Книга: Дизайн привычных вещей
Назад: Недостатки компьютерных систем
Дальше: Сознательное усложнение дизайна

Глава 7

Ориентация на пользователя

БЕЗ ТОРМОЗОВ (карикатура У. Б. Парка)

«Эти проклятые копыта! Я опять не ту кнопку нажал! Кто проектировал эту панель, черт побери?»





Цель книги «Дизайн привычных вещей» заключается в пропаганде дизайна, ориентированного на пользователя и основанного на его потребностях и интересах, с акцентом на создании практичной и понятной продукции. В этой главе я резюмирую принципы дизайна, сделаю некоторые выводы и дам несколько ценных советов.

Итак, дизайн должен:

• подсказывать, какие действия возможны в данный момент (использование ограничителей);

• соответствовать принципу наглядности, включая концептуальную модель системы, возможные действия и результаты этих действий;

• делать возможной оценку текущего состояния системы;

• отражать естественное соответствие между намерениями и необходимыми действиями; между действиями и их результатом; между видимым и реальным состоянием системы.

Другими словами, потребитель должен знать следующее: 1) что делать; 2) что происходит с системой в данный момент.

В дизайне должны быть учтены особенности человека и окружающего его мира. Это значит, что в нем должны использоваться естественные взаимосвязи и естественные ограничители. Изучение инструкции или надписей не должно быть обязательным условием для эксплуатации предмета. Любые инструкции или учебные курсы должны быть востребованы только раз, при этом пользователь должен после каждого объяснения сказать про себя: «конечно» или «понятно». Если все детали стоят на своем месте и выполняют отведенную им функцию, а результат действий очевиден, то для понимания принципов работы устройства достаточно небольшого разъяснения. Если же все объяснения приводят к вопросу: «Как же все это запомнить?», значит, дизайн ошибочен.

Семь принципов превращения сложного в простое

Вот принципы, которые обязательно должны быть учтены в процессе разработки дизайна.

1. Используйте как внешнюю информацию, так и внутренние знания.

2. Упростите структуру задачи.

3. Сделайте дизайн наглядным: ликвидируйте разрывы оценки и выполнения.

4. Используйте правильные соответствия.

5. Применяйте ограничители – как естественные, так и искусственные.

6. Сделайте так, чтобы дизайн позволял совершать ошибки.

7. Если все остальное терпит неудачу, устанавливайте стандарты.

Используйте как внешнюю информацию, так и внутренние знания

Я говорил, что человек учится намного быстрее и лучше, если информация, необходимая для выполнения задачи, либо находится в готовом виде в окружающем мире, либо передается через ограничители. Но внешнюю информацию можно использовать только в том случае, если есть естественная и легко интерпретируемая связь между нею и сведениями о возможных действиях и их последствиях.

Заметьте, что если человек заучивает необходимую информацию (то есть приобретает внутренние знания), задача должна выполняться быстрее и эффективнее. Дизайн не должен становиться помехой, особенно для опытных пользователей. Он не должен препятствовать объединению внутренних знаний с информацией из окружающего мира. Сделайте так, чтобы вся доступная пользователю информация не только не мешала, но и дополняла другие ее источники.





Три типа ментальных моделей

Чтобы обучение эксплуатации любого устройства (консервного ножа, электростанции или компьютера) проходило быстрее, а проблемы выявлялись точнее и проще, нужна хорошая концептуальная модель. Чтобы действия соответствовали такой модели, все видимые части устройства должны отражать его текущее состояние и не противоречить этой модели. Дизайнер должен разработать такую концептуальную модель, которая подходила бы пользователю, была понятной и отражала основные аспекты эксплуатации устройства.

Концептуальные модели являются составляющими ментальных моделей, которые складываются в нашем сознании о себе, других, окружающем мире и повседневных вещах. Различают три типа ментальных моделей: модель проектируемой системы, модель пользователя и образ системы (рис. 7.1). Модель проектируемой системы – это концептуальное представление разработки самим дизайнером. Модель пользователя – это модель, которую создает потребитель, чтобы понять правила эксплуатации устройства. В идеале модель пользователя и модель проектируемой системы должны быть идентичными. Однако пользователь и дизайнер могут общаться только посредством самого устройства: его внешнего вида, управления, обратной связи и сопроводительных инструкций и руководств. Исходя из этого, образ системы играет основную роль. Разработчик должен сделать так, чтобы все составляющие дизайна отражали возможные действия с устройством и представляли собой образец концептуальной модели.

Рис. 7.1. Три аспекта ментальных моделей. Модель проектируемой системы, модель пользователя и образ системы (Norman, 1986)





Все три модели очень важны. Модель пользователя, естественно, важна, потому что она показывает уровень понимания дизайна. На плечи же дизайнера ложится ответственность за создание функциональной, познаваемой и практичной модели проектируемой системы. Он должен сделать так, чтобы устройство отражало соответствующий образ системы, поскольку только с его помощью пользователь может создать правильную концептуальную модель, выполнить намеченные действия и верно интерпретировать состояние системы. Запомните, пользователь получает все знания об устройстве только через образ системы.





Роль инструкций

Образ системы включает руководство по эксплуатации и техническое описание.

В настоящее время инструкции больше запутывают человека, чем помогают ему. Чаще всего они пишутся в спешке уже после завершения разработки продукции, а их авторами становятся уставшие и недооцененные служащие, поставленные в жесткие временные рамки и не обладающие достаточной информацией. В идеале сначала должна писаться инструкция, а уже потом под нее должно создаваться устройство. Так потенциальные потребители могли бы тестировать инструкцию и экспериментальные модели продукции и вносить свои замечания в процессе разработки.

Но дизайнеру не стоит полагаться и на самые лучшие инструкции, потому что многие пользователи их вообще не читают. Конечно, производитель обязан снабдить сложное устройство инструкцией, но дизайнер при разработке этого устройства не должен забывать о человеческой природе.

Упростите структуру задачи

Структура задачи должна быть простой. Это позволит минимизировать планирование и решение связанных с ним проблем. Неоправданно сложные задачи можно реструктурировать (чаще всего с использованием технических новшеств).

Это именно тот случай, когда дизайнер должен принять во внимание психологию человека и возможности его памяти. Речь идет о кратковременной и долговременной памяти и произвольном внимании. Возможности кратковременной памяти ограничиваются примерно пятью несвязанными между собой единицами. Поэтому в случае необходимости запоминания большего объема информации система должна технически поддержать пользователя. Долговременная память позволяет лучше и быстрее запоминать осмысленную информацию, которая может быть интегрирована в уже существующий понятийный костяк. Извлечение информации из долговременной памяти происходит медленно. К тому же в ней могут содержаться ошибки. Это именно тот случай, когда внешняя информация играет важную роль напоминания, что и как можно сделать. Возможности внимания тоже ограничены, поэтому дизайнер должен не только свести к минимуму количество помех, но и создать вспомогательные средства для быстрого восстановления прерванных действий.

Основная задача новых технологий – упростить выполнение задач. С их помощью можно реструктурировать задачу и частично снять умственную нагрузку. Техника может показать возможные действия, помочь оценить результаты и представить их в более полной и понятной форме. Ее применение может сделать соответствия более наглядными и, что лучше, более естественными. Существует четыре основных технологических подхода:

• Снижение умственной нагрузки при сохранении сути задачи.

• Использование технологий с целью сделать заметными ранее незаметные части, то есть усиление обратной связи и способности управлять процессом.

• Переход к автоматизации при сохранении сути задачи.

• Изменение характера задачи.

Теперь давайте рассмотрим все эти подходы в отдельности.





Снижение умственной нагрузки при сохранении сути задачи

Не стоит недооценивать силу и важность средств для снижения умственной нагрузки. Подумайте, например, о ценности простого ежедневника, без которого мы, скорее всего, забывали бы о некоторых своих встречах; о важности блокнота, в котором хранятся номера телефонов, имена, адреса – все, что требуется нам каждый день, но в чем нельзя полагаться на память. К таким средствам относятся и технические новшества. Это часы, таймеры, калькуляторы, карманные диктофоны, электронные записные книжки и будильники. Что-то должно появиться и в ближайшем будущем, например, карманный компьютер с мощным экраном, который будет хранить записи, напоминать о встречах и помогать преодолевать различные преграды на нашем жизненном пути.





Использование технологий с целью сделать заметными ранее незаметные части, то есть усиление обратной связи и способности управлять процессом

Панель управления в автомобиле или самолете задачу не меняет, но позволяет видеть состояние двигателя и других частей при отсутствии к ним прямого доступа. Микроскоп, телескоп, телевизор, камера, микрофон и динамик – все эти предметы позволяют получить информацию о состоянии отдаленных объектов. Аудио– или видеосвязь делает возможным выполнение задач, иначе неосуществимых. С помощью современных компьютеров и мощных мониторов мы можем увидеть реальное состояние системы и создать образ, который соответствовал бы концептуальной модели задачи, то есть упрощал и понимание, и выполнение. Однако сегодня компьютерная графика используется скорее для создания рисунков, чем для выполнения своих непосредственных задач.

Ее возможности расходуются впустую. Но ведь есть огромное количество вещей, которые нужно сделать заметными (как, кстати, и оставить незаметными).

Первые два подхода к снижению умственной нагрузки не меняют основную задачу. Они служат напоминаниями и уменьшают нагрузку на память с помощью внешних средств (переносят информацию в окружающий мир). Они дополняют наши познавательные способности. Иногда они увеличивают возможности человека настолько, что он может выполнить ранее неосуществимую или осуществимую только высококвалифицированными работниками задачу.

Не утрачиваем ли мы из-за внедрения этих так называемых новшеств свои умственные способности? Каждое новое устройство, облегчающее умственную работу, осуждается за то, что обесценивает человеческие способности. Скажу так: если какое-то умение можно переложить на машину, значит, оно не так уж и ценно.

Я, например, предпочитаю вести записи, а не изучать часами искусство запоминания. Мне больше нравится пользоваться калькулятором, нежели исписывать бумагу вычислениями, в которые может закрасться ошибка, всплывающая только после завершения расчетов. Мне лучше слушать аудиозапись, чем вообще ничего не слушать (даже если я рискую не услышать силу и красоту живого исполнения). Мне удобнее работать в текстовом редакторе, где я могу сосредоточиться на своих идеях и стиле, чем делать пометки на бумаге. Так я смогу вернуться к любой части текста и отредактировать грамматику. А благодаря программе, которая следит за правильностью написания, я могу быть спокоен за орфографию.

Боюсь ли я, что, полагаясь на программу, утрачу умение правильно писать? Какое же это умение? Как раз наоборот, программа по проверке правописания расширяет мои познания в орфографии. Программа показывает мне мои ошибки и предлагает свой вариант, который не будет принят, если я его не одобрю. И, конечно, она намного терпеливее моих учителей. Она всегда под рукой и днем и ночью. Таким образом, я постоянно получаю обратную связь и полезный совет. Хотя со стороны может показаться, что мой стиль печатания ухудшается, потому что я могу набирать более беззаботно с уверенностью, что все мои ошибки будут исправлены.

В целом я приветствую любое новшество, которое уменьшает умственную нагрузку и при этом дает мне возможность управлять и наслаждаться своей работой. Так я могу сосредоточиться на сути задачи. Я хочу с толком использовать свои умственные способности, а не распылять их на мелочи.



Переход к автоматизации при сохранении сути задачи

В простоте кроется опасность: если не быть осторожным, автоматизация может как помочь, так и навредить. Рассмотрим ее воздействие. Как и раньше, задача не меняется по сути, но некоторые ее части отпадают. Иногда такая трансформация воспринимается как божья милость. Я не знаю ни одного человека, который скучает по рукоятке, с помощью которой раньше заводили машину. Редкие водители скучают по механической коробке передач. В целом такая автоматизация очень удобна, поскольку заменяет утомительные и ненужные действия и уменьшает количество вещей, за которыми нужно следить. Автоматическое управление на кораблях и в самолетах тоже улучшилось. Но есть и проблемные нововведения. Среди таких – автоматическая коробка передач. Теряем ли мы контроль над машиной или снижаем умственную нагрузку во время вождения? В конце концов мы едем лишь для того, чтобы добраться до места назначения, поэтому контроль скорости и положения переключателя передач кажется абсолютно ненужным.

Но некоторые водители получают удовольствие от самого процесса вождения. Для них переключение передач – неотъемлемая часть поездки. Они считают, что могут управлять машиной лучше, чем любое автоматическое устройство.

А как же автопилоты или автоматические навигационные системы, которые устраняют необходимость в секстанте и долгих вычислениях? Или полуфабрикаты? Разве новшество меняет суть задачи? Об этом можно долго спорить. В идеале у нас должна быть возможность выбора между автоматизацией и полноценным контролем.





Изменение характера задачи

Если выполнение задачи кажется сложным из-за недостатка навыков, на помощь могут прийти технические средства, которые через реструктурирование задачи меняют характер необходимых навыков. С помощью техники глубокую и широкую структуру можно сузить и сделать поверхностной.

Завязывание шнурков – одно из повседневных действий, которому довольно-таки сложно научиться. Взрослые уже, наверное, забыли, сколько времени они на это потратили (зато сразу вспомнят, если пальцы из-за травмы, старения или болезни потеряют гибкость). Появление липучки упростило процесс обувания. Теперь обуваться самостоятельно могут и дети, и немощные старики. Возможно, пример с завязыванием шнурков кажется слишком банальным, но это не так. Как и множество других повседневных действий, оно представляет трудности для достаточно большой категории населения, и эти трудности, как видите, можно преодолеть, в корне изменив задачу с помощью небольшого новшества.

Липучки представляют еще один пример дизайнерского компромисса (рис. 7.2). Они сильно упрощают процесс обувания для детей и стариков. Но учителям и родителям липучки добавляют головной боли, потому что дети обожают расстегивать и застегивать их. Исходя из этого, было бы неплохо несколько усложнить дизайн липучек. А вот во время занятий спортом нужно, чтобы обувь плотно сидела на ноге, поэтому здесь предпочтительнее использовать шнурки, так как они позволяют регулировать нажим на разные участки ступни. Липучки же такой способностью не обладают.

Рис. 7.2. Липучки. Благодаря липучкам процесс обувания сильно упрощается. Это хороший пример новшества, которое меняет структуру задачи. Но за него приходится платить. Для детей задача стала настолько простой, что они с радостью расстегивают свою обувь при первой же возможности. К тому же липучки не обеспечивают плотного прилегания обуви, поэтому не годятся для занятий спортом





Электронные часы служат еще одним примером того, как новые технологии вытесняют старые. Их появление исключило необходимость изучать традиционный циферблат. Преимущества электронных часов спорны: из-за изменения способа отображения времени была утеряна вся сила аналоговой модели, что замедлило оценку потока времени. Электронные часы точнее показывают время, но с их помощью труднее определить, сколько прошло времени от одного до другого момента. Это доказывает тот факт, что простота – не всегда благо.

Я не буду обсуждать преимущества и недостатки электронных часов, но мне бы все-таки хотелось напомнить, какими сложными и случайными являются аналоговые часы. Изначально их дизайн был условным. Сегодня же мы считаем аналоговую систему незаменимой, эффективной и точной. Хотя она представляет собой классический пример проблемы соответствия. Конечно, идея измерять время по пройденному стрелкой пути не так уж и плоха. Проблема в том, что в часах есть две или три стрелки, которые двигаются в одном и том же направлении, и каждая из них выполняет свою функцию. За что отвечает каждая стрелка? (Вспомните, как сложно научить ребенка различать большую и маленькую стрелки и не путать их с секундной стрелкой, которая в одних часах больше, а в других меньше.)

Я преувеличиваю? Прочтите, что говорит по этому поводу Кевин Линч (Lynch, 1972) в своей чудесной книге по городскому планированию What time is this place.

«Сообщение времени – это простой технический вопрос, но часы, к сожалению, относятся к трудно понимаемым устройствам. Впервые часы, а именно колокол, возвещающий о наступлении времени молитвы, стали популярны в XIII веке.

Циферблат, который перевел время в пространственное измерение, появился позже. Его форма диктовалась производителями, но никак не принципами восприятия. Два (иногда три) наложенных друг на друга цикла дают однотипные показания, которые определяются угловым перемещением по правильно очерченному кругу. Ни минуты, ни часы, ни разделение суток надвое не соответствуют ни одному из естественных циклов нашего организма или солнца. Так что определение времени по часам – это совсем не детское дело. Когда четырехлетнего малыша спросили, почему в часах две стрелки, он ответил: «Бог решил, что это хорошая мысль».

Конструкторы самолетов стали использовать циферблаты часов для приборов, показывающих высоту. Поскольку самолеты летали все выше и выше, требовалось все больше стрелок. И знаете что? Пилоты начали ошибаться, серьезно ошибаться. По этой причине многострелочные аналоговые высотомеры были заменены цифровыми приборами. Но и сейчас можно встретить высотомеры смешанного типа: стрелка показывает скорость и направление изменения высоты, а цифровой экран – точную высоту.



Не забывайте об управлении

У автоматизации есть свои плюсы, но она становится опасной, если на нее переходит бóльшая часть контроля. Слово «сверхавтоматизация», то есть высокая степень автоматизации, стало термином в науке, изучающей автоматизацию в авиации и производстве. Одна из проблем заключается в том, что зависимость от оборудования может привести к утрате способности управлять устройством вручную. В случае неожиданной поломки автопилота это может стать причиной катастрофы. Суть второй проблемы в том, что автомат не всегда делает то, что мы хотим, и нам приходится с этим мириться, потому что изменить процесс очень сложно (если вообще возможно). Третья проблема состоит в том, что человек становится слугой машины. Он не может ни управлять, ни каким-либо образом влиять на процесс. В этом и заключается суть сборочного конвейера: он обезличивает работу, лишает контроля и в лучшем случае обеспечивает пассивное участие человека в рабочем процессе.

Во всех задачах есть несколько уровней контроля. К самому нижнему уровню относятся детали процесса, например, гибкость пальцев в шитье или игре на пианино, гибкость ума при решении арифметических задач. Высшие уровни касаются всего процесса в целом, то есть направления, в котором происходит работа. Здесь мы принимаем решения, наблюдаем и контролируем общую структуру процесса достижения целей. В автоматизированном процессе есть только один уровень. Иногда нам хочется контролировать работу на нижнем уровне. Для некоторых из нас важна тонкая работа пальцами или головой. Одни хотят профессионально исполнять музыку. Другим нравится выпиливать вручную. Третьи обожают рисовать картины. Здесь автоматизация не нужна. Бывает, что нас больше интересует управление на высшем уровне. Допустим, наша цель – послушать музыку, и мы находим радио более эффективным для этого средством, чем пианино, поскольку не обладаем развитым музыкальным слухом.

Сделайте дизайн наглядным: ликвидируйте разрывы оценки и выполнения

Это основная тема книги «Дизайн привычных вещей». Все детали, отвечающие за действие и оценку результата, должны быть заметны, чтобы было понятно, что и как можно сделать. К тому же пользователь должен видеть непосредственный результат выполненных им действий.

Но это еще не все. Система должна выполнять те действия, которые соответствовали бы намерениям пользователя. Ее состояние должно быть понятным, легко интерпретируемым и, естественно, видимым (или слышимым), чтобы человек мог сопоставить его со своими намерениями и ожиданиями. Результат действия должен быть очевиден.

Иногда видимыми делают вовсе не те детали. Один мой друг, профессор-программист из моего университета, с гордостью показал свой новый музыкальный центр и пульт управления к нему. Гладкий, многофункциональный дизайн. На пульте управления с одной стороны выступал небольшой металлический крючок. Я спросил, для чего он. Мой друг рассказал целую историю. Когда он только сделал эту покупку, то подумал, что это антенна, и поэтому направлял ее на музыкальный центр. Работа центра от этого не менялась, напротив, дистанция, на которой можно было управлять музыкальным центром, при таком использовании пульта составляла не более метра. Тогда он начал винить себя в том, что купил плохое устройство. Несколько недель спустя он, наконец, понял, что это всего-навсего крючок, за который можно подвесить пульт. Таким образом, он нацеливал пульт на себя, а не на музыкальный центр. Когда же он перевернул его, оказалось, что тот может работать по всей комнате.

Это пример неудачного естественного соответствия. Положение крючка предполагает естественное соответствие с функцией, он указывает, куда нужно направлять пульт. К сожалению, это соответствие ложно. Делая детали заметными, не забывайте о правильности подсказок, которые они несут. В противном случае человек может сделать неправильные выводы и решить, что устройство недоработано. В данном случае пульту приписывался маленький радиус действия.

Мы умеем давать объяснения и создавать концептуальные модели. Задача дизайнера – сделать так, чтобы эти объяснения и модели были верны, и существенную роль здесь играет образ системы.

В дистанционном пульте управления, который нужно направлять на музыкальный центр, передающий механизм должен быть виден. В современных устройствах передатчики сигнала тщательно прячутся, что нарушает принцип наглядности. Мой друг искал ответ на вопрос, какой стороной направлять пульт, и нашел его: «подсказкой» оказался крючок. Кстати, в инструкции об этом не сказано ни слова.

Используйте естественные соответствия

Используйте естественные соответствия. Сделайте так, чтобы пользователь смог определить взаимосвязь:

• между намерениями и возможными действиями;

• между действиями и их воздействием на систему;

• между реальным и видимым, слышимым или ощущаемым состоянием системы;

• между воспринимаемым состоянием системы и потребностями, намерениями и ожиданиями пользователя.

Естественное соответствие – основа того, что в науке о человеческом факторе и эргономике называют взаимной совместимостью. Основное требование взаимной совместимости состоит в том, чтобы пространственная взаимосвязь между расположением элементов управления и систем или объектов, за которые они отвечают, была максимально тесной. Элементы управления должны либо находиться на самом объекте, либо быть как-то связанными с ним. Их движение должно по аналогии повторять ожидаемое движение объекта. Поэтому трудности возникают каждый раз, когда движение элементов управления отклоняется от строгой схожести, имитации или аналогии движения управляемого объекта.

То же можно применить и к связи между полученным результатом и ожиданиями. Главная часть действия – оценка его результата. Она требует своевременной обратной связи, которая предоставляла бы информацию в доступной форме и соответствовала намерениям пользователя. Во многих системах наглядность результата действий опускается. Бывает так, что информация подается, но ее сложно понять. Самый простой способ сделать ее понятной – использовать графики или изображения. В современных системах (особенно компьютерных) такая функция доступна, но разработчики почему-то редко обращают на нее внимание.

Применяйте ограничители – как естественные, так и искусственные

Ограничители показывают пользователю, что в данном случае возможно только одно действие (и, конечно же, правильное). В главе 4 я привел в пример игрушечный мотоцикл Lego, который можно правильно собрать с первого раза, хотя сам конструктор не так уж и прост. Что и говорить, прекрасный дизайн. В нем использовано множество ограничителей. Это хороший пример, показывающий всю силу естественных соответствий и ограничителей, которые на каждом этапе сводят количество возможных действий к минимуму.

Сделайте так, чтобы дизайн позволял допускать ошибки

Исходите из того, что каждая ошибка, которая может быть допущена, будет допущена. Предусмотрите ее. Отнеситесь к каждому возможному действию пользователя как к попытке движения в нужном направлении. Ошибка – это просто незавершенное или неправильно определенное действие. Отнеситесь к действию как к части естественного, конструктивного диалога между пользователем и системой. Попробуйте пройти по следам пользователя. Сделайте так, чтобы человек знал, что и почему произошло и как это можно исправить. Упростите отмену действия и усложните выполнение необратимых действий. Сделайте систему познаваемой. Используйте вынуждающие функции.

Если все остальное терпит неудачу, устанавливайте стандарты

Если дизайнер не может избежать случайных соответствий и сложностей, выход один: стандартизация. Стандартизируйте действия, результаты, расположение, изображения. Сделайте так, чтобы родственные действия приводили к одинаковым последствиям. Стандартизируйте систему и проблему; создайте международный стандарт. Преимущество стандартизации в том, что, насколько сложным ни был бы стандартизованный механизм, правилам его пользования нужно учиться только раз. Это касается пишущих машинок, дорожных знаков и сигналов, измерительных приборов и ежедневников. Стандартизация особенно эффективна, если она последовательна.

Но есть и трудности. Достаточно сложно добиться широкого одобрения. Большую роль здесь играет время: стандарт нужно устанавливать быстро (чтобы раньше предотвратить возможные ошибки), но с учетом новейших технологий и методов. Недостатки поспешной стандартизации могут легко перекрыть все ее преимущества.

Пользователя нужно обучить стандартам. Нужно обучить его и тем вещам, которые нуждаются в стандартизации (это нормально: на обучение алфавиту, печатному набору или вождению уходят месяцы). Помните, что стандартизацию следует применять только в том случае, если информацию нельзя передать через окружающий мир или невозможно использовать естественные соответствия. Роль обучения и практики заключается в том, чтобы сделать соответствия и необходимые действия более понятными для пользователя, преодолеть недостатки в дизайне и свести к минимуму продумывание будущих действий и решение проблем.

Возьмем обыкновенные часы. Они стандартизованы. Подумайте, сколько возникло бы трудностей, если бы появились часы с обратным циферблатом, в которых стрелки вращались бы против часовой стрелки. Такие часы существуют (см. рис. 7.3) и вызывают немало споров. Вам трудно определить время? Почему? В часах, которые идут в обратную сторону, нет ничего нелогичного. Причина же, по которой эти часы нам не нравятся, в том, что мы уже привыкли к стандарту, определяемому термином «по часовой стрелке». Без такой стандартизации определять время было бы намного сложнее: приходилось бы постоянно искать соответствие.

Рис. 7.3. Часы с обратным циферблатом (дизайн Эйлин Конвей)





Стандартизация и технологии

Если взглянуть на историю прогресса во всех областях техники, можно заметить, что часть усовершенствований появились благодаря технологиям, а часть – благодаря стандартизации. История появления автомобиля – хороший пример. Первые автомобили были очень сложными в эксплуатации. Помимо других способностей от водителя требовались сила и сноровка. Позже некоторые проблемы были решены с помощью автоматизации: появилась коробка передач, современные системы зажигания и стартерный двигатель.

Среди случайных аспектов как механики автомобиля, так и процесса его вождения, которые нужно было стандартизировать, можно выделить следующие.

• Сторона дороги, по которой необходимо ехать.

• Сторона автомобиля, с которой должен сидеть водитель.

• Расположение основных деталей: руля, педали тормоза, сцепления и газа (в ранних моделях они были ручными).

Стандартизация – это вид культурных ограничителей. Благодаря ей, однажды научившись вождению, вы сможете ездить на любой машине в любой точке земного шара.

Дизайн современных компьютеров все еще плох. Так по крайней мере считают пользователи. Одна из проблем заключается в примитивности технологий и (как с автомобилями в 1906 году) отсутствии стандартизации. Стандартизация – это крайнее средство, подтверждение того, что мы не можем найти другого выхода. Для внедрения стандарта нам нужно по меньшей мере прийти к общему мнению. Когда расположение клавиш на клавиатуре, форматы ввода-вывода, операционные системы, текстовые редакторы и процессоры, а также основы работы с компьютерными программами будут стандартизованы, тогда мы станем свидетелями прорыва в практичности.





Выбор времени стандартизации

Стандартизация облегчает жизнь. Благодаря ей учить правила приходится только один раз. Однако с ней нельзя торопиться: можно застрять в рамках примитивных технологий или же предложенные стандарты могут оказаться неэффективными и даже подтолкнуть к ошибкам. С другой стороны, если вы введете стандарт слишком поздно, к тому времени может появиться большое количество вариантов решения задачи, и прийти к единому международному стандарту будет невозможно. Если за основу будет взята устаревшая технология, дальнейшие изменения стандарта могут оказаться довольно дорогостоящими. Хороший пример – метрическая система. Эта система измерения расстояния, веса, объема и температуры намного проще, чем старая британская (футы, фунты, галлоны, градусы по Фаренгейту). Но промышленные страны, прочно связанные со старой системой, заявляют, что не могут позволить себе изменить стандарты, потому что это потребует больших денежных затрат и вызовет путаницу. Так что мы будем привязаны к двум системам по крайней мере еще несколько десятилетий.

Представьте, что изменится система измерения времени. Система, которой мы пользуемся, случайна. День разделен на 24 условные единицы – часы. Но мы используем не 24-, а 12часовое разделение, так что получается, что сутки – это два раза по 12 часов. К этому нужно еще добавить разделение дня на «до полудня» и «после полудня». Каждый час состоит из 60 минут, а каждая минута – из 60 секунд. А что если мы подключим метрические единицы и разделим секунды на десятые, тысячные и миллионные доли? По аналогии мы получим дни, милидни и микродни. Тогда у нас будут новые час, минута и секунда: назовем их новочас, новоминута и новосекунда. Здесь все просто: десять новочасов составляют день, сто новоминут – новочас, сто новосекунд – новоминуту.

Каждый новочас будет в 2,4 раза дольше обычного часа и будет равен 144 обычным минутам. Обычный час школьных занятий или час телепередачи будет длиться полновочаса, что будет дольше обычного на 20 %. Новоминута почти не будет отличаться от старой минуты. Она будет равна 0,7 старой минуты (если быть точным, то 42 обычным секундам). А новосекунда будет немного короче обычной секунды. К различию в длительности можно привыкнуть, потому что оно не так уж и велико, а вот подсчет времени сильно бы упростился. Я уже представляю такой разговор:

«Я жду тебя в полдень – в пять новочасов. Не опаздывай, это всего через полчаса, 50 новоминут. Хорошо?»

«Сколько сейчас времени? 7.85 – осталось 15 новоминут до вечерних новостей».

Что я об этом думаю? Мне это не очень по душе.

Назад: Недостатки компьютерных систем
Дальше: Сознательное усложнение дизайна