигровой мир на выставке E3, объявив, что Disney собирается играть по-крупному. На пресс-конференции планировали сделать кучу анонсов, раскрыть новое название игрового подразделения – Disney Interactive Studios – и показать игры как для детей (High School Musical), так и для взрослых (Turok). Одним из главных заявлений стала бы ставка корпорации на Уоррена Спектора, которого большинство фанатов видеоигр считали легендой индустрии, ведь он стоял за Ultima Underworld, System Shock и Deus Ex.
Проблема заключалась в том, что сделка все еще не завершилась. Спектор нехотя отказывался от независимости, и несколько пунктов контракта еще предстояло обсудить. «До последнего ничего не было понятно, – признается Хоппер. – Даже я тогда не знал, чем закончатся переговоры».
Утром 13 июля 2007 года Грэм Хоппер стоял вместе с Уорреном Спектором возле погрузочной зоны на задворках отеля Fairmont в калифорнийской Санта-Монике. Хоппер держал в руках договор о поглощении, который Спектор должен был подписать. В отель уже заходили журналисты, приглашенные на пресс-конференцию Disney. «Прессу уже запускают в зал, где должно состояться объявление, а я стою снаружи с Грэмом и еще не подписанным контрактом, – вспоминает Спектор. – По одному телефону я говорю с юристом, а по второму – с Шеймусом, одновременно». За пару минут до обнародования новости Уоррен еще не был уверен, что готов расстаться со своей независимостью. Хорошая ли это идея?
Блэкли посоветовал Спектору ответить себе самому на один вопрос: нравятся ли ему эти ребята? Хочет ли он с ними работать? Другими словами, верит ли он, что Хоппер и остальные сотрудники Disney Interactive Studios помогут ему разработать отличную игру? Если ответы на эти вопросы положительные, все остальное сложится само собой. Уоррен подумал и решил еще разок прыгнуть с обрыва. «Я подписал контракт, – рассказывает Спектор, – зашел в зал, и меня представили прессе».
Присутствовавшим журналистам было невдомек, что сделка состоялась в последний момент. Их впечатлила решимость Disney, хоть Спектор и показался им странным выбором. Многие вопросы повторяли те, что сам Уоррен задавал два года назад. Зачем геймдиректору жестокой и мрачной Deus Ex работать в компании, знаменитой своей анимацией и играми для детей? Позже Спектор расскажет прессе, что всегда любил мультфильмы, писал о них дипломную работу, и потому предложение Disney для него – мечта наяву. А тогда Хоппер не стал раскрывать миру, над чем именно работал Спектор, сказав лишь, что он делает игру для Disney, и тем самым оставив критикам простор для домыслов и спекуляций. «После я вернулся в офис, в котором кипела работа над масштабной фэнтезийной RPG, – вспоминает Уоррен, – и объявил: „Ребята, мы будем делать игру про Микки Мауса“».
Не все в Остине были в восторге от поглощения: несколько разработчиков, трудившихся в Junction Point с момента ее основания, покинули студию, заявив Спектору, что не хотят работать над мультяшной игрой. Для остальных сделка означала стабильность. Им больше не нужно было презентовать свои проекты издателям и инвесторам – можно было просто делать игру. Да и Уоррен Спектор сменил роль коммивояжера на роль геймдиректора. «Мы были взбудоражены, – рассказывает Кэролайн Спектор. – Крупная сделка означала, что Junction Point будет жить. Отпала нужда тревожиться из-за денег».
ДЛЯ ОСТАЛЬНЫХ СДЕЛКА ОЗНАЧАЛА СТАБИЛЬНОСТЬ. ИМ БОЛЬШЕ НЕ НУЖНО БЫЛО ПРЕЗЕНТОВАТЬ СВОИ ПРОЕКТЫ ИЗДАТЕЛЯМ И ИНВЕСТОРАМ – МОЖНО БЫЛО ПРОСТО ДЕЛАТЬ ИГРУ.
Студия расширялась. Количество сотрудников сперва увеличилось с десятка до нескольких десятков, потом перевалило за сотню. Epic Mickey начала вырисовываться. Игра станет эксклюзивом для Wii с ее продолговатым контроллером Wiimote, оснащенным датчиками движения. Жанром был выбран платформер в духе Super Mario Bros.; игроку придется прыгать между скал и бродить по опасным выступам, исследуя искаженную Освальдом историю Disney. Главным орудием Микки служила художественная кисть, с помощью которой можно было раскрашивать или стирать целые участки мира. Благодаря этому у игроков появится возможность по-разному расправляться с врагами и препятствиями: можно возвращать их к жизни яркими красками или уничтожать растворителем. Любой выбор будет иметь последствия, влияющие на сюжет игры и диалоги. Epic Mickey не даст игрокам столько свободы, сколько предыдущие иммерсивные симуляторы Спектора, но ее разработкой двигала все та же философия: создавать игры, в которых выбор действительно что-то значит.
В течение трех следующих лет Спектор руководил разработкой Epic Mickey, расширял команду и сражался с боссами Disney за ресурсы и время. Он никогда не мог нормально работать в условиях финансовых ограничений. По его собственному признанию, он ни разу в жизни не уложился ни в сроки, ни в изначальный бюджет, а в такой «нервной» компании, как Disney, это могло привести к серьезному напряжению. «Порой боссы вызывали меня к себе и пытались навязать мне собственное видение игры, – делится Спектор, – а я просто говорил нет». Начальство пыталось урезать бюджет, сократить сроки и даже указывать, как Микки должен выглядеть и двигаться. В конце концов, Микки был предметом их гордости, самым важным персонажем в сокровищнице Disney. «Меня могли бы уволить раз шесть, но каким-то чудом не уволили, – рассказывает Спектор. – И в итоге дали сделать игру так, как я и хотел».
Epic Mickey вышла на Wii 30 ноября 2010 года. Игра получилась не без недостатков: заметнее всего были резкие прыжки камеры, из-за которых становилось сложно понять, что происходит на экране. И все же очаровательное приключение понравилось игрокам. Игра хорошо продавалась, уже за первый месяц геймеры скупили 1,3 миллиона копий, и, по воспоминаниям Грэма Хоппера, Epic Mickey практически окупилась. Для консольного эксклюзива подобные показатели, несомненно, были успехом, а команде Спектора, уже владевшей наработками и технологией, ничто не мешало выпустить сиквел.
Но в то же самое время в видеоигровом подразделении Disney начались серьезные перемены. В США еще хорошо ощущались последствия финансового кризиса 2008 года, бурно развивался сегмент приложений для мобильных телефонов и игр для Facebook, а специалисты прогнозировали рынку традиционных игровых консолей скорую кончину. Летом 2010 года Disney заключила сделку в 763 миллиона долларов с компанией Playdom, разработчиком игр для социальных сетей. Осенью того же года в результате реструктуризации верхушку Playdom Джона Плезантса назначили руководителем Грэма Хоппера в видеоигровом подразделении Disney. «Думаю, высшее руководство компании пришло к выводу, что Disney очень важно не остаться на задворках онлайн-революции, назовем ее так, – рассказывает Хоппер. – А индустрия консольных игр умирала. По их мнению. Я его не разделял и не поддерживал».
* * *
К осени 2010 года, пока разработчики из Junction Point в поте лица пытались закончить Epic Mickey, руководители Disney посылали сигналы о том, что видеоигры для консолей их больше не интересуют. Disney Interactive Studios терпела серьезные убытки, и компания искала новый подход к разработке игр. «После приобретения Playdom стало очевидно, что интерес к консольным играм утрачен полностью, – говорит Хоппер. – Я даже слышал, как кто-то называл индустрию „мертвой“. Согласиться с этим и остаться я не мог».
Спустя несколько недель после релиза Epic Mickey Хоппер, руководитель Disney Interactive Studios и амбассадор видеоигр внутри корпорации, уволился. Именно Хоппер привел Спектора и Junction Point в Disney. Именно Хоппер продвигал разработку игр для консолей вроде Wii. Игр вроде Epic Mickey, которые нравились бы и хардкорным геймерам, и обычным любителям видеоигр. Теперь он покинул компанию.
Спектор и Хоппер частенько друг с другом спорили, но чувствовалось, что Хоппер горячо любит видеоигры, а Спектор это всегда ценил. Плезантс же был бизнесменом до мозга костей, ранее он занимался финансами и развитием бренда в компаниях вроде Pepsi и Ticketmaster. Он изучал отчеты Disney Interactive Studios и видел перед собой фирму, вливающую миллионы долларов в индустрию, чей вектор смещался в сторону мобильных игр, игр для социальных сетей и игр-сервисов. Последние можно обновлять и монетизировать долгие месяцы после релиза, вместо того чтобы получать прибыль исключительно на выходе проекта. С точки зрения Плезантса, серьезно вкладываться в консольные игры компании было незачем. Да, Epic Mickey вышла успешной, но Junction Point пришлось бы следующие три года работать над чем-то еще, прожигая деньги вплоть до выхода сиквела. Так почему бы не инвестировать в игры, которые смогут зарабатывать каждый год?
При первой встрече со Спектором Плезантс открыто заявил геймдиректору Epic Mickey, что стратегия Disney изменится. «Сказал прямым текстом, что люди, работающие над играми для консолей, надолго в компании не задержатся, – вспоминает Спектор. – Не то чтобы он собирался нас увольнять, просто заявил, что не видит в играх для ПК и консолей будущего. Это был самый первый наш разговор».
Неизбежно возникал вопрос: если Junction Point разрабатывала консольные игры, а за ними не было будущего, какое же будущее ждало саму Junction Point?
* * *
Кочевая жизнь не сильно напрягала Чейза Джонса, поэтому видеоигровая индустрия отлично ему подходила. В детстве он часто менял школы: его родители развелись, а из-за работы отца в телефонной компании семье приходилось постоянно переезжать. В 1999 году он поступил в DigiPen – частный колледж в городе Редмонд, штат Вашингтон, где учили на игровых разработчиков, а окончив его, отправился в Лос-Анджелес. Там он трудился тестировщиком в паре крупных компаний-издателей, а затем переехал на противоположный конец страны, устроившись в независимую бруклинскую студию Mind Engine. Работу нельзя было назвать престижной. «Бывали дни, когда я выходил из метро, проходил десять кварталов до офиса пешком, открывал дверь, а в помещении не горел свет, потому что электричество отключили за неуплату, – рассказывает Джонс. – Приходилось забирать системник, топать назад к метро и работать из дома».
Не сумев найти стабильное финансирование, основатели Mind Engine закрыли студию в 2004 году, и Джонсу снова пришлось переезжать – на этот раз в Кэри, Северная Каролина. Там он устроился в Red Storm Entertainment: студию Ubisoft, работавшую в основном над играми на военную тематику по мотивам романов Тома Клэнси. В 2006-м Чейз Джонс получил новое предложение – из калифорнийского города Новато. Его звали в Visual Concepts, флагманскую студию издателя 2K. Предложение было заманчивым: если Джонс присоединится к команде и поможет закончить разработку видеоигровой адаптации фильма «Фантастическая Четверка. Вторжение Серебряного серфера», ему доверят помощь с запуском совершенно новой франшизы. «Вот только я не осознавал, что меня берут уже третьим ведущим дизайнером проекта, а до релиза остается десять месяцев, – вспоминает Джонс. – Мы работали в режиме постоянного кранча, без выходных, без отдыха. Чаще всего я уходил из офиса в три часа ночи, спал, просыпался и возвращался в 8 утра, повторяя весь цикл заново».
Работать в таком режиме сложно даже над отличной игрой, а Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer едва ли можно было назвать новым словом в индустрии, да и вообще – звезд с неба она не хватала. Ее выпускали для продажи детям, которые посмотрят новый фильм про Фантастическую Четверку и захотят сыграть в игру по его мотивам. «Думаю, заоблачных ожиданий ни у кого не было, – говорит Джонс. – Никто из нас не рассчитывал на титул „Игра года“ или что-то в таком духе». Справиться с переработками Чейзу с коллегами помогала надежда на то, что следующий проект окажется новым и увлекательным. Visual Concepts в первую очередь была известна спортивными симуляторами вроде серии NBA 2K. С релиза Fantastic Four компания рассчитывала заняться экшен-адвенчурами и другими жанрами.
А потом начались сокращения. В июне 2007 года, когда работа над Fantastic Four уже прекратилась, но игра еще не вышла, 2K уволила почти всех разработчиков. Оставили только двоих: геймдиректора Пола Уивера и ошарашенного Чейза Джонса. «Мы с Полом сидели в нашей половине авиационного ангара, смотрели на пустые столы – просто пялились друг на друга и недоумевали, почему нас решили оставить, – рассказывает Джонс. – Я слышал, что мне хотят подыскать место в разработке спортивных симуляторов, но игры этого жанра меня не интересовали. Пару недель спустя мне выделили кабинет, и я сидел в нем, играя в игры и подыскивая новые вакансии, и потихоньку сходил с ума».
Вакансию Чейз в итоге нашел: он переехал в Шампейн, что в штате Иллинойс, и устроился в студию Volition, известную своенравной серией игр Saints Row, явно вдохновленной Grand Theft Auto. Джонс проработал там около года, пока его проект не отменила владеющая Volition компания THQ, по которой сильно ударил финансовый кризис. (Через несколько лет THQ обанкротилась.) Вновь пытаясь найти работу, Джон связался со своим старым другом Полом Уивером. Тот переехал в Остин трудиться студийным директором в компании под названием Junction Point Studios.
Уивер сообщил, что они ищут ведущего дизайнера для нового проекта о Микки Маусе, и осенью 2008 года Чейз Джонс уже мчал в техасский Остин, шестой город (и пятый штат) в его видеоигровой карьере. «Я уже свыкся с мыслью, что даже когда вам говорят, что берут на работу с долгосрочной перспективой, все в индустрии держится на контрактной основе, – рассказывал Джонс. – Вы заканчиваете игру, а потом переживаете, будет следующая или нет. Пенсия никого не волнует. У вас будет много крохотных счетов, которые потом придется объединять. Так все устроено». И все же Junction Point казалась Чейзу местом, где он сможет задержаться. По крайней мере, студией владела Disney. Одна из самых богатых компаний. Одна из самых стабильных.
В течение следующих двух лет Джонс работал ведущим дизайнером Epic Mickey, помогая Уоррену Спектору воплотить в жизнь концепцию амбициозного платформера. И без того напряженный процесс усложнила реорганизация отдела дизайна, которая произошла перед переездом Джонса в Остин. «Нам нужно было определиться с геймплеем и закончить вертикальный срез игры через полтора, что ли, месяца после моего трудоустройства», – рассказывает Чейз. «Вертикальный срез» – это, по сути, демоверсия, обычно состоящая из одного уровня или миссии. Он должен давать представление о том, как будет работать финальная версия игры. Чтобы подготовить вертикальный срез, разработчикам нужно было определиться с основами: как Микки будет выглядеть, двигаться, махать своей кистью и прыгать с платформы на платформу. Джонса и остальных разработчиков ждали жуткие переработки.
После окончания работы над Epic Mickey осенью 2010 года уставших сотрудников Junction Point разделили на две команды. Одни трудились над новыми секретными проектами, другие начали разработку семейной игры, в которой все персонажи Disney должны были состязаться друг с другом на Олимпийских играх. Еще одна горстка людей сосредоточилась на инструментарии и других технических процессах с целью повысить эффективность студии. Тем временем Чейзу Джонсу поручили заняться сиквелом Epic Mickey. «Пол с Уорреном взглянули на меня и сказали: „Начинай придумывать, как будет выглядеть вторая часть“», – вспоминает Джонс. Вместе с командой из двенадцати человек Чейз начал разрабатывать прототип – что-то вроде ранней, но играбельной демоверсии. (В отличие от вертикального среза, прототипу дозволено выглядеть сырым и недоработанным.)
Новой важной чертой сиквела должен был стать режим игры вдвоем. Вы могли играть в одиночку за Микки или позвать друга, которому доставалась роль Везучего Кролика Освальда. Тот из трагического злодея превращался в полезного союзника. Микки вновь вооружили кистью, а Освальду достался пульт управления, с помощью которого он мог включать технические устройства и бить током врагов. Микки с Освальдом получили возможность атаковать противников сообща и даже оживлять друг друга в непростых сражениях. К рождественским каникулам 2010 года Джонс с командой уже разработали прототип совместной игры и набросали сюжет второй части. В компании надеялись, что по итогам стандартного 2,5- или трехгодичного цикла разработки Epic Mickey 2 выйдет отменной игрой.
На тот момент важнее всего было не расширять команду, чтобы оставалась возможность вносить в игру крупные изменения без беспокойства о потраченных впустую человеко-часах. Epic Mickey 2, как и многие другие сиквелы, основывалась на дизайне и технологиях первой части, но все равно требовалось сочинить свежую историю, придумать новые механики и выстроить новые уровни. Перед тем как вырасти до сотни человек, нужно было дать разработчикам время для экспериментов. Джон Плезантс вместе с другими боссами Disney хотели выпустить Epic Mickey 2 не только на Wii. С точки зрения бизнеса решение казалось здравым, однако создавало дополнительные технические трудности, которые нужно было преодолеть до стадии продакшена.
Через пару рождественских дней Джонсу позвонил старый приятель Пол Уивер и ошарашил новостью: «Подумай, как сильно изменятся твои планы, если со второй недели января в твоей команде будет уже 110 человек». Выяснилось, что Disney неинтересны другие проекты Junction Point, начальство просто хотело как можно быстрее выпустить сиквел Epic Mickey. «У нас ведь уже была команда, инструменты, связи с аутсорсом, а значит, мы могли быстренько склепать игру, – рассказывает Джонс. – Если поднажмем, сумеем выдать продукт, который начал бы приносить компании деньги». Чейз начал суматошно принимать решения прямо во время каникул и, вернувшись в офис, спешно взялся заниматься набором в невероятно расширившуюся команду разработчиков Epic Mickey 2.
Тем временем Спектор вышел из проекта. Его не очень интересовали сиквелы: он предпочитал направлять энергию на придумывание абсолютно новых вещей. Когда Уоррен не был занят поддержанием Junction Point на плаву, он набрасывал идеи и прототипы новых игр. Его по-прежнему занимали диснеевские утки, и он потратил немало времени, предлагая руководству Disney концепцию Epic Donald – игры, которая могла сделать для сварливого селезня без штанов то же, что Epic Mickey сделала для мышонка. Спектор начал подыскивать себе и другие роли внутри корпорации: сочинял комиксы по «Утиным историям» и даже предлагал собственные идеи полнометражных фильмов и мультсериалов. (Правда, в Калифорнию он переезжать отказался, что поставило крест на многих из этих планов.)
Становилось очевидно, что с уходом Грэма Хоппера в руководстве Disney почти не осталось людей, желавших выпускать видеоигры в классическом понимании этого слова. В ноябре 2010-го, еще до релиза Epic Mickey, президент Disney Боб Айгер признался прессе, что компания будет меньше вкладываться в консольные игры, предпочитая им игры для мобильных телефонов и приложения на Facebook. В январе 2011-го Disney закрыла Propaganda Games: одну из своих студий, разрабатывавшую игры по мотивам фильмов вроде «Трона» и «Пиратов Карибского моря». Спустя несколько месяцев закрылась Black Rock Studios, специализировавшаяся на гоночных играх, таких как MotoGP и Split/Second. «Среди руководителей компании находились люди, которые могли подойти и сказать в открытую: „Не люблю игры“, – рассказывает Спектор. – А я им в ответ: „Зачем же тогда вы работаете в игровом подразделении?“»
Странным образом те же самые топ-менеджеры Disney требовали от Junction Point в огромном количестве нанимать новых сотрудников. Боссы провели финансовые расчеты и определили, что Epic Mickey 2 покажет прибыль, только если выйдет к осени 2012 года, а чтобы этого добиться, начали швырять в студию деньгами. Disney Interactive Studios уменьшалась в размерах, тогда как Junction Point, напротив, росла. К 2012 году в студии трудилось более двухсот человек, не считая сотен сотрудников со всего мира, работавших на аутсорсе. «Мы потратили кучу денег на эту игру, – говорит Спектор. – Огромную кучу денег».
Спектор пытался выторговать у Disney побольше времени, утверждая, что за два года невозможно выпустить качественный сиквел, особенно для разных платформ. Disney согласилась оттянуть срок на два месяца, не больше. «Они не понимали, что все игры непохожи друг на друга, – рассказывал Спектор. – Я всегда говорю потенциальным партнерам, что разработка каждой игры, к которой я был причастен, занимала около трех лет. Если я скажу вам, что выпущу игру быстрее, я совру». Из-за плотного графика разработчики Epic Mickey 2 оказались заложниками своих же решений, которые принимали, когда еще не были до конца уверены в их правильности. «В душе всегда теплится надежда, что когда боссы осознают всю сложность игры, вам скажут: „Ладно, чтобы добиться нужного качества, нужно еще раз обсудить адекватные сроки“, – но такого никогда не бывает, – объясняет Чейз Джонс. – У начальства есть дата, от которой зависят все их финансы, и вам придется изо всех сил под нее подстраиваться».
Junction Point едва справлялась. Приток новых людей спровоцировал разногласия и конфликты, сжатые сроки вызывали стресс, а менеджеры Disney частенько появлялись в офисе и просили разработчиков поэкспериментировать со свежими трендами, финансово успешными в текущем месяце. «Мы рассматривали условно-бесплатную версию и версию, для которой требовалось бы постоянное подключение к интернету, – вспоминал Джонс. – Какой бы новый тренд ни появлялся, нам приходилось готовить новую презентацию с рассуждениями на тему, стоит ли ему следовать». Игры в духе FarmVille или League of Legends приносили создателям миллиарды долларов, и Disney стремилась повторить их успех.
Спектор основал Junction Point, потому что хотел свободно разрабатывать свои игры «категории „Б“», не беспокоясь о том, принесут ли они бешеные деньги. А теперь история с EA и Eidos повторялась.
В начале 2012 боссы Disney и Junction Point встретились, чтобы обсудить будущее. Они сидели в конференц-зале на нижнем этаже офиса Junction Point в Остине. На встрече присутствовали Спектор, Джонс, другие руководители Junction Point и группа топ-менеджеров Disney, включая Джона Плезантса. Спектор сказал, что его план по разработке Epic Mickey 2 и других консольных игр может принести прибыль. Плезантс с ним не согласился. Он хотел, чтобы Junction Point в своей работе ориентировалась на выбранное Disney направление: игры для мобильных устройств, условно-бесплатные игры и другие бизнес-модели, среди которых не было места традиционным видеоиграм.
Ломая копья на тему будущего студии, Спектор и Плезантс начали дискутировать на повышенных тонах, а вскоре и вовсе перешли на крик. В какой-то момент посреди спора у Плезантса зазвонил телефон. Он ответил на звонок и начал разговаривать, чем окончательно шокировал и вывел из себя Спектора. «А потом бац – и мимо моей головы уже летит лазерный пульт для презентаций, бьется о стену и разлетается на кусочки, – рассказывает Джонс. – А Уоррен резко выбегает из комнаты. И мы такие сидим: „Ну что, продолжать будем?“».
Из-за скандалов и летающих предметов отношения Уоррена с Disney окончательно испортились. «Думаю, в какой-то момент я стал в компании персоной нон грата, – делился Спектор. – И, видимо, приговорил собственную студию». Позже в том же году, пока сотрудники Junction Point денно и нощно старались доделать Epic Mickey 2, Disney поручила Спектору и остальным руководителям снизить расходы студии. Настала пора сокращений. Последовали недели переговоров между Junction Point и Disney. Во что превратится студия, если количество работников уменьшится с сотен до двадцати пяти? Что если до пятидесяти? До семидесяти пяти? «На одной из встреч даже прозвучала следующая фраза: „Что если персонал сократить до десяти человек?“ – вспоминал Чейз Джонс. – Помню, как я ответил: „Тогда можно просто закрыть контору. Десяти сотрудникам работать смысла нет“».
К осени 2012 года Спектору стало ясно, что Disney и впрямь планирует закрыть студию. Все его предложения касательно будущего Junction Point были отвергнуты («Шестьдесят два экселевских листа, и нам ни один не одобрили», – сетует он). Epic Mickey 2 по плану должна была выйти в ноябре, а Disney при этом зарубила все остальные проекты студии. Той же осенью Спектор полетел в Калифорнию, чтобы предпринять отчаянную попытку убедить руководство корпорации оставить Junction Point в живых. «Я представил им план, по которому семьдесят пять сотрудников могли сохранить работу, – рассказывает Уоррен. – А в ответ услышал: „Нет, мы оставляем вам…“ – не помню точное количество человек, но оно было сильно меньше». В тот момент Спектор осознал, что ему уже прямым текстом заявляют: Junction Point – конец. Что бы он ни говорил, печальный исход не предотвратить.
Разразился очередной скандал с криками. «Мы почти сорок пять минут спорили – очень громко спорили, – вспоминает Спектор. – Я в тот момент испытал внетелесное переживание. Раньше у меня такого никогда не бывало – а тут я смотрел на себя со стороны откуда-то с потолка и думал: „Это один из самых крутых и при этом идиотских поступков в моей жизни“». Улетая обратно в Техас, Уоррен Спектор уже знал, что следующие несколько месяцев – последние в жизни Junction Point. Ее сотрудникам едва ли доведется узнать, успешной ли вышла Epic Mickey 2. Студия была обречена.
Всего-то за два года Junction Point прошла путь от авангарда Disney в битве за консольный рынок до очередной жертвы, павшей в погоне за модными трендами. А Спектор не мог никому об этом рассказать по юридическим причинам, в том числе из-за выходного пособия. Как продюсер и лидер, Спектор считал себя человеком, не склонным замалчивать неудачи: с начала работы в Origin он всегда открыто говорил обо всех рисках и трудностях, а теперь его вынуждали хранить молчание. «Чувствовал себя, словно в аду, – признается он. – Один из худших моментов в жизни».
Epic Mickey 2 вышла 18 ноября 2012 года, и сразу стало ясно, что ее очень торопились выпустить. Критики разнесли однообразный геймплей и слабый искусственный интеллект Освальда. («Проплестись за вами через всю игру он более-менее в состоянии, но вам постоянно будет не хватать более адекватного и отзывчивого напарника», – писала Люси О’Брайен в рецензии для игрового портала IGN.) Да и продажи сиквела не могли сравниться с цифрами первой части – ситуация была катастрофической, учитывая, что оригинальная Epic Mickey выходила эксклюзивно для Wii, тогда как Epic Mickey 2 появилась еще и на Xbox и PlayStation. Последние надежды Junction Point на выживание растоптал холодный прием второй части – как по цифрам, так и с точки зрения критиков.
Спектор по-прежнему не мог сообщить сотрудникам о закрытии студии. Он отправил их в долгий отпуск и затем попросил набросать идей игр для мобильных устройств. «В глубине души я верил, что переход на мобилки поможет нам выжить», – рассказывал Уоррен. Головой он понимал, что они просто убивают время.
29 января 2013 года, спустя пару месяцев после выхода Epic Mickey 2, Спектор собрал две сотни сотрудников Junction Point в комнате отдыха под названием «Фантазия» и сообщил, что студия закрывается. После долгих месяцев кранчей и работы по выходным они все потеряли работу. Работникам студии велели обратиться в отдел кадров для обсуждения индивидуальных выходных пособий. Впоследствии в стенах компании устроили ярмарку вакансий.
Некоторые из уволенных работников остались в Остине, устроились в немногие местные игровые фирмы или перешли в другую сферу. Все остальные переехали, чтобы продолжить работу в индустрии видеоигр. Морально опустошены были даже те, кто догадывался о провале Epic Mickey 2. «Я сказал, что горжусь ими, – вспоминает Спектор. – И извинился за то, что все так закончилось».
Уоррен находился в полном раздрае. Да, он и раньше переживал тяжелые рабочие расставания – с Origin, Looking Glass, Ion Storm, – но хуже ситуации с Junction Point еще не было. «Абсолютная растерянность, – вспоминает Спектор. – Я месяцами сидел на диване с пультом в руках и переключал каналы, был жутко подавлен. Ничего не мог делать». О том, чтобы открыть новую компанию и продолжить разрабатывать видеоигры, и речи не шло. «Эмоциональное опустошение. Я считаю время в Disney лучшим и одновременно худшим в своей профессиональной деятельности, третьего не дано… Чувствовал, что больше удача мне так не улыбнется».
Во многом Спектору повезло. Он неплохо заработал за карьеру, особенно в Disney, и, в отличие от бывших сотрудников, ему не приходилось беспокоиться о том, как найти новую работу, чтобы прокормить семью. Однако его терзали угрызения совести из-за сокращения штата, из-за того, что построенное им в конце концов развалилось. Спектор накручивал себя, чувствуя вину за произошедшее. Зачем было скандалить? Могло ли все пойти иначе, если бы он больше участвовал в разработке Epic Mickey 2?
На тот момент Спектору исполнилось пятьдесят семь. Он был старше большинства коллег по видеоигровой индустрии, и у него уже закрадывалась мысль об уходе на пенсию, как вдруг в его доме раздался очередной счастливый звонок. Альма-матер Спектора, Техасский университет в Остине, только что получил грант на открытие нового направления по разработке видеоигр, а Уоррена звали помогать с организацией учебного процесса. «Всегда знал, что рано или поздно пойду преподавать, – говорит Спектор, – так что подумал: „Пожалуй, пора“».
Весь следующий год Уоррен разрабатывал программу и составлял учебный план, а впоследствии два года читал курсы лекций по бизнесу и геймдизайну. Занятие пришлось Спектору по душе, но все же сложно было подавить желание вернуться к разработке собственных видеоигр. «Не проработав и половины срока, я понял, что хочу вновь что-то делать сам, – вспоминал он. – Вкладывать знания в молодые умы – здорово, но в результате нечего пощупать или скачать». Кроме того, выделенные университету деньги заканчивались, и, несмотря на попытки Спектора привлечь дополнительные средства, немногие спешили их жертвовать. «Я потратил очень много времени на поиски финансирования, и выяснил, что: а) люди из индустрии невысоко ценят образование и б) они чертовски жадные сукины дети», – говорит Уоррен.
Когда Спектору стукнуло шестьдесят, он осознал, что наступил финальный виток его карьеры. Виток этот выйдет поэтичным. Благодаря возвращению старого друга Уоррен снова станет частью индустрии и вновь будет разрабатывать игры.
* * *
В промежутке с 2004-го года, когда Спектор основал Junction Point, до января 2013-го, когда студия закрылась, мир видеоигр серьезно изменился. Расцвет мобильных приложений и игр для Facebook заставил многих экспертов поверить, что консольные игры ждет забвение. Однако эффект получился обратным: мобильные и социальные игры привели новую аудиторию, которая заинтересовалась играми аккурат перед выходом консолей нового поколения, Playstation 4 и Xbox One, осенью 2013 года.
В то же время благодаря развитию средств проектирования и цифровой дистрибуции размывались границы между разработчиками и издателями игр. Первым больше не нужно было связываться с EA или Activision, чтобы продавать свои игры в Target и GameStop. К началу 2010-х кто угодно, будь то двадцатилетний энтузиаст или команда седовласых ветеранов, мог разработать игру и предложить ее покупателям на цифровых платформах вроде Steam и Xbox Live.
Пол Ньюрат воочию наблюдал все эти изменения. С тех пор как в конце 90-х они вместе с Уорреном Спектором разрабатывали игры вроде System Shock, Ньюрат успел проработать несколько лет в Zynga – мастодонте игр для соцсетей, ответственном за появление FarmVille, CityVille и множества других приложений для Facebook и мобильных телефонов. Zynga стремительно взлетела, а затем разбилась о землю, когда Facebook поменял некоторые из своих алгоритмов. К 2013 году некогда могучая компания закрыла свой бостонский офис, в котором и работал Пол.
Одновременно появилась новая модель, отлично подходящая для людей вроде Ньюрата: краудфандинг. Благодаря Kickstarter – порталу, на котором фанаты могли напрямую спонсировать творческие проекты, – разработчики получали возможность взаимодействовать непосредственно с игроками, минуя издателей, озабоченных лишь экспоненциальном ростом прибыли. Эффективнее всего было играть на чувстве ностальгии. Создатели обожаемых, но отвергнутых издателями франшиз вроде Mega Man и Castlevania получили на Kickstarter миллионы долларов от поклонников, которые скучали по этим играм и хотели сыграть в новые части. Ньюрат решил, что сможет добиться такого же успеха, обратившись к созданной им классике.
БЛАГОДАРЯ KICKSTARTER – ПОРТАЛУ, НА КОТОРОМ ФАНАТЫ МОГЛИ НАПРЯМУЮ СПОНСИРОВАТЬ ТВОРЧЕСКИЕ ПРОЕКТЫ, – РАЗРАБОТЧИКИ ПОЛУЧАЛИ ВОЗМОЖНОСТЬ ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ НЕПОСРЕДСТВЕННО С ИГРОКАМИ, МИНУЯ ИЗДАТЕЛЕЙ, ОЗАБОЧЕННЫХ ЛИШЬ ЭКСПОНЕНЦИАЛЬНОМ РОСТОМ ПРИБЫЛИ.
После долгих переговоров с EA Пол вернул себе права на одну из своих старых франшиз Underworld, основанную на прорывной Ultima Underworld, над которой они вместе с Уорреном Спектором работали в Origin. (EA сохранила права на франшизу Ultima.) В 2014 году Ньюрат основал новую студию Otherside Games, а годом позже запустил краудфандинговую кампанию Underworld Ascendant и собрал 800 тысяч долларов на разработку духовной наследницы своих старых игр. По результатам еще одних, чуть более трудных переговоров, Otherside к тому же заполучила права на выпуск новой части System Shock.
А кто лучше всего годился на роль человека, способного руководить разработкой System Shock 3? Конечно же, старый приятель Ньюрата, жаждущий завязать с преподаванием и снова делать игры. Все эти годы Пол с Уорреном поддерживали общение и часто вспоминали о своих давних мечтах воссоздать Dungeons & Dragons, предоставив игрокам настоящую свободу выбора. Ближе к концу 2015 года Ньюрат позвонил Спектору с предложением. «Я сказал: „Привет, Уоррен, мы готовы начать разработку System Shock 3, тебе интересно?“ – вспоминает Ньюрат. – Он подумал минутку и согласился». Спустя несколько месяцев, окончательно развязавшись с преподаванием, Спектор открыл офис Otherside в Остине и начал собирать команду, которая примется за новую часть System Shock. В 1996 году Уоррен уже открывал остинский офис студии Looking Glass Пола Ньюрата, но контора закрылась, так и не выдав ни одной игры. И вот, двадцать лет спустя, появилась возможность попробовать снова.
Правда, Спектор опять столкнулся с нехваткой средств. В 2016 году Otherside подписала договор со шведским издателем Starbreeze Studios. Те начали финансировать разработку System Shock, и Спектор смог набрать в команду с десяток человек и открыть офис в роскошном бизнес-пространстве Austin Arboretum с большими окнами и зеленью вокруг. Дела шли как по маслу до осени 2018 года, когда Starbreeze объявила о реорганизации – шведском аналоге банкротства. Следующие дни оказались полны драматичных событий. Власти Швеции арестовали генерального директора Starbreeze по подозрению в инсайдерской торговле, хотя позже его освободили и сняли обвинения. Понимая, что Starbreeze не сможет больше их финансировать, Пол Ньюрат и Уоррен Спектор в течение нескольких недель вышли из сделки.
Внезапно Спектору вновь пришлось колесить по городам, предлагая System Shock 3 издателям – он словно вернулся в 90-е. Вот только Уоррен постарел и устал от постоянных перелетов в поисках денег. Издатели никогда не отказывали и не соглашались сразу – они отделывались ни к чему не обязывающими ответами в духе: «Мы с вами свяжемся». К концу 2019 года Otherside так и не смогла найти финансирование. Большую часть остинского подразделения пришлось сократить.
Воссоединившись со своим бывшим руководителем, Чейз Джонс должен был взять на себя роль ведущего дизайнера System Shock 3, но вновь оказался перед трудным выбором. После ухода из Junction Point в 2012 году за несколько месяцев до закрытия студии Джонс переехал в Редмонд, штат Вашингтон, работать в издательской команде Microsoft, а затем ненадолго сменил сферу деятельности, устроившись в австралийскую компанию по разработке программного обеспечения. В 2018 году он присоединился к Спектору в Otherside и с удовольствием трудился над новой частью System Shock, как вдруг у студии возникли проблемы с деньгами. Компания попросила Джонса перейти на половину ставки, но без полноценной команды дизайнеров сдвинуть проект с места было невозможно, да и Джонс не мог пойти на сокращение заработной платы – они с женой ждали ребенка. Так что Чейз ушел из Otherside в новую игровую студию, которую открыли его друзья.
Между тем Спектор нашел нового спасителя. В мае 2020 года китайский конгломерат Tencent, инвестирующий в большое количество видеоигровых компаний, объявил, что возьмет на себя разработку System Shock 3. Уоррену опять предстояло отчитываться перед боссами огромной корпорации. На момент написания книги еще непонятно, что будет с игрой дальше. Есть причины для оптимизма – немногие компании способны сравниться с Tencent по части финансовой стабильности. Правда, то же самое можно было сказать и про Disney.
* * *
В индустрии видеоигр не так много людей, работающих в ней больше тридцати лет. Почему? Ответом на этот вопрос может служить ухабистый путь Уоррена Спектора. Четыре студии, в которых он провел большую часть своей карьеры, – Origin, Looking Glass, Ion Storm и Junction Point – закрылись либо при нем, либо через несколько лет после его ухода. Иммерсивные симуляторы Спектора высоко оценивались критиками, при этом их продажи не шли в сравнение с успехами многих игр конкурентов. Во многом путь Уоррена можно назвать выдающимся и в то же время – показательным. Он прекрасно иллюстрирует текучку, с которой приходится сталкиваться всем разработчикам. И это Спектору еще не приходилось переезжать.
В то же время вклад Уоррена в видеоигровую индустрию сложно переоценить. Созданные им игры – Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex – оказали влияние на огромное количество разработчиков. Расположенная неподалеку от его дома в Техасе студия Arkane Austin продолжила миссию Спектора по созданию иммерсивных симуляторов, выпустив игры Prey и Dishonored под управлением одного из его бывших учеников – Харви Смита. Канадская студия Eidos Montreal разработала новые части Deus Ex и Thief – серий, которые пребывали в забвении долгие годы после кончины Ion Storm и были воскрешены в 2010-х. Огромное количество разработчиков вдохновлялось желанием Спектора воссоздать в видеоиграх чувство безграничной свободы сродни тому, что дарует Dungeons & Dragons.
Пожалуй, самым влиятельным членом семейства видеоигр, вдохновленных работами Уоррена Спектора, стал научно-фантастический хоррор, отпрыск серии System Shock. Его появление потрясло всю индустрию и изменило представление многих людей о видеоиграх. К несчастью, свою судьбу проект тоже унаследовал от Спектора. Успех игры, связанные с ним обязательства и высокое давление привели к закрытию студии, в стенах которой эта игра появилась.