Книга: Тайная книга мага. Гримуар: собрание заклинаний
Назад: 12.3. Встреча
Дальше: 14. Алхимия

13.2. Предсказание

Заклинание позволяет получить кратковременный прогноз событий. Дистанция такого предсказания не превышает недели. В основе заклинания лежит заклинание «Поиски», но в отличие от него здесь Дух-помощник перемещается не в пространстве, а во времени.

Я создаю для перемещения Помощника в будущее образ некой дороги, ведущей из настоящего в не очень отдаленную точку будущего времени (неделя вперёд).





Вдоль этой дороги стоят столбы, отмечающие интервалы времени в один день.







Каждый из дней недели имеет определённую энергетическую характеристику, характеризующуюся активностью определённой энергетической чакры, имеющей фиксированное положение относительно физического тела. С чакрами (всего их 7), связаны определённые цвета (7 цветов спектра), 7 нот и 7 дней недели.

Понедельник – Муладхара чакра (крестец), красный цвет, нота «до».

Вторник – Свадхистана чакра (промежность), оранжевый цвет, нота «ре».

Среда – Манипура чакра (солнечное сплетение), жёлтый цвет, нота «ми».

Четверг – Анахата чакра (сердечная область), зелёный цвет, нота «фа».

Пятница – Вишуддха чакра (горло), голубой цвет, нота «соль».

Суббота – Аджна чакра (лоб), синий цвет, нота «ля».

Воскресенье – Сахасрара чакра (макушка), фиолетовый цвет, нота «си».

Эти качества я закладываю в столбы, отмечающие расстояние во времени. Таким образом, Помощник, перемещаясь от одного столба к другому, перемещается и от одного дня недели к другому, то есть движется во времени. Перед тем как отправить Помощника в будущее, я даю ему одно из заданий, например, разведать неприятные события или угрожающие события, события, в которых можно получить финансовую прибыль, определить возможные интересные знакомства и т. д.

Собрав информацию из будущего, Помощник возвращается в настоящее время и сообщает мне о результатах поиска.







Создав это заклинание, я закрепляю его Спиралью.







13.3. Гадание

Заклинание используется для тестирования выбора. В том случае, когда ситуация допускает многовариантность развития процесса и от человека требуется выбор одного из нескольких вариантов действия, применяется это заклинание, позволяющее протестировать различные варианты будущего.

Заклинание базируется на предыдущем заклинании «Предсказание».

Я создаю образ перекрёстка дорог.







При этом каждая из дорог привязывается к одной из вероятностей событий, из которых надо сделать выбор. На перекрёстке я помещаю флюгер, подвижную стрелку, на вертикальной оси поворачивающуюся в сторону наиболее удачного пути.







Призвав помощника, я прошу его повернуть стрелку так, чтобы она указывала наиболее благоприятный вариант выбора.

Создав это заклинание, я закрепляю его Спиралью.







13.4. Яркие сны

Заклинание предназначено для создания ярких увлекательных сновидений. Такие сновидения могут соединять в себе путешествия, приключения и любовные сюжеты.

Я создаю врата в мир снов.







За этими вратами начинается путь в мир сновидений.







Открыв врата, я начинаю идти по дороге, глубже и глубже погружаясь в сон с каждым пройденным мной шагом. Впереди я вижу развилку и указатель.







На указателе написаны сюжеты сновидений, которые я могу выбрать на эту ночь.







Под каждым указателем в начале дороги сидит гид в этот тип сновидений. На гидах костюмы, указывающие их принадлежность к этому типу сновидений. Гид в приключенческий сон сидит на лошади. На нём блестящие доспехи, шлем с красным плюмажем и разнообразное вооружение.

Гид в волшебные сновидения – мудрый волшебник, сидящий на ковре-самолёте.

Гид на дороге в любовные приключения одет пажом. Он сидит на белой лошади, покрытой попоной в клеточку, напоминающей шахматную доску. Одна сторона его костюма светлая, другая тёмная.







Один из гидов берёт меня за руку и уводит по дороге в своё сновидение. По дороге мы проходим причудливый мост, за которым лежит мир грёз.







За мостом находится костюмерная. Войдя в костюмерную, человек переодевается в одежды, соответствующие данному сну.







Выйдя из костюмерной, мы попадем в сон.







Создав это заклинание, я прикрепляю его Спиралью.







13.5. Фамильяр

Заклинание предназначено для создания Фамильяра, сверхъестественного партнёра мага. Как правило, для создания Фамильяра используют какую-либо домашнюю зверушку: щенка, котёнка, птенца. Создав заклинание, изготавливают специальный талисман, который вешают на ошейник животного. Существо, заключённое в талисмане, постепенно накладывается на формирующееся сознание животного. Тип Фамильяра связан с видом животных. Например собака – это, как правило, защитник, кот – лекарь, а птица – собеседник. В основе лежит заклинание из раздела магии «Невидимые слуги».

Создав личность Фамильяра, я закрепляю её с помощью Спирали на плотной бумаге, причём использую для рисования спирали чёрную тушь.







Далее, используя монету, я делаю из гипса или алебастра форму. Положив форму на Спираль, я делаю отливку, используя легкоплавкие металлические сплавы или пластмассы.







Создав отливку, я сверлю в ней отверстие для подвески и закрепляю созданный талисман к ошейнику животного.









Назад: 12.3. Встреча
Дальше: 14. Алхимия