Книга: Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
Назад: Глава 1. Машины опыта
Дальше: Глава 3. Навык игрока

Часть II. Искусство создания игры

С момента появления современного геймдизайна в 1970-х появилось очень много нового. Но эти знания распространяются среди тысяч дизайнеров в сотнях студий. Одна студия освоила разветвленные нарративы, другая может идеально сбалансировать стратегические игры, а третья создает атмосферные игры. Эта часть книги написана для того, чтобы связать эти разрозненные знания в доступный набор принципов геймдизайна.

Единой теории геймдизайна не существует по причине того, что каждое решение дизайнера влечет много разных последствий. Добавление обучающего персонажа может сделать игру проще, но при этом усложнит ее реализацию и уменьшит связность сюжета. Добавление графики может сделать игру более красивой, но приведет к тому, что игрок будет делать неправильный выбор. Эти многочисленные последствия требуют нескольких объяснений. Вот почему эта часть книги охватывает многие различные точки зрения на геймдизайн, но ни одна из них не является истинной. Каждая точка зрения помогает нам понять другой аспект.

Геймдизайну невозможно научиться по книгам. Нужен опыт.

Идеи, описанные в этой книге, являются основой. Чтобы они были полезны при принятии проектных решений, необходимо подкрепить их опытом. Ваши идеи должны быть глубокими и простыми. Наблюдайте за успехами и неудачами других проектов. Благодаря такому опыту у вас появится эталон. Вы начнете интуитивно чувствовать момент, когда и в какой степени каждая идея в вашей структуре геймдизайна становится важной.

Но для изучения геймдизайна подойдет не любой опыт.

Лучшее всего изучать геймдизайн, наблюдая за отдельными небольшими изменениями в игре.

Люди, пытающиеся понять игры, часто сравнивают их между собой и выясняют, как их различия влияют на игру. Но выяснить принципы разработки таким способом достаточно сложно. Между играми так много различий, что невозможно выделить разнообразные факторы какой-либо одной игры.

Лучше всего учиться, наблюдая за влиянием крошечных изменений. Разработчик следит за тем, как три человека играют в игру, и наблюдает закономерности в их опыте. Он видит, что игроки понимают одно, но не понимают другое, выполняют определенные действия, запоминают определенные события.

Затем разработчик вносит изменение в проект. В результате наблюдения за тремя новыми геймерами он видит, как особым образом меняется их опыт – одна новая идея понята, другая – нет, одно воспоминание появилось, другое исчезло. Разработчик понимает, что одно небольшое изменение привело к тому или иному характерному эффекту.

И этот эффект будет понятным и предсказуемым. Любители думают, что игры загадочны и непостижимы; в то время как профессионалы видели достаточно повторяющихся эффектов, обусловленных отдельными изменениями, чтобы понять, что игры – это рациональные системы. Хотя игровой опыт может быть волшебным, механизмы, лежащие в основе этого опыта, вполне прозаичны. Давайте заглянем за эти кулисы.

Глава 2. Элегантность

В некотором смысле, каждая игра уже существует. Они уже есть, скрытые в разуме Вселенной. Мы не создаем их. Мы находим их, подобно скульптору, который видит статую в неотесанном куске мрамора, – не добавляем, а убираем лишнее, обнажая внутреннюю форму.



У каждой игровой механики есть цена. Требуется разработка, поскольку игра должна быть реализована, настроена и протестирована. Требуются вычислительные ресурсы, которые можно было бы использовать где-то еще. Возможно, потребуется изменение сюжета или смещение фокуса маркетинга.

Однако дороже всего стоит внимание игрока. Игроки должны постоянно что-то делать, чтобы понять игру. Они должны следовать инструкциям, ошибаться, терпеть неудачу и пытаться снова. У некоторых не получится, и они уйдут. Другие будут озадачены и расстроены.

Игроки соглашаются с этой ценой, потому что хотят получить соответствующий опыт. Хороший проект означает получение максимальной эмоциональной силы и разнообразия игрового опыта при минимальных нагрузках на понимание и усилиях разработчиков. Эта форма эффективности называется элегантностью.



Непредсказуемость в основе элегантности

Правила игры в шашки довольно просты, но в этой игре можно генерировать бесконечное множество различных вариаций. В одних играх приходится долго мучиться. В других же, наоборот, все происходит очень быстро. В одной игре можно столкнуться с необыкновенным неожиданным поражением, а другая преподаст важный урок. И какова цена всего этого? Несколько минут простых инструкций в начале первой игры. Это и есть элегантность: бесчисленные сильные разнообразные впечатления, вызванные простым и понятным дизайном.

Этот уровень элегантности невозможен в других медиа. Хороший сценарист может написать историю, которая создаст три или четыре эмоции на разных просмотрах, а хороший геймдизайнер может создать механику, которая генерирует тысячи или даже миллионы опытов, так же как правила игры в шашки приводят к появлению миллионов различных игр. Игры могут создавать огромное количество возможностей с помощью непредсказуемости.

НЕПРЕДСКАЗУЕМЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ – это взаимодействие простой механики для создания сложных ситуаций.

Представьте, как вы описываете другу игру, в которую играли вчера вечером: «Это было потрясно! Я ехал в кузове джипа с миниганом. Мой друг был за рулем. Мы направились к вражеской базе, заехали на холм и пролетели в воздухе не менее пяти секунд! Я застрелил трех врагов, пока мы были в воздухе. Затем нас сбила ракета, но мы не выпали! Наша машина сделала в воздухе сальто, а я все время стрелял, даже когда был вверх ногами. Мы приземлились ровно на четыре колеса, друг переехал парня с ракетной установкой, и мы захватили флаг. Никогда этого не забуду».

Это был многопользовательский матч игры Halo: Combat Evolved. Но этот опыт не записан на диске Halo, и он никогда не повторится таким же образом. Он возник в процессе игры в результате взаимодействия простых механик, таких как физика, гравитация, тюнинг оружия, карты и многопользовательский режим с разделенным экраном. Дизайн игры Halo считается хорошим не потому, что в ней присутствует такой насыщенный опыт, а потому, что в ней существует игровая механика, которая регулярно его генерирует. И игра будет продолжать генерировать новый опыт – всегда. Это и называется силой непредсказуемости.

Механика стрельбы может существовать сама по себе. Например, представьте себе игру, в которой вы стреляете из неподвижной пушки, чтобы поразить вражеские самолеты, когда они пролетают мимо. В этой игре только один элемент управления: кнопка «пуск». И это дает несколько типов простых опытов. Вы стреляете и промахиваетесь или вы стреляете, попадаете и убиваете.

Усиление непредсказуемости означает создание механики, которая не просто суммируется, но и умножается, создавая богатую вселенную возможностей.

Зрительная механика также может существовать сама по себе. Представьте симулятор американских горок, в котором ваше единственное взаимодействие – это смотреть по сторонам. Опять же, у вас существует один элемент управления: джойстик для камеры. И опять же, опыта не так много. После того как вы рассмотрели все во всех направлениях на каждой поездке на американских горках, делать больше нечего.

А теперь представьте, что будет, если объединить эту механику в одной игре. Вы можете кататься на американских горках, смотреть в любом направлении и стрелять в пролетающие мимо самолеты. Эта комбинация не просто складывает воедино опыт «смотрения» по сторонам и стрельбы. Она превращает их в комбинаторный взрыв новых возникающих возможностей. Теперь мы можем прицелиться там, где раньше это было невозможно. Игроки должны расставлять приоритеты между врагами. Игроку, возможно, даже придется научиться ситуационной осведомленности, чтобы знать, где искать цели, которые не отображаются на экране. Эта простая комбинация «смотри-стреляй» настолько изящна, что она лежит в основе бесчисленных игр, от The House of the Dead до Space Invaders.

Теперь представьте, что вы добавляете механику движения. Игрок может бегать вокруг, смотреть и стрелять в любом направлении. Количество возможностей снова увеличивается. Теперь игрок может передвигаться, чтобы уклоняться от атак, бросаться в атаку или исследовать локацию, чтобы узнать ее историю. Игры, разработанные на основе этой простой комбинации «стреляй, смотри и беги», приносят миллиарды долларов каждый год. Они сильно различаются по сюжету и акценту: в одной игре вы – космодесантник, стреляющий в инопланетян; в другой вы исследуете мрачный подводный город. Но все эти игры имеют одинаковое элегантное ядро: «стреляй, смотри и беги».

И цена этих миллионов различных игровых событий удивительно невысокая. Разработчикам нужно просто добавить некоторую механику. Игрокам нужно просто выучить несколько элементов управления. Как только эти условия будут выполнены, откроется новый мир с миллионом вариаций триумфа, печали, напряжения и радости.

Элегантность возникает тогда, когда механика взаимодействует сложным, неочевидным образом. И эта же сложность и неочевидность усложняют путь к достижению элегантного дизайна.

Элегантность требует взаимодействия разной механики. Например, комбинация «смотри, стреляй, беги» работает хорошо потому, что игрок использует все эти элементы управления одновременно. Поскольку вся механика взаимосвязана, она может открывать множество различных возможностей. Но это тесное взаимодействие механики усложняет процесс разработки, поскольку изменения в одной механике также влияют на всю остальную механику.

В «неэлегантной» игре отдельные проблемы легко исправить. Если посох, которым волшебник убивает гоблинов, слишком мощный при использовании против гоблинов, разработчик может просто уменьшить его силу. Поскольку посох не влияет ни на что, кроме гоблинов, это изменение не имеет побочных эффектов, и проблема решена.

Но такое простое решение возможно только благодаря элегантному дизайну. Почему вы не можете использовать посох против орков, огров, других волшебников, богов или скупых лавочников? Посох волшебника подразумевает целую вселенную возможностей в мире фэнтези. Ограничить его действие только гоблинами – значит потерять все эти возможности.

Более элегантная игра позволила бы все эти взаимодействия, создавая намного больше игровых ситуаций без необходимости тратить большое количество времени на обучение. Но это создает проблему для разработчика. Теперь, когда посох волшебника связан со многими другими частями игры, меняя его, вы меняете все эти взаимодействия. Если ослабить его действие против гоблинов, это может привести к тому, что посох не будет действовать на орков. Обеспечив посох возможностью зрелищно взрываться, можно создать захватывающий бой на арене, при этом он будет опасен для использования рядом с союзниками. Проблемы такого рода могут становиться очень острыми, когда речь идет о сотнях или тысячах взаимосвязанных элементов.

Вот почему простые, элегантные игры настолько необычны. Создать систему взаимоотношений гораздо сложнее, чем написать серию одноразовых трюков, но это единственный способ получить продолжительный игровой опыт из нескольких игровых механик.



Прекрасный запах элегантности поутру

Будучи первокурсником, на вводном курсе по математике я изучал двумерные таблицы чисел – матрицы. Одно свойство матриц состоит в том, что некоторые из них бывают обратными – преобразованными в новую форму с помощью ряда числовых операций, а другие – нет. Проблема заключалась в том, что не существует простого способа определить, является ли матрица обратной или нет. Вы просто должны были выяснить, а это отнимало много времени.

Но профессор научил нас другому. Он сказал, что можно научиться «чуять» обратные матрицы, просто взглянув на них. Вы не будете знать наверняка, как это узнали, но с опытом ваше подсознание сможет дать ответ.

Ощущение элегантной механики почти такое же. Разработчик не может предсказать каждый результат, который создаст элегантная игра. Они слишком многочисленны и размыты. Можно внедрить механику и тщательно ее протестировать, но это может отнять много времени. Нам нужны способы, которые помогут определить элегантность на этапе разработки. И единственный реальный способ добиться этого – почувствовать элегантность так же, как и наш профессор ощущал запах инвертированных матриц: используя натренированную интуицию и ментальную эвристику.

Почувствовать запах элегантности – это умение, которое приходит с опытом. Но я обнаружил несколько простых правил, которые могут в этом помочь.

Механика, которая взаимодействует со многими другими механиками, пахнет элегантностью.

Посчитайте в уме количество взаимодействий, ожидаемых от предложенной механики. Если она взаимодействует со многими другими механиками, то это скорее будет элегантный дизайн. Если она взаимодействует только с одной или двумя, то, вероятно, нет.

Например, обдумывая заклинание в фэнтезийной игре в жанре RPG (ролевая игра), спросите себя: может ли оно взаимодействовать с другими заклинаниями? Сможет ли взаимодействовать с членами группы, с несколькими противниками, с окружающей средой, системой морали, нарративом или статистикой игрока? Механика может даже взаимодействовать сама с собой. Например, в шахматах в разных позициях пешки могут претендовать на разные части доски.

Простая механика пахнет элегантностью.

Элегантность заключается не только в снижении стоимости механики, но и в увеличении эффективности. Раздутая, слишком сложная механика может дать хороший результат, но зачастую она не стоит того времени, которое игрок потратит на обучение. Ее упрощение, возможно, и приведет к потере нескольких нюансов в игре, но в то же время откроет возможности для других, более эффективных проектных решений.

Кроме того, снижение сложности, с которой сталкиваются игроки, повышает вероятность понимания остальных событий. Игроки, которые не перегружены, будут в полной мере исследовать игру и наслаждаться каждой деталью опыта. Утопающие в сложностях игры упустят многое из того, что она может предложить.

Самая изящная механика настолько проста, что кажется абсолютно очевидной после того, как вы узнали ее. Поэтому постарайтесь найти решения, которые сможете написать на клочке салфетки.

Механика, которую можно использовать несколькими способами, пахнет элегантностью.

Инструмент, который можно использовать творчески, наступательно, оборонительно, тактически и стратегически, более элегантен, чем тот, который выполняет только одну функцию. Он не только взаимодействует во многих отношениях, но также создает новые возможности выбора и связи, объединяя эти разные функции.

Например, в большинстве шутеров оружие используется в основном для нападения. Игроки защищаются побегом и укрытием, используя оружие только для того, чтобы напасть на врага. Серия игр The Resident Evil в жанре симулятора выживания решает эту задачу по-своему. В Resident Evil игрок не может двигаться во время стрельбы, а выстрелы приводят к тому, что нападающие зомби останавливаются на несколько секунд. В этой игре оружие используется одновременно и для наступления, и для обороны, а игроки часто стреляют по зомби без намерения убивать их, а просто чтобы замедлить их приближение. Привязка функции атаки и защиты к одному и тому же инструменту означает, что игроки должны выбирать между потребностью в наступлении или обороне. Вы замедлите зомби, который волочит свое туловище в вашу сторону или выстрелите в голову ценной мишени вдали?

Подобные компромиссы присутствуют повсюду. Одно подразделение в стратегической игре может быть использовано для атаки, защиты и разведки. Механика поворота в гонках может использоваться для преодоления поворотов и блокирования других водителей. А в некоторых играх в жанре стелс игрок может бросать предметы, чтобы вырубить охранников или создать шум, привлекая их внимание.

Механика, которая не совпадает с ролью другой механики, пахнет элегантностью.

Роль – это способ использования механики. Например, в стратегиях встречаются такие виды персонажей (юниты), как приставала (харассер), разведчик, блокирующий или плут (десивер). В строительной игре инструментом может быть экскаватор, конструктор или декоратор. Атака в файтинге может быть представлена ударом, блоком, блок-брейкером или дистанционной атакой. У каждого из этих инструментов в наличии цель, которая не может быть достигнута другими средствами. Если эти роли совпадают, игра теряет элегантность, потому что вы платите за то, чтобы две механики выполняли одну и ту же роль.

Например, если в стратегии уже присутствует один вид разведывательной единицы, добавлять другой не имеет смысла, если только его функция не будет отличаться. Второй вид разведывательной единицы должен привести к появлению новых и значимых игровых впечатлений, которые сможет дать первый вид. Если такого не происходит, то в вашем проекте появился балласт.

Самые элегантные механики имеют настолько различные роли, что открывают совершенно новые виды игры. Не создавайте вариаций уже существующих взаимодействий. Лучше ищите раннее не существующие механики, которые вводят новые стратегии или возможности исследования.

Механики, которые повторно используют имеющуюся архитектуру и интерфейсы, пахнут элегантностью, потому что они основаны на знаниях, которые уже присутствуют у игроков.

Мы можем облегчить понимание, используя символы и условные обозначения, которые уже знакомы игрокам. Они могут находиться где угодно: в других системах игры, других играх, реальной жизни или культурных архетипах. Поскольку игроки уже знают их, мы можем извлечь выгоду из их использования.

Если игра соответствует требованиям жанра, используйте стандартную для жанра схему управления. В игре без сложного сюжета наделите злодея острыми усами, и пусть он их закручивает так, чтобы все сразу знали, кто перед ними. Не включайте в игру ничего уникального без веской причины, потому что это требует дополнительных усилий для понимания.

Каждый хочет быть новатором и проявить творческий подход. Но за создание новых общепринятых норм приходится платить не только разработчикам, но и игрокам. Если мы все равно собираемся это сделать, то необходимо удостовериться в том, что оно того стоит, а не произвольно менять хорошее решение без причины. Настоящая оригинальность заключается не в поверхностных изменениях. Необходимо менять основы.

Даже очень оригинальные проекты часто представляют собой комбинации ранее существовавших концепций, поэтому даже исходная игра может внести значительный вклад, например из нее можно позаимствовать общеизвестные символы и интерфейсы для передачи уникального контента.

Механика, которая работает подобно уже существующей механике, обладает элегантностью.

Рассмотрим игру, в которой игрок то управляет героем, который ходит пешком, то пилотирует истребитель. Этот вариант может выглядеть свежо, но за это приходится платить, потому что он разделяет игру на две механики с недостаточным взаимодействием между ними.

Когда герой находится на земле, важно, куда бегут вражеские солдаты. Враг, бегущий на 3 метра влево, может быть уязвим на открытой локации, а тот, кто бежит на 3 метра вправо, может спрятаться за стеной. Но в самолете все это не имеет смысла. Бомба весом 450 кг убьет солдата независимо от того, в какую сторону он бежит и за каким ящиком прячется. Стены и здания не считаются, так как все они сгорели от взрыва.

Если игрок управляет самолетом, движение солдата по земле не имеет смысла. Разработчики напрасно потратили усилия на реализацию этого решения, а игрок – время на то, чтобы разобраться и понять игру. Вы заплатили определенную цену, но ничего не получили взамен.

Уровень между пилотированием самолета и управлением пешеходным героем настолько разный, что эта игра представляет собой две отдельные игры в одном флаконе. Вы можете переключаться между двумя режимами, но они никогда не сольются воедино в интегрированную систему. Если игрок находится в одном режиме, вся сложность другого режима становится бессмысленной, потому что уровни очень разные. Это не элегантно.

Magic: The Gathering – прекрасный пример игры, которая максимально увеличивает параметр элегантности, сопоставляя масштабирование различных игровых систем. Игроки получают семь карт. На старте дается 20 жизней. Обычно игроки могут использовать от 3 до 10 единиц маны за ход. В игре обычно в наличии от 2 до 12 карт с существами, артефактами и колдовством. Рейтинг силы и выносливости существ обычно составляет от одного до восьми. Игра занимает от 10 до 30 ходов. Такое плотное масштабирование между номерами карт, жизнью, количеством существ, их силой и выносливостью, количеством ходов и маной обеспечивает огромное количество естественных взаимодействий без какой-либо сложной математики. В игре существуют карты, которые конвертируются почти во всех направлениях. Они могут принимать урон или жертвовать существами в обмен на другие способности. Они могут пожертвовать жизнью, чтобы прокачать силы существ, заколдовать их и сбросить карты, чтобы воскресить убитых в бою существ. Тысячи таких взаимодействий могут появиться из нескольких простых систем.

Если бы разработчик игры Magic Ричард Гарфилд решил ограничить игрока тысячей жизней, оставить уровень выносливости существа в пределах от 25 до 50, а игрокам разрешалось бы иметь не более 3 карт земли одновременно, то взаимодействия были бы нарушены. Для преобразования чисел потребовались бы утомительная математика и сложное округление, и игра утратила бы свою элегантность.

Элегантность масштабирования можно применить практически к любому типу взаимосвязи между измеряемыми величинами. Размер, скорость, площадь поверхности, очки здоровья, расстояния, деньги, энергия, каналы связи, ресурсы, время и количество игроков или персонажей – все это кандидаты на элегантное масштабирование.

Механика, которая используется повторно, «пахнет» элегантностью.

Один из парадоксальных аспектов хороших игр – насколько они кажутся повторяющимися. Игроки используют одни и те же инструменты снова и снова. Они снова и снова строят больше городов, побеждают больше орков и украшают новые дома.

Но только то, что игрок использует один и тот же инструмент, не означает, что он получает тот же опыт. Возможно, он опять и опять строит города, но каждый город – это новое проявление механики и решений игрока. Механика остается прежней, но опыт каждый раз меняется.

Кроме того, повторение механики играет важную роль для элегантного дизайна. Механика, которая используется только один раз, – это хитрый трюк. Она может стоить того, но не может быть элегантной, потому что затраты и результат всегда будут в соотношении один к одному. В теории механика, которая используется 100 000 раз, может быть очень элегантной, если она способна каждый раз генерировать новый опыт. Повторение не гарантирует элегантность, но без него она невозможна.

Механики, которые не накладывают ограничений на содержание, воспринимаются как элегантные.

Это один из самых простых признаков элегантности, который можно заметить. Сложно сказать, насколько «утонченными» будут взаимодействия между механикой и ее соседями. Но обычно достаточно легко определить, насколько часто механика будет повторяться. Существует очень много дизайнерских идей, которые выглядят великолепно, когда видишь их впервые, но после тысячного применения они становятся пресными. Ищите те механики, которые не потеряют свой вкус, даже если будут «заиграны» до дыр. Найдите механику, которую можно повторять миллионы раз.

Представьте научно-фантастическую детективную игру, в которой герой находит улики, решает поставленные задачи и иногда ловит злодеев. Чтобы улучшить последовательность действий, кто-то предлагает обуть главного героя в ракетные ботинки, которые позволят ему прыгать на шесть метров вверх. Запустив один прототип, разработчики обнаруживают, что последовательность действий тут же улучшилась. Ракетные ботинки быстренько вписывают в официальный дизайн, и все остаются довольны.

Возможно, эти разработчики слишком рано радуются. Хотя они и сделали игру лучше в краткосрочной перспективе, они также спровоцировали огромные скрытые расходы и, возможно, в результате нанесли игре вред.

Теперь, при том что главный герой может прыгать на шесть метров вверх, чтобы поддерживать эту высоту прыжка, нужно менять в игре каждый уровень. В игре не должно появиться места, куда игрок не должен попасть, но при этом он сможет туда запрыгнуть. Поэтому дизайнеры уровней должны найти способы заблокировать возможность для игрока попасть в тысячу «неправильных» мест. Им придется изменить сюжет, чтобы игрок не перепрыгивал через автобусы и парковые ограждения. Карту с пригородными бунгало придется обрезать, потому что невозможно остановить игроков, перепрыгивающих через крыши домов. Разработчики заканчивают тем, что добавляют груды ящиков, невидимые стены или неуместные рекламные щиты только для того, чтобы остановить игроков, покидающих игровую зону. Все это означает, что игра становится немного бессмысленнее, сюжетная линия тоньше, а уровни хуже, поскольку разработчики тратят время, пытаясь удержать прыгунов, вместо того чтобы работать над качеством игры.

Шестиметровый прыжок привел к необходимости ограничения контента. Пришлось разрабатывать все уровни таким образом, чтобы игрок не смог прервать игру, прыгнув вверх. На первый взгляд кажется, что здесь нет ничего сложного, но на самом деле дизайнеры уровней тратят на это много ресурсов. Подобная работа вовсе не приносит удовольствия, замедляет и искажает все, что делают разработчики.

Это весьма распространенная ошибка, потому что преимущества решений очевидны, а подводные камни – скрыты. Новый дизайн, который создает ограничения контента, может принести мгновенную примитивную выгоду для дизайна. Он хорошо вписывается в прототип, выдерживает тестирование и приносит людям удовольствие. Преимущества сосредоточены в одном месте и сиюминутны, в то время как затраты распределяются на годы и в основном их несет кто-то другой. И несмотря на то, что каждое ограничение дает некоторую узкую краткосрочную выгоду, в совокупности все это может погасить игру.

Существуют тысячи видов ограничений контента. Длина прыжка, высота комнаты, количество персонажей, количество ресурсов, длина диалога, размеры инвентаря и транспортного средства – все это может быть ограничено проектными решениями. Иногда, как в случае с шестиметровым прыжком, ограничение появляется в результате изменения дизайна. В других случаях речь идет о поддержании удобной частоты кадров.

Более элегантная механика может улучшить игру без таких скрытых затрат. Ищите такой дизайн, который работает с существующим контентом, и имейте в виду, что стоимость ограничений контента хорошо скрыта и обычно составляет больше, чем вы предполагаете. Даже очень хорошо разработанная механика может не иметь смысла, если вокруг нее придется выстраивать всю остальную игру.

Механики, в которых доступный интерфейс используется на полную мощность, обладают свойством элегантности.

Если интерфейс игры представляет собой аналоговый джойстик, он может определять не только направление, но и точный угол рычага управления. Аналоговый триггер может иметь высокую чувствительность. Даже если интерфейс представляет собой просто кнопку, с ее помощью все равно игрой можно управлять не только при ее нажатии, но и отпуская или удерживая ее.

Опасность заключается в том, что не всем игрокам может понравиться такая сверхчувствительность. Подобные средства управления хороши в том случае, если опытные игроки используют спектр мощности, но новички могут смело проходить мимо. Например, любой может достаточно хорошо играть в гонки, неистово крутя руль влево и вправо, игнорируя при этом его чувствительность, и только эксперт может использовать каждый градус поворота по максимуму.

Это распространяется и на настольные, и на карточные игры. Сколько всего можно сделать с картами, кубиками или жетонами?



Примеры элегантности: «Хищник» против «Геллиона»

StarCraft II: Wings of Liberty включает две боевые единицы из расы Терранов с очень похожими ролями. «Хищник» и «Геллион» – быстрые машины средней стоимости, которые предназначены в основном для борьбы с небольшими группами врагов и используют атаки по площади.

Но в многопользовательскую игру был включен только «Геллион». Это было хорошее дизайнерское решение, потому что, несмотря на то что оба юнита выполняют одну и ту же основную роль, небольшие различия между ними делают «Геллион» гораздо более элегантным в плане дизайна. Давайте разберемся, почему это так.





Сразу видно, что эти две боевые единицы очень похожи. Скорость обеих примерно в два раза быстрее, чем у солдата, передвигающегося пешком. У них одинаковый запас здоровья, и они обе наносят урон по врагам в зоне поражения. Основное отличие заключается в геометрии их атак. Обе используют атаки по площади, но «Хищник» наносит урон по кругу вокруг себя, а «Геллион» – длинном узким потоком. И это создает огромную разницу.







Существует несколько разных способов использования «Хищника». Лучший вариант – находиться в окружении врагов так, чтобы они все попали в кольцо атаки. Но это случается редко, так как другой игрок может просто отказаться от атаки. «Хищник» также может атаковать большие группы врагов, но основная часть круговой ударной волны не поразит их. Наконец, «Хищник» может столкнуться с группой вражеских рабочих и попытаться окружить их.

Кроме описанного, остается не так много других способов использовать этот персонаж. Его малый радиус действия означает, что он не может прятаться за укрытием или стрелять по уступам, а между ним и другими персонажами-союзниками мало синергии. Бой «Хищников», как правило, имеет один и тот же сценарий.

«Геллион» совсем другой. Форма его атаки предполагает, что в зависимости от геометрии среды и наличия врагов его эффективность значительно меняется. Если много слабых врагов выстраиваются в линию, их всех поражает поток пламени, нанося огромный урон. Если «Геллион» оказывается в окружении, его пламя поражает только одного противника, что практически бесполезно.







Эта простая разница создает целый ряд нюансов игрового опыта, когда «Геллион» пытается обходить врагов и стрелять по прямой, а его противники пытаются приблизиться и окружить его.

У «Геллиона» хорошая синергия с окружающей средой и другими юнитами-союзниками. Так как его атака наносит дистанционный урон, игрок может спрятать «Геллион» за стену в качестве прикрытия или поставить его за другими юнитами, чтобы помочь им с атакой против групп слабых врагов. «Геллион» также может сбивать врагов с уступа.

Наконец, «Геллион» атакует гораздо реже, чем «Хищник». У игрока есть достаточно времени между каждым выстрелом, чтобы переместить «Геллион». Это позволяет использовать продвинутую тактику «стреляй и убегай», когда игроки стреляют, перемещают «Геллион» и снова стреляют, стараясь избежать урона и заставить врагов выстроиться в ряд при каждом выстреле. «Хищник», напротив, атакует часто, поэтому аналогичная тактика невозможна. Вы должны просто бросить его в бой и надеяться на то, что он победит. Его предсказуемость не оставляет никакой надежды на интригу или прокачку навыков.

С точки зрения механики «Геллион» не сложнее, чем «Хищник». Он одинаково прост и для внедрения в игру, и для понимания игроками. Но в нем больше элегантности, потому что он генерирует намного больше сложных задач, тактик и ситуаций, чем это делает «Хищник».







Превосходство «Геллиона» не очевидно. Разница между ними совсем незначительная: несколько секунд во времени атаки, другая форма урона. Как бы то ни было, на первый взгляд «Хищник» выглядит более интересным, в то время как «Геллион» прозаичен, не интересен, даже немного скучен. Но именно так выглядит элегантность, и поэтому ее трудно сразу определить. Именно потому, что элегантность не заключается в ярких трюках или захватывающих дизайнерских идеях. Она заключается в обратном: простом, искусном дизайне, который расцветает во множественном игровом опыте.

Когда мы описываем самые элегантные игровые системы, которые когда-либо были созданы, они могут показаться чересчур простыми и понятными и даже скучными. Но форма самого дизайна не имеет значения. Важны глубина и богатство пространства возможностей, которое возникает во время игры.

Назад: Глава 1. Машины опыта
Дальше: Глава 3. Навык игрока