Также я хотел бы предложить такой концепт, как FTPUE – First Time Paying User Experience.
Да, конечно, первая игровая сессия очень важна. Но если речь о F2P-игре, то не менее важна и первая платящая сессия игрока. Обращаю внимание: не «первая сессия платящего игрока» (она у всех более-менее одинаковая), а именно «первая платящая сессия», то есть сессия, в рамках которой игрок делает свой первый платеж и становится платящим.
FTPUE – это своего рода новая оптика, еще один угол зрения, под которым можно рассмотреть вашу игру.
Я хотел бы сформулировать свои мысли в виде вопросов о первой платящей сессии, которые вы должны адресовать своей игре.
Игрок ведь не просто так решает: «Дай-ка я сделаю покупку». Этому предшествует некая последовательность действий: игрок может проиграть несколько раз подряд, у него может закончиться энергия, или же наоборот – он может пройти сложный уровень и решить дать денег разработчику за полученные эмоции. А еще игрок может просто открыть push-уведомление или нажать на предложенный оффер – это наиболее стандартные сценарии.
Вы должны представлять себе паттерны, которыми руководствуются игроки при первом платеже. Притом речь и о паттернах действий, и о паттернах эмоций: что чувствует игрок, какие эмоции он испытывает? Эмоции трудно формализовать, однако можно попробовать их почувствовать.
А теперь рассмотрим не последовательность действий игрока, а более простые и объективные значения – это день и уровень конверсии. В некоторых играх могут быть актуальны и другие параметры: мир, в котором находился игрок, персонаж, за которого он играл, локация в match-3 игре и т. д.
«Когда» – это не только день.
Как правило, если вы построите график конверсии по дням, то максимум будет достигнут за первый день. Это логично – в первый день еще не все пользователи отвалились.
Рекомендую построить такой график, но анализировать его мы будем более детально, чем просто по дням.
Во-первых, попробуйте отдельно рассчитать отношение Retention к конверсии по дням (при этом лучше брать именно Rolling Retention, чтобы в расчет попали те пользователи, которые действительно живы в игре на день N). Вероятно, тогда первый день не будет максимальным.
Во-вторых, не днями едиными. Попробуйте построить такой график, например, по уровням игры.
Таким образом вы сможете найти паттерны пользовательской конверсии: при каких значениях параметров конверсия работает лучше всего. Потом эти паттерны можно будет сделать обязательными или просто более явными, чтобы увеличить конверсию последующих игроков.
Игрок сделал первый платеж – и что дальше?
Ранее мы рассматривали последовательность действий, приводящую к платежу. Сейчас же зададимся вопросом: что делает игрок после платежа? Это также легко проанализировать с помощью воронок, или User Flow. И это знание даст вам инсайты о том, на что тратится первая покупка и как она меняет поведение пользователя.
Структуру покупок анализировать легко и просто.
Столь же легко и просто (при должном уровне развития аналитики) можно проанализировать структуру покупок при первом платеже.
Попробуйте построить такой отчет, и да родятся инсайты в вашей голове!
А вы вообще считали, сколько таких игроков, кто хотел сделать первый платеж и по какой-то причине не смог? А почему не считали?
У игроков могут возникать совершенно разные проблемы – от технических до чисто ментальных, например паралич выбора.
Часто ваш игровой магазин может быть хорошим, но совершенно не предназначенным для новичка.
Расскажу кейс.
В одной из игр конверсия в платеж была очень низкой. Стали анализировать – технически все в порядке. Но мы зашли в магазин и посмотрели на него своими глазами. Перед игроком стоит вопрос выбора из 200 (двух сотен!) наименований товаров. Разумеется, наступает паралич выбора, и игрок предпочитает не выбирать ничего, нежели выбрать что-то. Стоило уменьшить выбор до 7 позиций – конверсия выросла, игрокам стало проще выбирать. Остальные позиции отныне открываются постепенно, при росте уровня игрока.
Аналитика вообще с трудом отвечает на вопрос «Как?», особенно если речь про UI/UX. Тем не менее можно использовать следующие методы аналитики.
1. Последовательность действий пользователей (см. выше).
2. A/B-тесты для проверки гипотез.
3. Плейтесты для получения эмоционального фидбека.
В самом по себе анализе платящих пользователей нет ничего нового, равно как и в анализе первой сессии.
First Time Paying User Experience – концепт, находящийся на стыке анализа платящих и анализа первой сессии. Практика показывает, что если задать правильные вопросы, то можно взглянуть на свою игру с новой оптикой. Не забывайте, что замыленность глаз – важнейшая из проблем разработчика, и новые углы зрения позволяют ее преодолеть.
LTV, она же Lifetime Value, она же Customer Lifetime Value (CLV), – это показатель ценности клиента, которую он приносит за все время в проекте. Он показывает, сколько денег в среднем принесет один пользователь за все время использования продукта.
Показатель LTV универсален: он рассчитывается и в веб-аналитике, и в мобильной. Метрику считают для большинства видов продуктов, будь то кофейни Starbucks, мобильные операторы, банки, SaaS-продукты или игры.
Нужно сразу оговориться, что Lifetime Value, посчитанная по всей базе пользователей, – это метрика мало полезная, этакий сферический конь в вакууме. Можно пользоваться LTV по проекту в целом, но более точный результат дает показатель, рассчитанный по отдельным разрезам.
LTV > CPI
Это главная формула всего анализа трафика и главное условие эффективности привлечения. Пользователь должен приносить больше денег, чем было потрачено на его привлечение.
Под CPI (Cost Per Install) в данном случае мы имеем в виду среднюю стоимость привлечения одного пользователя по всем каналам сразу. Если вам привычнее аббревиатура CPA (Cost Per Acquisition), традиционная для веб-продуктов, используйте ее в дальнейших формулах.