Книга: Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
Назад: Глава 11. Планирование и итерация
Дальше: Глава 13. Зависимости

Глава 12. Создание знаний

Игра – это не объект, который мы производим. Это система знаний. Это не комплект шахматных фигур. Это сам процесс игры в шахматы.

Сложная часть геймдизайна – это не физическая реализация игры. Это изобретение и совершенствование знаний о дизайне.

Возьмем, к примеру, процесс написания романа. Писателю не сложно набирать слова, ему сложно выполнять умственную работу по созданию взаимосвязанных персонажей, окружающей обстановки, тем и сюжетных поворотов. Главная проблема, с которой сталкиваются геймдизайнеры, – это не реализация игры, а изобретение механики, сюжета, графики и технологий, которые объединяются в мощный двигатель опыта. Это процесс создания знаний о дизайне, который мы собираемся реализовать. Это гораздо больше, чем просто придумывать идеи. Это значит изобретать эти идеи, совершенствовать их, тестировать, обсуждать и связывать воедино, чтобы они работали вместе. Делать это означает отвечать на многие вопросы и устранять многие неопределенности. Это означает, что мы должны создавать знания.



Методы создания знаний

Чтобы создать эти знания, мы применяем различные методы создания знаний. Плейтестинг, мозговой штурм, дискуссии, дебаты и фантазирование – все это методы создания знаний.

Думайте о каждом методе как о карте, которую мы можем разыграть. У разных карт разные возможности и разные ресурсы. Например, в методе мозгового штурма несколько разработчиков быстро придумывают множество неопробованных идей, в то время как для высококвалифицированного плейтестинга привлекаются тестировщики баланса, которые тщательно исследуют нюансы существующего дизайна.

Освоение процесса разработки означает знание того, какую карту разыграть и когда. Цикл итерации показывает нам хороший базовый подход, но само по себе это недостаточно. В действительности не существует простого алгоритма создания знаний. Чтобы получилось хорошо, мы должны постоянно реагировать на меняющиеся условия проекта. Для этого нужно очень хорошо знать все свои карты. Итак, давайте пройдемся по колоде.



Руминация

Руминация – это постоянное обдумывание проблемы в течение длительного времени. «Пережевывайте» идею часами, днями или годами, и в конечном итоге она сможет раскрыть свои секреты.

Разум автоматически размышляет при выполнении простых задач, таких как принятие душа, ходьба или вождение. Иногда размышления могут быть даже невольными. Все испытывали то чувство, когда поток мыслей не дает уснуть. Но даже такие размышления, какими бы неприятными они ни были, могут быть продуктивным (многие мысли, описанные в этой книге, родились и были записаны в 2 часа ночи).

Размышление также происходит неосознанно. Наше сознание может забыть о проблеме, а бессознательное – нет. Оно еще долго работает после того, как мы сдаемся. Если вы когда-нибудь внезапно поняли решение трудной задачи на следующий день после того, как не смогли решить ее, это значит, что вы собрали урожай бессознательного размышления.

Невозможно предсказать, когда бессознательное размышление даст результаты. Вот почему некоторые мыслители носят с собой блокноты, в которых записывают свои мысли и идеи. Они хотят успеть сорвать плод своего бессознательного размышления.

Одна из стратегий использования бессознательного размышления – чередовать работу над разными задачами. Работая над одной задачей, наше бессознательное размышляет над другой. Вот почему Эдисон, Дарвин, Леонардо да Винчи, Микеланджело и Ван Гог работали над несколькими проектами одновременно.

Для хороших размышлений нужны два ключевых ингредиента.

Во-первых, знания. Размышление работает, формируя новые связи между старыми мыслями. Чем больше у вас старых мыслей, тем больше возможных связей. Геймдизайнерам необходимы знания, связанные с игрой, поэтому дизайнеры должны много играть. Но даже те знания, которые напрямую не связаны с этой проблемой, могут подпитывать размышления. Знание экономики, истории, непальской культуры или техники ловли рыбы на мушку – все это может стать частью творческого решения сложных задач дизайна.

Люди думают аналогиями, поэтому наши мысли пополняются информацией, когда появляется больше знаний для сравнения.

Во-вторых, расслабление. Именно поэтому озарение приходит к людям, когда они принимают душ, сидят в яблоневом саду или едут в автобусе. Такие эмоции, как гнев, страх и сосредоточенность, препятствуют творчеству на неврологическом уровне. Исследования на МРТ показали, что незадолго до внезапного озарения кровь устремляется к части правого полушария мозга, которая называется передней верхней височной извилиной, или aSTG. Страх, гнев и интенсивная сосредоточенность на задаче на самом деле подавляют приток крови к aSTG, что, в свою очередь, подавляет свободные ассоциации и творческие способности. В этом есть смысл, если вы пещерный человек и пытаетесь сбежать от льва. Вы бы вряд ли захотели тратить время на то, чтобы представить львов, в то время как один из них уже практически вцепился вам в горло. Но это также означает, что сосредоточение – убийца творчества. Итак, если вы хотите размышлять, вы должны сначала расслабиться.



Исследование

Иногда мы проводим исследования, чтобы ответить на конкретные вопросы. Дизайнер уровней может изучать средневековую архитектуру для создания части игры про Крестовые походы. Разработчик систем, работающий над стратегической игрой, может поиграть в другую стратегию, чтобы выяснить, какая механика работает и как. Это то исследование, которому всех нас учили в школе.

Второй вид исследований гораздо менее целенаправленный. Это наполовину произвольное исследование, в котором мы учимся, не обязательно понимая, как полученные знания будут применяться к проекту. Цель здесь не в том, чтобы отвечать на вопросы, а в том, чтобы расширить наш запас знаний и питать мозг.

Мы все проводим наполовину произвольное исследование ежедневно, черпая информацию из телевидения, кино, игр, интернета и нашей повседневной жизни. Мы собираем идеи, мемы и культурные стандарты повсюду. Но без какого-либо направления мы получаем те же знания, что и другие геймдизайнеры. Все в каждой игровой команде, с которыми я работал, знали о «Звездных войнах» и «Терминаторе-2». Эта культурная однородность является одной из причин, по которой многие игры очень похожи друг на друга. Мы заперты в мире героев, побеждающих драконов и мрачных космических морпехов, потому что поглощаем только идеи друг друга.

Чтобы избежать культурной эхо-камеры, дизайнер должен развивать нестандартные интересы. Геймдизайнер стратегий может сыграть в The Sims и получить новую идею для экономической системы. Он может прочитать книгу по микробиологии и подумать о новой системе производства биологических войск. Такие наполовину зарегистрированные исследования являются долгосрочной инвестицией. Они нужны даже не для конкретного проекта – это действительно предполагает богатую интеллектуальную жизнь, включающую множество уникальных идей, источников и опыта. Это то, что нужно развивать как по личным, так и по профессиональным причинам.

В геймдизайне богатая интеллектуальная жизнь окупается уникальной работой, которую она позволяет нам создавать. Например, разработчики BioShock смогли придумать уникальный мир Восторга только потому, что они ранее исследовали ар-деко и объективизм. Без глубоких произвольных исследований BioShock никогда бы не появился.



Художественные методы

Вспомните, когда вы в последний раз рисовали на бумаге. Может быть, вы были на уроке рисования в школе или рисовали закорючки на деловой встрече. В любом случае, у вас почти наверняка был такой опыт: вы рисуете фигуру, а затем замечаете, что определенная ее часть напоминает вам о чем-то совершенно ином. Развивая свою мысль, вы совершаете ошибку. Чтобы скрыть ее, вы придумываете новый объект, который хотите нарисовать сверху, чтобы перекрыть старый. Этот новый объект заставляет вас менять окружающие формы. Процесс так продолжается, одно изменение вдохновляет другое. Когда вы закончили, вы видите, что нарисовали что-то совершенно не то, что планировалось изначально. В процессе создания художественной работы вы придумали новую идею.

Сила искусства заключается в том, что вы работаете руками, одновременно записывая свои идеи. Погружаясь в поток, мы чувствуем меньше запретов. На бумагу мы можем записывать мысли, которые невозможно передать словами. Делая ошибки и сталкиваясь с физическими ограничениями, мы идем к новым идеям.

Различные виды художественных процессов обеспечивают доступ к этим возможностям по-разному. Благодаря концептуальному искусству можно исследовать образы персонажей, настроение или пространство. Раскадровки устраняют неоднозначность во фрейминге, цвете и последовательности изображений. Благодаря предварительной визуализации можно исследовать различные способы передачи идеи. Когда Pixar работал над The Incredibles, он создавал бесформенные цветовые свотчи для каждой сцены, чтобы понять визуальную и эмоциональную прогрессию фильма только по цветам. Некоторые художники даже создают скульптуры существ или персонажей.

Орсон Скотт Кард, автор Ender’s Game, описал свой процесс изобретения фэнтезийных вселенных. Он достает гигантский чистый лист и начинает рисовать карту. Он набрасывает на ней города, достопримечательности и особенности местности, придумывая им названия. Он ничего не планирует; он изобретает мир, рисуя его. Давая название каждому из городов, он задумывается об его истории, обществе, которое его создало, и о причине его существования.

Каждые ошибка и исправление приводят к появлению нового подхода и идеи. Получившаяся карта представляет собой подробное описание нового фантастического мира.

Этот метод распространяется на неизобразительные искусства. Иногда, находясь в поиске сюжетных идей, я задействовал короткие рассказы, чтобы мое творческое мышление заработало. Истории получались ужасными, но процесс следования истории персонажа, живущего в вымышленном мире, всегда создает идеи для глобальной истории. Люди, ориентированные на результат, могут импровизировать, чтобы экспериментировать с персонажем. Профессионал в аудио может создать звуковую среду. Возможности безграничны.



Мозговой штурм

Мозговой штурм – это полуформальный процесс, предназначенный для быстрого генерирования большого количества разнообразных идей. У разных людей и организаций свои особенности проведения мозговых штурмов. Некоторые из них почти не структурированы, в то время как другие назначают лидеров, которые будут контролировать поток обсуждений и записывать идеи. Мозговой штурм – хорошо известный метод, поэтому я не буду описывать его подробно.

Мозговой штурм хорошо подходит для генерирования идей в большом количестве. Он не подходит для улучшения идей, а идеи, которые появляются в результате мозгового штурма, будут сильно различаться по качеству.



Письменный анализ

Письменный анализ – это форма структурированного мышления. В этой книге я мало писал о документах геймдизайна, но они важны и у них есть свое место. При написании документа мы думаем иначе, как если только прокручиваем мысли в голове. Документ может включать диаграммы, ссылки и хорошо продуманные логические цепочки. Благодаря письменному анализу мы размышляем о деталях так, как не стали бы размышлять спонтанно или если бы обсуждали идею с коллегами.

Глубокий анализ сложного проекта с широкими исследованиями и использованием формальных статистических или математических методов может занять несколько недель. Иногда оно того стоит, потому что в результате можно получить информацию, которая не появится просто так.



Дебаты

Дебаты ведутся с определенной целью: они помогают находить недостатки в идеях. Они занимают огромное место в формальных системах принятия решений, таких как суды, демократия и наука, так как с их помощью можно выявить скрытые предположения и логические ошибки. Но вести дебаты нелегко. Продуктивные дебаты требуют специфического сочетания навыков и социальных условий.

Оба участника дебатов должны быть опытными. Они должны знать, как быстро и эффективно оспаривать и защищать аргументы. Плохой участник дебатов будет тратить время на оспаривание сильных аргументов или пропускать логические ошибки, допущенные противником, делая весь процесс менее продуктивным и медленным.

Участники дебатов должны иметь разностороннее мышление. Это означает, что они обладают разными знаниями, мнениями, опытом и предположениями. Так они могут находить слабости в чужих идеях. К сожалению, разностороннее мышление редко встречается в организациях, потому что там, как правило, нанимают других людей, которые думают так же, как сотрудники организации. Чтобы развить разностороннее мышление, требуются определенные усилия.

Оба участника дебатов должны уважительно относиться друг к другу. Они должны быть в состоянии отделить свои личные чувства от логического процесса дебатов. В противном случае процесс может разрушить их взаимоотношения и перестать быть продуктивным.

Наконец, участники дебатов не должны бояться друг друга. Дискуссия легко может уйти не в то русло в случае дисбаланса власти. Человек, у которого меньше полномочий, не будет честно спорить из-за страха возмездия. Вот почему дебаты лучше всего проводить среди людей, которые вообще не имеют власти друг над другом. Чтобы начальник мог вступать в дебаты со своими подчиненными, он должен сначала доказать свою беспристрастность. Некоторые начальники этого не делают. Они наказывают людей за несогласие, иногда делая это невольно, злобно вздыхая или закатывая глаза. Такое поведение заставляет людей мягче относиться к плохим идеям начальника, что делает дебаты менее полезными.



Тестирование

Мы уже рассматривали плейтестинг. Это самый важный, но не единственный вид тестирования игр. Существуют различные виды тестирования, каждый из которых дает различные виды информации.

Тестирование юзабилити — это метод, заимствованный из дизайна программного обеспечения, который сосредоточен на интерфейсах и элементах управления. Он похож на плейтестинг тем, что предполагает участие реального пользователя, которого сажают перед интерфейсом и смотрят, как он будет его использовать.

QA-тестирование выполняется специализированными тестировщиками и направлено на поиск технических ошибок. Оно важно в любом процессе разработки видеоигры.

Термин фокус-тестирование часто ошибочно используется как синоним плейтестинга. Это неверно. Фокус-тестирование – это форма исследования рынка, в которой участники совместно обсуждают различные идеи касательно продукта. Он не требует работающей игры.



Метрики

В геймдизайне термин «метрики» относится к данным, которые автоматически собираются из игровых сессий. Игра может записывать информацию о разграбленных объектах, проваленных заданиях, времени завершения, побежденных врагах, исследуемых областях или сотне других событий. Метрики можно получить на основании результатов сотен внутренних тестировщиков или миллионов игроков, играющих в общедоступную бета-версию. Затем компьютеры обрабатывают все эти числа в статистических отчетах и графиках, а дизайнеры используют их для принятия проектных решений.

Метрики помогают дизайнерам увидеть паттерны и дисбалансы, которые можно пропустить в плейтестах. Например, в файтинге метрики покажут, что один персонаж выигрывает у другого в 55 % случаев, потому что он может выбирать тысячи матчей. Подобные точные данные нельзя получить на основании плейтестинга, поскольку размер выборки слишком мал. Вот почему метрики неоценимы при тонкой настройке. Не умея видеть маленькие достижения, вы будете замечать только большие изменения в результатах, и прогресс становится прерывистым и неритмичным. Показывая даже небольшие изменения в сложности или ритме, метрики позволяют нам подниматься вверх размеренными шагами и достигать успеха.

Кен Бердвелл пишет о своем опыте использования метрик для тонкой настройки Half-Life:



«К середине проекта, когда основные элементы были созданы и можно было пройти большую часть игры, дело в основном оставалось за тонкой настройкой. Для этого мы добавили в игру базовые инструменты, автоматически записывая положение игрока, его здоровье, оружие, время и любые другие важные действия, такие как сохранение игры, смерть, травмы, прохождение квеста, бой с монстром и так далее. Затем мы взяли результаты нескольких сессий и собрали их воедино, чтобы найти проблемные места. Они включали области, где игрок пробыл слишком долго без каких-либо стычек (скучно), слишком долго со слишком большим количеством здоровья (слишком легко), слишком долго со слишком небольшим количеством здоровья (слишком сложно), и все это дало нам хорошее представление о том, где персонажи игроков, скорее всего, умрут и какие позиции наиболее выгодны для добавления функциональных возможностей».



Когда в 1998 году был разработан Half-Life, занимаясь балансом, другие студии полагались на предположения и самостоятельное тестирование. Эти методы полезны на ранних стадиях разработки, но они не позволяют детализировать более подробные данные, необходимые для идеального баланса степени сложности. Благодаря метрикам качество дизайнерских решений принесло огромное преимущество разработчикам Valve. И им не нужно было быть умнее всех, чтобы создать лучшую игру, потому что они работали на свету, а все остальные работали в темноте.

В дополнение к корректировке метрики также позволяют дизайнерам находить редкие пиковые ситуации. Возможно, 20 привлеченных вами тестировщиков не найдут эту вырожденную стратегию, но если ее обнаружит один из миллиона игроков в общедоступной бета-версии, то это будет отображаться как пик данных.

Иногда мы можем использовать продуманные метрики для сбора данных, которые на первый взгляд получить невозможно. Например, работая над игрой Halo: Reach, разработчики компании Bungie хотели получить больше информации о влиянии медленной игры в сети на опыт. Игра уже могла записывать файл кинофрагмента, включая каждую игровую переменную в любой момент, включая лаги. Но этого было недостаточно – дизайнеры хотели знать, как игроки воспринимают лаги, которые сложно увидеть в данных. Решить эту проблему с помощью плейтестинга было невозможно, поскольку многие проблемы с лагами встречаются настолько редко, что дизайнерам потребовалось бы огромное количество времени на просмотр достаточного количества плейтестов. Более того, для реального сетевого тестирования требуется, чтобы игроки были рассредоточены, что делает практически невозможным следование традиционным протоколам плейтеста.

Разработчики решили проблему, добавив специальную кнопку: «Я только что увидел лаг». Они регистрировали количество нажатий, а также остальную игру. Как только данные поступали, дизайнеры просматривали изображение и переходили в те точки, где игроки нашли лаг, чтобы точно увидеть то же, что и на экране игрока. Благодаря данному нестандартному методу дизайнеры получили огромное количество достоверной информации о восприятии лагов при относительно небольших затраченных усилиях разработчиков. Таким образом, они решили многие проблемы с восприятием лагов, и Halo: Reach стала отличной сетевой игрой. Разработчики получили прекрасный чистый код, и вовсе не потому, что они были светилами программирования. Как и сотрудники Valve, они работали с большим количеством информации.



Изобретенные методы

На некоторые вопросы невозможно ответить установленными методами. В этих случаях мы должны вернуться к началу и придумать новый способ получения необходимой информации.

Создавая игру для людей в возрасте, разработчику, возможно, придется придумать специальный протокол плейтеста. Игра с необычной внутриигровой экономикой может потребовать новых способов анализа и интерпретации данных. Команде разработчиков, работающей на разных континентах, возможно, придется вступать в дебаты и проводить мозговые штурмы не так, как это делают разработчики, находящиеся рядом. Изобретение и улучшение инструментов создания знаний являются неотъемлемой частью геймдизайна.



Органический процесс

Давайте рассмотрим классический пример процесса создания знаний. Этот пример не из геймдизайна, а из изобретательства.

С наступлением XX века не одна команда пыталась изобрести летательные аппараты тяжелее воздуха.

Некоторых на это толкало скорее хвастовство, чем способности. Они привязывали плавники или крылья к телу и пытались взлететь, многие погибли, испытывая свои безумные изобретения, прыгая с мостов или холмов.

Другие были более серьезными. У этих благородных европейских изобретателей и известных американских ученых, казалось, были все преимущества. Одним из самых богатых был Сэмюэл Лэнгли, секретарь Смитсоновского института, который использовал свои связи, чтобы получить 70 тысяч долларов из государственного финансирования США.

Но устройства Лэнгли так и не заработали, ничего не получилось и у его богатых коллег. Зато все получилось у Орвила и Уилбура Райтов, ремонтников велосипедов из Огайо, и они добились того, что человек сумел полететь. Они потратили менее тысячи долларов.

Как? Как два человека без особых связей обошли крупнейшие государственные проекты в мире, имея менее чем 2 % бюджета?

Благодаря умению создавать знания. Райты не просто нарисовали свой проект на бумаге, построили его и полетели. Они применяли головокружительное множество методов создания знаний в течение нескольких лет. Они провели сотни испытаний, многие из которых требовали изобретения новых методов и устройств для испытаний. Они спроектировали и построили планеры, сечения аэродинамических поверхностей и руль управления полетом, и каждое из этих устройств было разработано для решения конкретной задачи. Они использовали математические расчеты, полевые и лабораторные испытания, руминацию, аргументацию и дебаты, а также исследования и разработки. На каждом этапе они выбирали наиболее подходящий метод для решения следующего неизвестного. С каждым последующим полетом планера, изменением его дизайна и новыми расчетами они узнавали все больше нового о том, как летать.

Они были очень упорными. На своем планере 1902 года братья провели 1000 испытательных полетов, снова и снова модифицировали его и каждый раз узнавали что-то новое. Отдельные полеты мало чему научили их, но по мере накопления знаний Райты начали осваивать небо.

Полученные знания, а также источники их получения были очень разнообразны. При тестировании разных вариантов сечений аэродинамических поверхностей в аэродинамической трубе они узнали, что традиционное уравнение подъемной силы было неверным. Во время полевых испытаний планера они узнали, что установленный спереди горизонтальный стабилизатор позволяет самолету осуществлять мягкую посадку «на живот». И у них были моменты озарений, порожденные бессознательным размышлением: думая над управлением креном самолета, Уилбур безучастно крутил в своей мастерской длинную коробку и вдруг понял, что для того, чтобы контролировать крен самолета, можно изменить форму крыла. В результате это привело к появлению системы управления круткой крыла.

В то же время Лэнгли и другие также использовали свои ресурсы, но делали это неправильно. Большинство из них были сосредоточены на создании более мощных двигателей. В то время проектирование двигателей было традиционной деятельностью, поэтому деньги можно было легко вложить в создание более совершенных двигателей. Однако Райты понимали, что дело было не в двигателях. В то время как о двигателях было известно многое, об аэродинамике не было известно почти ничего. Платить за лучшие аэродинамические системы управления было попросту некому; практически никто не был готов заниматься исследованиями. Так что Райты сделали это сами, используя свои собственные методы создания знаний.

И Райты стали мастерами по экспериментальному проектированию и конструированию. Они построили самую точную в мире аэродинамическую трубу и использовали ее для испытания 200 различных форм крыльев. Когда выяснилось, что испытания методом проб и ошибок с использованием полноразмерного планера стоят слишком дорого, они создали устройство, похожее на велосипед, к которому можно было прикреплять аэродинамические части. Езда на велосипеде толкала часть крыла в воздух и позволяла измерить его показатели, давая тот же результат, что и планер, при гораздо меньших затратах. Они не просто изобрели самолет; они изобретали все инструменты, необходимые для изобретения самолета.

Братья столкнулись со множеством неудачных попыток. Планеры не могли подняться, не могли повернуть, повернули не в ту сторону или упали на землю. Значения коэффициента подъемной силы и результаты испытаний формы крыла, полученные предыдущими исследователями, оказались неверными и требовали пересмотра. Конструкции винтов, которые они надеялись позаимствовать из судостроения, не работали, поэтому пришлось изобретать свои собственные. Ни у одного производителя двигателей не было достаточно легкого источника энергии, поэтому они построили его в своей мастерской. Компоненты часто ломались, откладывая испытания и требуя дорогостоящих замен. Несмотря на все это, у них не было никакой гарантии, что самолет когда-нибудь будет работать. Но они твердо стояли на своем.

Не было такого дня, когда самолет был бы готов. В течение многих итераций его производительность постепенно улучшалась. В 1899 году они запустили воздушного змея шириной полтора метра. В 1900 году они запустили достаточно большой планер, который мог поднять человека. Планер 1902 года имел новые рули и систему управления, позволяющую пилоту совершать управляемые повороты влево и вправо. В 1903 году они добавили двигатель и полетели с подачей энергии и возможностью управления, но всего на несколько секунд в нескольких метрах над землей. Райты продолжали работать, улучшая слабые стороны проекта, учась на ошибках и достигая больших успехов. К 1905 году Уилбур совершал 40-минутные полеты на расстояние 32 км. Они работали в течение шести лет.

Задача геймдизайнера имеет много общего с задачей Райтов. Как и самолет, игра – это система. Она служит другой цели, но процесс изобретения принципиально тот же. Геймдизайнеры – это изобретатели машин для генерирования опыта.

Работа Райтов похожа на итерацию. Но очевидно, что итеративный цикл из трех частей является преступным упрощением той работы, которую они проделали.

Райты тестировали, но не по фиксированному графику. Их процесс был органичным, включал множество различных взаимодействий. Их подход менялся каждый день в соответствии с их потребностями. То же относится и к геймдизайнерам. Иногда мы должны планировать. Иногда должны размышлять, рассчитывать, рисовать или изобретать новый метод создания знаний. Изобретение – это не повторяющийся конвейерный процесс. Это постоянно меняющаяся интеллектуальная граница.

Так что схема итерации, которую я показывал ранее, неверна. Настоящий геймдизайн более органичен.





И этот процесс усложняется в тысячу раз, когда команда становится гораздо больше, чем всего несколько людей. Создание знаний – очень изменчивый и тщательный процесс. Он бурлит в каждом разработчике, ежесекундно, ежедневно. Каждая мысль дизайнера создает знание. Каждый раз, когда художник откидывается назад и смотрит на картину, чтобы увидеть ее под другим углом, он создает знания. Каждый раз, когда программист запускает игру на пять секунд, чтобы проверить виджет интерфейса, он создает знания. Итерационный цикл не может управлять этим, и никто не может сделать так, чтобы процесс выполнялся по заданному расписанию. Это невозможно.

Вот почему как дизайнеры мы должны помнить, что можем управлять только основными процессами, которые мы запускаем. Реальность всегда более органична и сложна, чем наше представление о ней.

Назад: Глава 11. Планирование и итерация
Дальше: Глава 13. Зависимости