Книга: Искусственный интеллект – надежды и опасения
Назад: Глава 19 Человеческая стратегия
Дальше: Глава 21 ИИ против четырехлеток

Глава 20
Сделать незримое зримым: ИИ и искусство

Ханс-Ульрих Обрист
является художественным руководителем лондонской галереи «Серпентайн» и автором книг «Пути куратора» и «Жизни художников и архитекторов».
«СРОЧНО! СРОЧНО!» – вопила копия электронного письма, одного из дюжины в моем почтовом ящике, которые приветствовали меня, стоило мне включить свой телефон у багажной карусели в миланском аэропорту Мальпенса после долгого перелета из Нью-Йорка. «Прибывает великий американский мыслитель-провидец Джон Брокман – сегодня утром он будет в отеле «Гранд». Вы ДОЛЖНЫ, повторяю, ДОЛЖНЫ нанести ему визит!» Адресант подписался так: «ХУО».
Накануне вечером, пока я ждал рейса в аэропорту имени Кеннеди, меня посетила блестящая идея – напишу-ка я своему другу и давнему соратнику, лондонскому куратору перипатетического искусства Хансу-Ульриху Обристу (известному всем как «ХУО»), и спрошу, с кем мне точно стоит встретиться в Милане.
Едва я заселился в отель, зазвонил телефон, и ведущие итальянские художники, дизайнеры и архитекторы принялись договариваться со мной о встрече. Среди них были Энцо Март, художник-модернист и дизайнер мебели; Альберто Гарутти, чьи эстетические стратегии стимулируют диалог между современным искусством, зрителем и общественными пространствами; модельер Миучча Прада, которая «просит почтить своим присутствием чаепитие сегодня днем в штаб-квартире компании». Вот таков, стараниями ХУО, оказался первый день в Милане в ноябре 2011 года для валящегося с ног от разницы во времени и с трудом подбиравшего слова «великого американского мыслителя-провидца».
ХУО sui generis: он действует двадцать четыре часа в сутки, спит (полагаю) неведомо когда и нанимает штатных помощников, которые трудятся по восемь часов в сутки, но доступны в режиме 24/7. За последние два года он побывал в арт-центрах Индии и Китая, потратив на это сорок выходных: в четверг вечером улетал из Лондона, а в понедельник возвращался к своему рабочему столу. В прошлом году журнал «ArtReview» вновь признал его лидером ежегодного списка «Power 100» .
Недавно мы сотрудничали в проведении семинара «ГОСТЬ, ПРИЗРАК, ХОЗЯИН: МАШИНА!» в лондонской мэрии. К нам присоединились Венки Рамакришнан, Яан Таллинн и Эндрю Блейк, директор по исследованиям института Алана Тьюринга. Это мероприятие вполне соответствовало миссии ХУО по объединению искусства и науки: «Куратор перестал быть просто человеком, который заполняет пространство объектами. Теперь это человек, который связывает воедино различные культурные сферы, изобретает новые функции экспонирования и создает комбинации, сулящие неожиданные встречи и непредсказуемые результаты».

 

Во введении ко второму изданию работы «Понимание медиа» Маршалл Маклюэн отмечал способность искусства «предвидеть будущие социальные и технологические разработки». Искусство есть «система раннего оповещения», указывающая новые события в будущем и позволяющая «подготовиться к тому, чтобы справиться с ними… Искусство как радарная среда возлагает на себя обязанность по тренировке восприятия».
В 1964 году, когда книга Маклюэна была опубликована впервые, художник Нам Джун Пайк конструировал своего «Робота К-456», экспериментируя с технологиями, которым предстояло в перспективе оказать воздействие на общество. Ранее он работал с телевидением, бросал вызов обычному пассивному потреблению телезрителя, а впоследствии творил искусство через прямые спутниковые трансляции, используя новые средства массовой информации не столько для развлечения, сколько для того, чтобы показать их художественные и межкультурные возможности (следует признать, что и по сей день они практически игнорируются). Художники нашего времени, конечно же, работают с интернетом, цифровыми изображениями и искусственным интеллектом. Их творчество и мысли, опять-таки, служат своеобразной системой раннего оповещения о грядущих событиях.
Моя ежедневная задача как куратора состоит в том, чтобы сводить воедино различные произведения искусства и связывать между собой разные культуры. С начала 1990-х годов я также организовывал беседы и встречи с практиками разных дисциплин, дабы преодолеть общее нежелание комбинировать знания. Поскольку меня интересовало мнение художников об искусственном интеллекте, недавно я организовал несколько встреч художников с инженерами.
Причина пристального внимания к ИИ состоит в том, что два наиболее важных вопроса сегодняшнего дня таковы: «Насколько дееспособен может быть ИИ?» и «Какие опасности сулит его появление?». Ранние версии искусственного интеллекта уже влияют на нашу повседневную жизнь – более или менее узнаваемыми способами. ИИ все глубже проникает во все сферы деятельности общества, но до сих пор остается загадкой, будет ли он в целом полезен или навредит человечеству.
Многие современные художники внимательно следят за происходящим. Они не стесняются публично высказывать сомнения в перспективах ИИ и напоминают нам о том, что сам термин «искусственный интеллект» не подразумевает исключительно позитивных практических результатов. В текущие дискуссии об искусственном интеллекте художники вносят особую нотку и уделяют особое внимание вопросам создания изображений, творчества и использования программирования в качестве художественного инструмента.
О тесных связях между наукой и искусством уже писал покойный Хайнц фон Ферстер, один из творцов кибернетики как науки, коллега Норберта Винера с середины 1940-х годов, в 1960-х ставший основоположником «кибернетики 2-го порядка», в которой наблюдатель рассматривается как часть системы, а не как сторонняя сущность. Я хорошо знал фон Ферстера, и в одном из наших многочисленных разговоров он изложил свой взгляд на взаимоотношения искусства и науки:
Я всегда воспринимал искусство и науку как комплементарные области. Не будем забывать, что ученый в некотором отношении тоже художник. Он изобретает новую технику и ее описывает. Он использует язык как поэт или автор детективного романа и формулирует свои выводы. Мне кажется, что ученый должен работать как художник, если он хочет известить мир о своих исследованиях. Он явно хочет коммуницировать и разговаривать с другими. Ученый изобретает новые объекты, и вопрос в том, как их описать. Во всех этих отношениях наука мало чем отличается от искусства.
Когда я спросил его, как он определяет кибернетику, фон Ферстер ответил:
«Суть того, что мы узнали из кибернетики, сводится к умению мыслить по кругу: A ведет к Б, Б ведет к В, но В может вести обратно к A. Такие построения не линейны, а цикличны. Значительный вклад кибернетики в наше мышление состоит в том, что мы научились принимать цикличные аргументы. Это означает, что мы должны изучать циклические процессы и понимать, при каких обстоятельствах возникает равновесие, то есть стабильная структура».
Сегодня, когда алгоритмы искусственного интеллекта применяются к повседневным задачам, можно задаться вопросом, как в процессы такого рода включается человеческий фактор и какую роль играют (могут сыграть) творчество и искусство. Следовательно, при изучении связей между искусственным интеллектом и искусством обнаруживаются разные уровни.
Итак, что же говорят современные художники об искусственном интеллекте?
Искусственная глупость
Хито Штейерль, немецкая художница, работающая с документальными и экспериментальными фильмами, рассматривает два ключевых фактора, которые нужно учитывать в размышлениях о значении ИИ для общества. Во-первых, ожидания в отношении так называемого искусственного интеллекта, по ее словам, часто завышаются, а существительное «интеллект» вводит в заблуждение; поэтому, чтобы снизить накал страстей, она нередко употребляет выражение «искусственная глупость». Во-вторых, она отмечает, что нынешние программисты делают незримые программные алгоритмы зримыми через изображения, но для понимания и интерпретации этих изображений необходим художественный опыт.
Штейерль много лет занималась компьютерными технологиями, и ее последние творения посвящены методам наблюдения, роботам и компьютерным играм, будь то «Как остаться незамеченным» (2013) о технологиях цифровых изображений или «Черт-подери-мы-подохнем» (2017) об обучении роботов по-прежнему сложной задаче поддержания баланса. Впрочем, чтобы объяснить свое представление об искусственной глупости, Штейерль ссылается на более общие явления, наподобие широко распространенного в настоящее время использования ботов в «Твиттере». В нашем разговоре она сказала:
«Это было и остается очень популярным инструментом – накануне выборов созывать армии сторонников в «Твиттере», влиять через них на общественное мнение, сбрасывать массовые хэштеги и т. д. Это искусственный интеллект очень, очень низкого уровня. Всего-навсего сценарий из двух или трех строк. Ничего сложного тут нет. Но социальные последствия такой искусственной глупости, как я ее называю, уже бросаются в глаза в мировой политике.
Как широко отмечалось, подобного рода технологии фиксировались во многих автоматизированных постах в «Твиттере» накануне президентских выборов в США 2016 года, а также незадолго до голосования по Брекситу. Если даже такие «низкопробные» технологии ИИ, как эти боты, воздействуют на человеческую политику, поневоле задаешься малоприятным вопросом: «Насколько изощреннее окажутся гораздо более совершенные методы будущего?»
Зримое / Незримое
Художник Пауль Клее часто говорил об искусстве как о способе «сделать незримое зримым». В компьютерных технологиях большинство алгоритмов работают незаметно, на заднем плане, оставаясь недоступными для нашего восприятия в системах, которыми мы пользуемся ежедневно. Но в последнее время наметилось любопытное возвращение наглядности в машинное обучение. Способы, которыми алгоритмы глубинного обучения ИИ обрабатывают данные, стали зримыми благодаря таким приложениям, как Google DeepDream, где процесс компьютерного распознавания образов визуализируется в режиме реального времени. Приложение показывает, как алгоритм пытается сопоставить формы животных с любыми заданными параметрами. Имеется множество других программ визуализации ИИ, которые, каждая по-своему, тоже «делают незримое зримым». Трудности восприятия таких изображений широкой публикой, по мнению Штейерль, заключаются в том, что эти визуальные паттерны некритически трактуются как реалистичные и объективные репрезентации машинных процессов. Она рассуждает об эстетике таких визуализаций:
«Для меня это доказывает, что наука стала поджанром истории искусств… Теперь у нас в наличии множество абстрактных компьютерных моделей, которые могут выглядеть как картины Пауля Клее, Марка Ротко или как любые другие абстракции, известные из истории искусств. Единственное отличие, думаю, состоит в том, что современной научной мыслью они воспринимаются как репрезентации реальности, почти как документальные образы, тогда как в истории искусств существует обилие нюансов, характеризующих различные виды абстракции».
Штейерль ищет углубленное понимание компьютерных образов и различных эстетических форм, им соответствующих. Эти образы ни в коей мере не привязаны к какой-либо определенной эстетической традиции. Инженер-компьютерщик Майк Тика в беседе со Штейерль объяснил функции этих изображений:
«Системы глубинного обучения, в особенности визуальные, на самом деле разрабатывались из потребности понимать происходящее внутри черного ящика. Их цель – вернуть эти процессы обратно в реальный мир».
Тем не менее эти изображения обладают эстетическим значением и ценностью, которые необходимо учитывать. Можно сказать, что программисты используют эти изображения, чтобы помочь нам лучше понять программные алгоритмы, а для лучшего понимания эстетических форм ИИ требуются знания художников. Как указывает Штейерль, такие визуализации обычно трактуются как «истинные» репрезентации процессов, но мы должны обращать внимание на соответствующую эстетику и их значение, то есть подходить к ним критически и аналитически.
В 2017 году художник Тревор Паглен создал проект по визуализации незримых алгоритмов ИИ. В фильме «Зрительная машина» он снимал живое выступление квартета «Кронос», а затем обрабатывал полученные изображения с помощью различных компьютерных программ, предназначенных для распознавания лиц, идентификации объектов и даже для наведения ракет. Результаты визуализации алгоритмов проецировались в реальном времени на экраны над сценой. Продемонстрировав, как различные программы интерпретируют работу музыкантов, Паглен показал, что алгоритмы ИИ всегда определяются наборами ценностей и интересов, которые в их работе проявляются и повторяются, а потому должны подвергаться критическому осмыслению. Существенный контраст между алгоритмами и музыкой также поднимает вопрос о взаимосвязи между машинным и человеческим восприятием.
Компьютеры как инструмент для творчества не могут заменить художника
Рэйчел Роуз, видеохудожница, которая размышляет над вопросами, поставленными ИИ, использует компьютерные технологии в своей работе. Ее фильмы дарят зрителю ощущение материальности благодаря движущимся изображениям. Для манипулирования звуком и изображением она использует коллажи и наслоения, а процесс редактирования, возможно, является наиболее важной частью ее творчества.
Еще она размышляет о важности принятия решений в ее работе. Для нее художественный процесс не сводится к следованию рациональным образцам. На одной из конференций в Институте культуры компании «Гугл» она объяснила это нам с инженером Кенриком Макдауэллом, сославшись на историю из книги театрального режиссера Питера Брука «Пустое пространство» (1968). Когда Брук разрабатывал декорации для постановки шекспировской «Бури» в конце 1960-х годов, он начал с создания японского сада, а дальше дизайн развивался – белый ящик, черный ящик, реалистические декорации и т. д. В итоге он вернулся к своей первоначальной идее. Брук пишет, что был потрясен, потратил целый месяц на изыскания ради того, чтобы закончить тем, с чего начинал. Это показывает, что творческий художественный процесс представляет собой некую последовательность, каждый шаг которой основывается на предыдущем; сам процесс в конечном счете приводит к непредсказуемому финалу. Он не является логической или рациональной последовательностью, но связан преимущественно с реакцией художника на полученный результат. Роуз так описывает собственный способ принятия художественных решений:
Для меня это заметно отличается от машинного обучения, потому что в каждом решении таится то исходное чувство, которое принадлежит человеку, которое связано с эмпатией, с общением, с вопросами нашей бренности, и этими вопросами способен задаваться только человек.
Здесь подчеркивается принципиальное различие между человеческим художественным творчеством и так называемым компьютерным творчеством. Роуз считает ИИ возможным способом создания лучших инструментов для людей:
«Могу вообразить, что машинное обучение применительно к художнику будет заключаться не в развитии самостоятельной субъектности, когда машина сочиняет стихотворения или создает образы, а в заполнении пробелов творчества; так, например, мы используем «Фотошоп» – это лишь инструмент, доступный множеству людей.
Хотя со стороны подобные инструменты могут показаться не слишком-то полезными, они, говорит Роуз, «способны оказать большее влияние на искусство», поскольку предоставляют художникам дополнительные возможности творчества.
Макдауэлл добавил от себя, что тоже считает ожидания относительно ИИ чрезмерно завышенными. «Я заметил, – сказал он, – что в идее компьютера, который делает все, что умеем мы, заложено ощущение волшебства». И продолжил: «Если угодно, имеется что-то вроде демонического зеркала, в которое мы смотримся, и нам хочется, чтобы оно написало роман или сняло фильм, – мы хотим как-то от него отдалиться». Правда, сам он при этом трудится над проектами, в рамках которых люди сотрудничают с машинами. Одной из текущих целей в исследованиях ИИ является поиск новых средств взаимодействия человека и программного обеспечения. Искусство, смею сказать, должно играть здесь ключевую роль, поскольку оно фокусируется на нашей субъектности и на важнейших человеческих качествах – эмпатии и смертности.
Кибернетика / искусство
Сюзанна Трейстер – художница, чьи работы периода с 2009 по 2011 год служат примером того, что происходит на стыке современных технологий, искусства и кибернетики. Трейстер можно назвать пионером в области цифрового искусства: с 1990-х годов она изобретает, например, воображаемые видеоигры и делает «скриншоты» из них. В своем проекте «Hexen 2.0» она вспомнила знаменитые конференции Мэйси по кибернетике, которые проводились с 1946 по 1953 год в Нью-Йорке и в которых участвовали инженеры и социологи, желавшие объединить науки и разработать универсальную теорию функционирования разума.
В своем проекте она создала тридцать фото-текстовых полотен, посвященных участникам конференции (включая Винера и фон Ферстера), придумала новые карты Таро и сняла видео с фотомонтажом «кибернетического сеанса». В ходе «сеанса» участники конференции сидят за круглым столом, как на спиритических сеансах, а за кадром звучат их высказывания о кибернетике; аудиоколлажи и видеоряд объединяют рациональное знание с суевериями. Трейстер говорит, что некоторые ученые из числа участников конференции работали на военных; таким образом, применение кибернетики уже тогда можно рассматривать как неоднозначное, как схватку между чистым знанием и его использованием на благо государства.
Если присмотреться к полотнам Трейстер, посвященным участникам конференции Мэйси, нетрудно заметить, что среди них нет ни одного визуального художника. Хотя диалог между художниками и учеными наверняка был бы плодотворным в дальнейших дискуссиях, и немного удивительно, что таких обсуждений не состоялось, если вспомнить живой интерес фон Ферстера к искусству. В одной из наших бесед он рассказывал, как приобщился к этой области творчества в детстве:
Я вырос в артистической семье. К нам часто захаживали поэты, философы, художники и скульпторы. Искусство было частью моей жизни. Позже я занялся физикой, так как проявил склонность к этому предмету. Но я всегда осознавал важность искусства для науки. Для меня между ними не было большой разницы. Ранее обе эти стороны жизни были сильно схожи – и одинаково доступны. Мы должны воспринимать их как единое целое. Художнику тоже следует задуматься о своем творчестве. Он должен думать о грамматике, о языке. Он должен знать, как обращаться с палитрой цветов. Вспомните, сколь интенсивно исследовались краски и цвета в эпоху Возрождения. Тогда люди стремились узнать, как смешивать определенные пигменты с другими, чтобы получить конкретный оттенок красного или синего. Химики и художники сотрудничали очень тесно. Думаю, искусственное разделение между наукой и искусством неправильно.
Хотя для фон Ферстера связь между искусством и наукой была очевидна, сегодня эту связь еще предстоит установить. Имеется множество причин для проведения параллелей. Критическое мышление художников полезно для осмысления опасностей ИИ, раз уж художники привлекают наше внимание к вопросам, которые считают существенными с их точки зрения. С появлением машинного обучения художникам стали доступны новые инструменты для работы. Поскольку алгоритмы ИИ становятся зримыми через искусственные изображения, критическое визуальное знание и опыт художников наверняка пригодятся. Многие из ключевых вопросов в области исследований ИИ носят философский характер, и на них можно ответить только комплексно. Пожалуй, нелишним будет присмотреться к тому, как отвечают на эти вопросы в своем творчестве наши дерзновенные художники.
Имитация миров
По большей части работы современных художников олицетворяют размышления о влиянии ИИ на экзистенциальные ощущения самости и на восприятие грядущего взаимодействия людей с нечеловеческими сущностями. Однако лишь немногие творцы приняли новые технологии и достижения в области ИИ как основной материал для творчества и сумели совместить их с собственным ви́дением. Исключением здесь является художник Иэн Чен, который зашел настолько далеко, что ухитрился создать целые миры искусственных существ, наделенных в разной степени чувствительностью и интеллектом. Он называет эти миры живыми симуляциями. Его трилогия «Эмиссары» (2015–2017) разворачивается в вымышленном постапокалиптическом мире флоры и фауны, где животные и иные существа, подвластные ИИ, исследуют ландшафты и взаимодействуют друг с другом. Чен использует передовую графику, но сознательно вносит в нее множество «пропусков» и недостатков, что придает изображениям одновременно футуристическую и анахроническую атмосферу. Своей трилогией, которая отображает историю сознания, он задает вопрос: «Что такое имитация?»
Большинство художественных произведений, в которых используются последние разработки в области искусственного интеллекта, тяготеют прежде всего к достижениям машинного обучения, но «живые симуляции» Чена стоят особняком. Главные герои и сюжетные линии, представленные в каждом эпизоде «Эмиссаров», используют сложные логические системы и правила ИИ. Принципиально важно для его непрерывно развивающихся сцен формирование сложности не по произволу и не вследствие вмешательства какого-либо отдельного персонажа или искусственного божества, но благодаря совокупности факторов, столкновению интересов и постоянной эволюции в симбиозе друг с другом. Это приводит к неожиданным результатам и бесконечному, непостижимому разнообразию ситуаций – нельзя и надеяться, что вы повторно увидите ту же сцену при последующем просмотре трилогии.
На марафоне «ГОСТЬ, ПРИЗРАК, ХОЗЯИН: МАШИНА!» Чен дискутировал с программистом Ричардом Эвансом, который недавно разработал «Versu», платформу на основе искусственного интеллекта для интерактивных сюжетных игр. Работа Эванса подчеркивает социальную значимость взаимодействия между персонажами игр, которые по-разному реагируют на выбор, сделанный игроками-людьми. В беседе Эванс признался, что отправной точкой для проекта было осознание простого факта: в своей массе ранние имитационные видеоигры, скажем, те же «The Sims», не принимали во внимание важность социальных практик. Главные герои в играх-симуляциях часто действуют так, как ни за что не поступили бы люди в реальности. Да, знание социальных практик ограничивает возможности действия, но оно необходимо для понимания смысла наших действий – вот что интересует Чена и служит стимулом для его собственных симуляций. Чем больше параметров действия при определенных обстоятельствах учитывается в компьютерном моделировании, тем интереснее для Чена экспериментировать с индивидуальными, специфическими изменениями. Он заявил Эвансу: «Значит, будь у нас ИИ, умеющий чутко реагировать на социальные ситуации через подстройку своих параметров, мы бы точно получили нечто весьма художественное и прекрасное?»
Чен также считает, что работа программистов и симуляции ИИ порождают новые сложные инструменты для экспериментов с параметрами наших повседневных социальных практик. Таким образом, вовлечение художников в исследования ИИ ведет к новым видам открытых экспериментов в искусстве. Впрочем, это – наряду с расширением возможностей ИИ в целом – дело отдаленного будущего. Признавая, что экспериментальная технология находится в зачаточном состоянии и ни в коей мере не соответствует апокалиптическим прогнозам о триумфе сверхразумного ИИ, Чен заполняет свои симуляции прозаическими аватарами, например диковинными шарами-микробами, собаками и нежитью.
Подобные дискуссии между художниками и инженерами, конечно, не являются чем-то новым. В 1960-х годах инженер Билли Клювер приглашал художников и инженеров на совместные семинары, а в 1967 году учредил программу «Эксперименты в искусстве и технике» (с Робертом Раушенбергом и др.). В Лондоне приблизительно в те же годы Барбара Стевини и Джон Лэтем из группы «Артист плейсмент» сделали еще один шаг вперед, утверждая, что в каждой компании и в каждом правительстве должны непременно присутствовать творцы. Сегодня эти воодушевляющие исторические модели можно применить к исследованиям в области ИИ. Поскольку ИИ все увереннее вторгается в нашу повседневную жизнь, создание пространства, недетерминированного и лишенного утилитарности благодаря обилию перспектив и разнообразию пониманий, несомненно необходимо.
Назад: Глава 19 Человеческая стратегия
Дальше: Глава 21 ИИ против четырехлеток