Книга: Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше
Назад: Правильно выбранный график
Дальше: Шаг 1. Сформулируйте ключевые события

Глава 3

С чего начинается аналитика?

Если у вас есть фломастер – вы сможете закрасить все, кроме самого фломастера.

Если у вас есть два фломастера – вы сможете закрасить весь мир.

Народное творчество




Интересно, какова доля читателей, которые, решив, что книга посвящена игровой аналитике, подумали, что автор книги научит вас выбирать правильный игровой жанр или сеттинг? Я эту тему, конечно, затрону, но вообще мой подход к аналитике – и вы в этом убедитесь – несколько иной.

На каком этапе работы над игрой появляется потребность в аналитике? Вообще все начинается еще на этапе идеи: обычно, если в игровой студии появляется мысль сделать новую игру, то затевается большое и масштабное исследование рынка, после чего выбираются жанр и сеттинг, в которых создается игра.

Но здесь я сразу должен сделать важное лирическое отступление и озвучить личную позицию. Несмотря на то что большая часть работы аналитика, и этой книги в частности, крутится именно вокруг денег, я считаю, что если у вас есть желание сделать свою игру, то наиболее правильно будет просто пойти и сделать именно то, что вам хочется. Я предполагаю, что данную книгу будут читать не только сотрудники больших игровых студий, но и инди-разработчики, и просто ребята, заинтересованные в создании своей игры. Так вот, еще раз: если у вас есть какая-то идея сделать свою игру, это же прекрасно! Идите и делайте то, что велит вам душа. Нельзя наступать на горло собственной песне, и если вы задумали сделать искусство, а не товар, вы достойны уважения.

Если же вы все-таки хотите сделать именно то, что гарантированно будет востребовано на рынке, то, во-первых, перечитайте предыдущий абзац, а во-вторых, просто знайте, что особенность игровой индустрии и вообще игры как продукта в том, что гарантий тут никто не дает. За то я и люблю игры: это что-то на пересечении искусства, бизнеса и науки, с бо́льшим уклоном в искусство. А раз так, то нет никаких гарантий, что, изучив рынок и выбрав свою нишу, вы точно получите окупаемый и хорошо продаваемый продукт. И даже большие игровые студии, уже известные громкими играми, очень часто так и не доводят проекты до глобального релиза. Конечно, со стороны может показаться, что есть студии, у них есть большие и известные игры, и все, что они делают, как по мановению руки царя Мидаса превращается в золото. Но есть такая штука, как ошибка выжившего. Дело в том, что мы потому и знаем о крупных их играх, потому что они популярны, а есть много проектов у тех же студий, о которых мы не знаем, потому что они оказались настолько непопулярны, что их закрыли еще в самом начале. Некоторые же компании становятся «феноменом одного продукта»: все их знают лишь по флагманскому проекту, а с остальными получается куда хуже. Что-то вроде «групп одного хита» в музыке.

ИСТОРИЯ

Еще одно лирическое отступление. Принято считать, что Античность и Возрождение – важнейшие этапы в истории искусства, а, например, лучшее кино делалось в СССР. И это тоже ошибка выжившего. Моя гипотеза в том, что и в Античности, и в эпоху Возрождения, и в СССР были те, кто создавал далеко не шедевральные образцы искусства, просто они до нас либо не дошли, либо мы про них забыли, потому что они не были никому нужны. А дошли лишь те фильмы, скульптуры и картины, которые действительно являются шедеврами. Часто мы, вспоминая прошлое, утверждаем, что раньше было лучше. Просто мы взяли с собой из прошлого преимущественно положительные воспоминания, а отрицательные – оставили позади.

Извините, я отвлекся. Я к тому, что игровая индустрия тем и хороша, что здесь вы не можете претендовать на 100 %-ный успех. И это делает ее как минимум интересной.

Отрицать необходимость анализа рынка я все же не буду. Рынок анализировать можно и нужно. Как минимум стоит открыть игровые магазины (Google Play, AppStore, Steam, Epic Games Store) и посмотреть, какие игры сейчас популярны: какие жанры, какие сеттинги (на какую тему и в каком визуальном стиле сделана игра), какие проекты получают фичеринг (рекламируются игровыми магазинами). Это даст вам ориентиры и понимание того, что сейчас происходит на рынке.

Можно пойти и дальше и начать изучать тренды (в интернете часто можно найти статьи с описанием текущих трендов по разным рынкам, в том числе и по игровому), чтобы успеть отловить какие-то сигналы еще до того, как догадаются остальные разработчики. И это тоже неплохая идея, и я рекомендую регулярно изучать игровой рынок, чтобы быть в курсе дела.

Но все же вернусь к исходному тезису: ориентируйтесь в первую очередь на себя и свои желания. Если вы любите пиратов и пошаговые бои, сделайте пошаговую стратегию в море! Если вам нравятся шахматы и шашки, сделайте свои, немного изменив правила так, как этого хотите лично вы! Основатель компании Wargaming, известной своей игрой World of Tanks, Виктор Кислый с детства любил играть в солдатиков. Вместе с братом они придумывали военные игры для себя, а сейчас в их военную игру играет весь мир. Проектируйте игру таким образом, чтобы вам самим было интересно в нее играть. А аналитику вы подключите позднее.

Итак, у вас есть прототип

На этапе играбельного прототипа пора подумать про аналитику. Обычно я рекомендую, чтобы к моменту, когда в игру придет первый настоящий игрок, не являющийся разработчиком игры или его родственником, аналитика уже была настроена.

Что значит «аналитика настроена»? Это значит, что в код игры уже встроена передача так называемых игровых событий в аналитику. Все, что делает игрок в игре, должно передаваться в некую базу данных: игрок запускает игру, выбирает персонажа, проходит (или не проходит) уровень, делает покупку за золото или за рубли, – все эти события стоит передавать в систему аналитики. Они агрегируются, по ним считаются метрики (о метриках мы еще будем говорить очень много), по ним делаются выводы. Это очень важно сделать, притом сделать заранее, чтобы вы начали получать выводы еще на том этапе, пока игра «обкатывается» на маленькой аудитории. Хорошая практика, если сам аналитик играет в игру с самого раннего этапа, прописывает структуру событий и поддерживает ее впоследствии: если у вас есть под рукой документ с описанными событиями, вам в процессе оперирования игры будет намного проще отвечать на вопрос о том, какие данные у вас уже есть, а какие придется добавить.

Во время интеграции разработчик обычно задает себе следующие вопросы:





– Какие события интегрировать?

– Правильно ли я их передаю в аналитическую систему?

– Смогу ли я потом ответить на все вопросы?

– Как вообще принято это делать? Другие же как-то делают!

– Как получить максимум от выбранной системы?





Некоторые на этом этапе предпочитают отслеживать буквально каждый чих пользователя, передавать в систему все его действия. А затем попадают на неплохой счет от аналитической системы – притом нет гарантии, что на все вопросы ответы были найдены.

Некоторые, наоборот, предпочитают отслеживать лишь базовые показатели, допустим, платежи и сессии. И впоследствии, когда внутри игры что-то случается, не могут ответить на вопрос, что именно случилось, а лишь наблюдают за тем, как метрики платежей и пользователей, которые ранее росли, вдруг начали падать.

Это, конечно, крайние случаи, диаметрально противоположные друг другу. И очевидно, что между ними необходимо найти баланс: передавать лишь важные события и быть уверенными, что все ключевые действия пользователей передаются в аналитическую систему и могут быть проанализированы.

Давайте начнем со сценария, в котором вы уже выбрали себе систему и теперь собираетесь ее интегрировать.

Назад: Правильно выбранный график
Дальше: Шаг 1. Сформулируйте ключевые события