Мы видим все наоборот
В игровой комнате – метафора бессмысленности бытия – виражи истребителей – теории обнаружения сигналов – белый шум на экране – различные виды ошибок – ошибки идеального наблюдателя – замени одну ошибку на другую
Помните вечеринку в начале книги?
На ней была, конечно, и игровая комната со старыми видеоприставками. Увидя ее, поколение CC (Candy Crush) ужаснулось бы от того, насколько примитивной была эпоха проводных телефонов. Играя в Pong, ракеткой нужно было управлять с помощью джойстика с вращающейся вокруг своей оси ручкой. Что такое бывает, они читали только в книжках. Среди прочего в этой комнате стоит игровая консоль, которая, благодаря смекалистым инженерам, позволяла пострелять по тарелочкам на допотопном ламповом телевизоре (1). При этом по экрану прыгал маленький прямоугольник, игрок направлял пластиковый пистолет на него и стрелял. Один счетчик считал количество совершенных выстрелов, а другой – количество попаданий в цель. После короткой паузы появлялся новый светящийся прямоугольник. Игра называется «Метафора бессмысленности бытия». Ее можно было заказать в магазине «Товары почтой», предшественнике «Амазона».
В общем-то «Метафора бессмысленности бытия» не очень сложная игра. Вы смотрите на темный экран, а когда где-нибудь на нем появляется светящееся пятнышко, видите свою цель. Теперь вам следует направить пистолет на это пятнышко и спустить курок. На этом моменте и заметна разница между новичком и экспертом, так как время на реакцию и скорость моторики имеет значение. Но и такое незамысловатое дело, как увидеть на экране цель, на самом деле не из простых. Это выражается в нетерпеливых выкриках «Да, вон смотри же», которыми нас пытаются убедить в своей правоте те, кто сам ничего еще не видит. Поскольку смотреть и видеть не одно и то же. Смотреть в нашем представлении значит держать глаза открытыми. А остальное происходит само собой. Плюс еще немного здравого смысла, и вещи видятся такими, какие они есть.
Но такая простота – самообман, монументальный и опасный.
Это становится ясно, если представить себе дефектный штепсельный разъем. Электричество перестанет поступать по шнуру от консоли к телевизору, и светящийся прямоугольник скроется за полотном белого шума, как это было раньше, когда по телевизору заканчивалась программа передач. Теперь по всему экрану пляшут светлые и темные пятна, и распознать в этом хаосе появляющуюся цель гораздо сложнее.
Без сомнения, при таком раскладе число попаданий снизится. Мы просто пропустим некоторые цели, а порой нам будет казаться, что мы ее заметили, а это было всего лишь мерцание экрана. Чем светлее шум по сравнению с нашей целью, тем чаще мы будем ошибаться.
Если точки белого шума неяркие, мы ошибемся, вероятно, в 10 % случаев. Как только они будут становиться ярче, доля ошибок возрастет на 13 %. При дальнейшем увеличении яркости белого шума количество ошибок может достигнуть 100 %. Мы просто перестанем узнавать цель. Печально, но восприятие вовсе не идеально, в нем есть дефекты. Известное дело, так что нет повода писать в связи с этим целую книгу.
Действительно, звучит банально, и пока речь идет об устаревшей видеоигре, нам от этого ни тепло ни холодно.
Давайте увеличим напряжение и добавим во все это перчинки: все, что мы предполагали о нашей способности ошибаться, полная чепуха. Чтобы понять, почему это так, откатимся на 80 лет назад – во время, в сравнении с агрессией и безумием которого все современные вредоносные заблуждения просто меркнут. Как технически, так и теоретически наша компьютерная игра схожа с задачами, стоявшими перед радиолокационными службами противовоздушной обороны времен Второй мировой войны. Например, по всем Британским островам были расположены РЛС (радиолокационные станции). Они должны были засечь на подлете бомбардировщики жаждущих крови немцев.
Может показаться, что сама технология радара была подсмотрена у летучих мышей, которые во время полета испускают ультразвук и внимательно прислушиваются к отражающемуся эху. Таким образом они могут определить место нахождения добычи и возможных преград. Несмотря на свою схожесть, обе технологии (и человека, и летучей мыши) развились независимо друг от друга. В эволюционной теории такие случаи называются «параллельной эволюцией»: два организма находят одинаковое решение подобных проблем. Пример тому мы уже встречали у Дарвина и его вьюрков, занимавших ниши дроздов, кондоров и вампиров. А теперь вот и второй, с человеком и летучими мышами. Первый морской радар был запатентован в 1912 году. Он был реакцией на гибель непотопляемого «Титаника». Прибор появился всего спустя месяц после предположительной смерти героя Леонардо Ди Каприо в ледяных водах Северной Атлантики. Методы же охоты летучих мышей были продемонстрированы в 1938 году, когда радиолокатор был уже широко распространен (2).
Технология радара работает по тому же принципу, что и сонар летучих мышей, только вместо ультразвукового излучения используются радиоволны. Радиоантенна посылает с постоянной частотой радиосигнал и регистрирует, подобно летучим мышам, его отражение от летательных аппаратов, птиц или НЛО. Внеземные воздушные суда были тогда вовсе ни при чем. НЛО (неопознанным летающим объектом) называли те отражаемые на радаре объекты, которые не соответствовали существующим летательным аппаратам.
То, что в отличие от моли, которой природа дала защитный механизм против сонаров летучей мыши, в летательных объектах, созданных человеком, таковой не был предусмотрен, – досадный пробел в военной истории. Моль слышит ультразвуковой сигнал, тут же начинает выделывать виражи, чтобы усложнить летучим мышам задачу по их поимке. К счастью, я мало разбираюсь в ведении воздушного боя, но хаотично снующие в воздухе боевые самолеты кажутся мне неплохим решением. Во всяком случае, это лучше, чем покрытие, делающее самолеты невидимыми для радаров, потому что если самолет такой дорогущий, как современные истребители, то хотелось бы видеть его в действии. Особенно когда он выделывает крутые виражи.
Однако самолеты спокойно летают по небу, поэтому человек наблюдает их на экране радара. По фильмам все знают этот светящийся обычно зеленым экран, на котором по кругу медленно двигается луч и рисует на радаре световые пятна отраженных объектов (3). При этом речь идет буквально о жизни и смерти, ведь эти пятна – приближающиеся самолеты. Вопрос о том, какой механизм отвечает за восприятие человеком этих опасных пятен на радаре и как можно усовершенствовать их точность, системно изучался в 50-е годы. Результатом исследований стала теория обнаружения сигнала. В 60-е годы психологи Дэвид Грин и Джон Свет перенесли данные этой теории на природу восприятия. Выход в свет их книги «Теория обнаружения сигнала и психофизика» в 1966 году можно считать моментом зарождения новой и чрезвычайно продуктивной области психологии с одиозным и неоднозначным названием «психофизика».
В аккуратно прибранном мире исследования психофизики быстро завершились бы: обнаружение ярких пятен на темном экране – задача решаемая. Организмам, которые населяют такой чистый мир, не пришлось бы беспокоиться об искажениях и иллюзиях; они бы ошибались, лишь если бы не адаптировались к окружающей среде вообще, а призыв «открой глаза» был бы и правда наилучшим советом.
Но мы живем не в идеально устроенном мире, а в таком, в котором энергия распределяется неравномерно и скручивается в медленные и беспорядочные вихри (неравномерность, ведущая к хаосу и смятению. Да, где еще такое возможно?). Случайности происходят одна за другой, шумят и трещат на каждом углу и во всех концах, словно дряхлое авторадио в туннеле. Для игры «Метафора бессмысленности бытия» это значит, что как яркость экрана, так и яркость цели непредсказуемы. И то и другое в любой момент времени может колебаться. То, что без этого шума было бы простой задачей, вдруг меняется коренным образом. Была ли то просто вспышка на экране, вызванная колебанием яркости, или это приближается крылатая посылка, начиненная бомбами? Была ли светлая точка настоящей целью, по которой надо стрелять из пластикового пистолета, или только шум?
В этом кроется сущность восприятия. Вроде бы мы отдаем себе отчет в том, что оно может ошибаться. Иногда мы не видим чего-то, хотя оно есть, а в другой раз видим то, чего нет.
Иногда мы видим то, чего нет. Этот автомобиль действительно стоит перед домом
В первом случае речь идет об ошибке, которую можно назвать «просмотрел», во втором – о галлюцинации.
Обе ошибки знакомы нам из собственного опыта, и мы о них всегда помним. Мы часто говорим: обман зрения, ослышался, просмотрел. Короче говоря, мы ищем причину в себе. Если бы мы были безупречны, то идеально приспособились бы к окружающей среде. Мы считаем, что с помощью восприятия познаем мир таким, каков он есть на самом деле. Причина ошибок заложена в нас самих, в нашей несовершенной организации.
Но это не так.
В чем мы не отдаем себе отчета и чему всячески противится наша интуиция, так это то, что оба типа допускаемых нами ошибок – это две стороны одной медали. А именно, кто захочет избежать первой ошибки, неизбежно допустит вторую. Иначе говоря, идеальное восприятие просто исключено.
Почему это так?
Вот вам головоломка: предположим, что на экране белый шум, а яркость цели варьируется случайным образом. Но даже самая темная цель всегда выделяется на фоне шума. Хоть задачка и посложнее, чем с экраном без помех, но разрешимая. Интересно становится, когда самые светлые элементы шума делаются ярче, чем самая темная цель. Тут с задачей уже не справиться. Чтобы отличить цель от помех, яркость должна иметь определенный порог. Все, что находится ниже порога видимости, мы называем шумом, все, что выше его, – целью.
Восприятию свойственно ошибаться, а количество ошибок варьируется.
При таком подходе, где бы мы ни провели границу, сверху всегда будет особенно яркий шум или же особенно темные цели снизу. И тут появляются ошибки. Нет такой стратегии восприятия, которая работала бы безупречно.
Более того, в данной ситуации не может быть стратегии, которая при любых обстоятельствах сводила бы число ошибок к минимуму.
Почему? Давайте сначала подумаем, что происходит, когда порог устанавливается выше самого яркого шума. Поскольку все, что над порогом, мы идентифицируем как цель, а все, что ниже, игнорируем как помехи, то перестаем распознавать цель, даже если она там есть. Вероятность галлюцинации будет равна нулю. Но поскольку граница установлена слишком высоко и яркость шума перекрывает яркость цели, то мы неизбежно ее не улавливаем, просматриваем. В случае с компьютерной игрой это нехорошо, а в случае с радаром катастрофично, так как цель, которую просмотрели, потом сбросит бомбы.
Если мы хотим замечать больше целей, надо опустить планку. Чем она ниже, тем больше целей мы распознаем правильно – и тем чаще видим цель тогда, когда ее вовсе нет. Итак, слишком низко опущенный порог видимости приводит к тому, что количество ошибок одного типа сокращается, а другого увеличивается. Кажется, мы попали в ловушку, и она не иллюзорна. Любой человек попадает в нее, потому что сигнал и шум в реальной жизни практически всегда перекрывают друг друга. Будучи в состоянии покоя, мы легко распознаем вибрацию звонящего телефона, но во время пробежки наверняка пропустим звонок. Представьте гул голосов в супермаркете, вы идете одни, люди вокруг вам незнакомы, и вдруг кто-то окликнул вас. Тот, кто не хочет ничего упустить, находясь в условиях, когда сигнал и шум на одном уровне, должен быть готов к галлюцинациям. А от внимания того, кто не хотел бы испытать галлюцинации, наверняка ускользнет что-то важное.
Мораль: восприятию свойственно ошибаться, а количество ошибок варьируется.