Книга: Малк. И когда ты её нашёл
Назад: Глава шестнадцатая, в которой что-то заканчивается, а что-то начинается
Дальше: Примечания

Глоссарий

Мир Мритлок

 

Краткая история
Мритлок — мир бесчисленных островов. Древние хроники гласят, что когда-то, десятки тысяч лет назад, на планете существовали семь материков, но затем катастрофы, войны, стихийные бедствия так изуродовали её облик, что все крупные участки суши были расколоты на множество фрагментов. На острова – сорок один относительно крупный и бессчетное количество гораздо более мелких. Откровенно говоря, сколько именно островов в Мритлоке, не знает никто. И, увы, так будет всегда. В мире из-за вулканической активности ежедневно исчезают и вновь появляются десятки мелких островов. Но не это главная причина сложностей с подсчётом – потрясшие мир катаклизмы затронули само пространство. Лакуны, искажения, стихийные и блуждающие порталы, провалы на иные планы – всё это давно уже стало частью мироустройства, сделав невозможным создание точных карт. Достаточно сказать, что на некоторые острова попасть можно лишь раз в году, когда в барьере пространственных искажений вокруг них открывается проход, а чтобы добраться до некоторых островов, формально находящихся в прямой видимости, надо сделать крюк в несколько тысяч миль.
Как такое стало возможно? Ответа два — магия и последствия вторжения демонов из соседних реальностей. С первым всё понятно. Источники магии влияют не только на живых существ, наделяя их новыми способностями и трансформируя тела, не только порождают тектонические сдвиги и вызывают буйство природных сил, они ещё и рвут саму ткань пространства. И ничего с этим поделать нельзя.
С демонами же всё гораздо сложнее. Считается, что десятки тысяч лет назад, когда облик планеты был другим, в мире не было магии и человеческая цивилизация шла по пути технологического развития. Корабли, машины, разного рода механизмы... Сложно сказать, сколь высокого уровня удалось достичь предкам – до нас дошли лишь отдельные артефакты той эпохи, — ясно одно: магии они не знали. Иначе демоны Йорроха никогда не захватили бы этот мир и не правили в нём примерно полторы тысячи лет.
Эпоха владычества демонов в современной истории называется Тёмными веками. Эпоха, когда люди были низведены до уровня скота, откармливаемого на убой. Те кровавые времена достойны отдельного разговора, поэтому здесь лишь скажем, что после Восстания Девяти владычество демонов закончилось и большая их часть была низвергнута обратно в Пекло. Человечество вступило в эпоху Возрождения, а день Восстания принято считать началом нового летоисчисления. На месте городов и доминионов демонов возникали людские государства, возрождалась культура, наука. Из оплаченных кровью демонических знаний выросла человеческая магия.
Казалось, что наступил Золотой век. Но, увы, люди не могут долго жить мирно. С годами память об общем жутком кровавом прошлом тускнела, множились взаимные обиды, усугублённые обособленностью островных государств, и вот уже единый союз распался. Началась грызня, очень скоро переросшая в череду полномасштабных войн, ныне именуемых Войнами за Наследие. Войн, снова отбросивших людей до уровня дикарей. Ещё помнившие сражения с демонами Архимаги, без оглядки применяемые жутковатые механизмы и прекрасно оснащённые солдаты – все они косой смерти прошлись по островам, едва не закончив то, что пытались сделать демоны в период Восстания Девяти.
Наверное, люди бы так и поубивали друг друга, но в мир вернулся старый враг – озлобленный, гораздо более подготовленный, — и распри пришлось забыть. Новая война с демонами, или Вторая Волна, началась в год 1789 и длилась сто лет. Полуторамиллиардное население сократилось почти в двадцать раз, цивилизация снова была разрушена, а и без того истончившаяся ткань реальности оказалась разорвана во множестве мест. И пусть численность человечества постепенно восстановилась, а цивилизация опять возродилась, но мир нанесённые ему раны так и не залечил. И знаком той болезни стала Ночь Йорроха.
С той поры каждую зиму мир — обычно на несколько часов, но в плохие годы бывало, что и на целую седмицу, – погружается в сумрак, и вместе с темнотой в города людей приходит истинная Тьма. Граница миров истончается и рвётся, на улицах же появляются кровожадные твари. И горе тем, кто оказался вне убежища или защищённой усадьбы!..
Таков мир, в котором мы живём. И не стоит надеяться, что когда-нибудь он станет лучше.

 

Политическая карта мира
На момент написания данного труда (3011 год от В. Д.) на планете сложилась следующая политическая обстановка.
Выделяются шесть основных и наиболее влиятельных игроков. Это Авалон, Арктавия, Борей, Стиксон, Тарахонт и Содружество Ганзур.
Авалонские острова расположены южнее Яванского пояса и западнее Россыпи Риды. Географически представляют собой два крупных острова и полтора десятка мелких. И именно здесь возникло государство Авалон – самое могущественное и развитое во всём Южном полушарии. Правит страной Канцлер, на четыре года избираемый Советом Домов. Господствующая идеология — личная свобода и развитие без ограничений. Здесь разрешены постоянные трансформации человеческой сущности, вмешательство в наследственную информацию и любые магические эксперименты. Последние, правда, при строжайшем контроле Совета Домов. Авалон обладает самым крупным броненосным флотом среди всех цивилизованных стран и больше, чем кто-либо, использует в армии боевых химер. Слава сильнейших менталистов также принадлежит чародеям Авалона.
Главный соперник Авалона на море — Содружество Ганзур, располагающееся в Восточном полушарии, севернее Яванского пояса. Четырнадцать крупных островов, четырнадцать стран с политическим строем от монархии до самых диких форм деспотии, объединены в союз, который призван защищать их торговые интересы на просторах Мритлока. Если Авалон хотя бы пытается прикрывать свои желания ширмой из привлекательных лозунгов, то Содружество на такие мелочи не разменивается. Их цель — нажива. И нет никакой разницы, с кем торговать. Хоть с демонами Йорроха, благо один из немногих сохранившихся доменов демонов – Фэйду — у них прямо под боком. Военный флот Содружества делает упор на огромные корабли с не менее огромными пушками, а армия опирается на силу призванных из иных сфер тварей и некротических конструктов.
Тарахонт располагается восточнее Россыпи Риды на одноимённом острове. И несмотря на формальную близость к Авалону, колоссальные пространственные искажения в районе Россыпи делают их соседство относительно безопасным. Редкий корабль способен прорваться через архипелаг из десятков тысяч островов, а потому Тарахонт практически не боится угрозы со стороны жадного до чужих земель Авалона. Мало того, даже не обладая впечатляющей магической, технической или военной мощью, данное государство ухитряется вполне успешно доминировать над своими ближайшими соседями. И лишь визиты налётчиков из Стиксона или пиратствующих торговцев Содружества не позволяют Тарахонту окончательно расслабиться. Основная сила этого государства -- морские бестиологи, чьи питомцы обеспечивают надёжную защиту острова от вторжения врагов.
Стиксон – наверное, самое мрачное государство Мритлока. По неясным причинам в эпоху обеих демонических войн его население полностью уничтожалось, словно у вторженцев из иных планов был на обитателей острова особый зуб. Битвы прошлого не могли не оставить свой след на этой многострадальной земле. Местная почва даёт скудные урожаи, пейзажи унылы, а магические аномалии не поддаются никакому учёту. Тем не менее Стиксон никто не назовёт слабым или небогатым .Скудость ресурсов эта страна компенсирует мощью магов. Наследие древних войн и изобилие источников магии позволило взрастить сильнейшую Школу малефиков и несколько Школ боевых чародеев. Флот Стиксона в основном парусный, но колдовские щиты и стационарные артефакты компенсируют технологическое отставание.
Ну и наконец, два последних государства Мритлока, входящих в «старшую» лигу. Речь идёт о Борее и Арктавии. Ещё шестьсот лет назад они были частью одной страны, претендующей на мировое господство, но трагическая гибель тогдашней династии в одну из самых долгих Ночей Йорроха стала причиной сначала гражданской войны, а затем и распада. И если Арктавия в конце концов вернулась к монархии, то в Борее после случившегося относительно недавно Восстания правит Совет Регентов, состоящий из представителей трёх наиболее влиятельных Домов. Отношения соседей можно охарактеризовать как вооружённый нейтралитет – воевать не воюют, но порох держат сухим. Борей помимо одноимённого острова контролирует ещё и остров Релак, что до Арктавии, то в зоне её влияния находится Сконд. Сколько более мелких островов и островков и кому они принадлежат, никто толком не знает. До той поры, пока у этих стран не получается договориться, можно не бояться их экспансии. Не зря флот обеих стран состоит из броненосных батарей прибрежной зоны и торговых парусников. И лишь их сухопутные силы отличаются завидной мощью. Если чародеи севера издревле славились глубиной своих знаний и властью над магией, то управляемые механизированные големы и тяжёлая механизированная же пехота в армиях Борея и Арктавии появились относительно недавно. И успели прекрасно себя зарекомендовать в отражении набегов с проклятого Хеймдарка.

 

Сословное деление
Элита абсолютно всех стран Мритлока сплошь состоит из магов. И пусть технический прогресс немного подвинул чародеев на их пьедестале, серьёзно изменить расклад сил он не смог.
Рядовые граждане (подданные) – обычные жители страны, лишённые магического Дара (неодарённые). Никакими преимуществами не обладают. Обычно могут занимать любые должности, специально не требующие наличия Дара, за исключением командных и высоких управленческих постов.
Одарённые – люди, прошедшие инициацию и обладающие способностью к аккумулированию и последующей манипуляции магической энергией. Последние годы в цивилизованных странах какими-то серьёзными привилегиями по сравнению с рядовыми гражданами не обладают, за исключением доступа к магическим библиотекам и источникам Силы. Во многих странах, например в Борее и Арктиде, облагаются дополнительным налогом в виде обязательной сдачи государству нескольких эргов энергии.
Дворяне – люди, обладающие Даром выше среднего (Младший Магистр и выше) или же имеющие предков-магов (Ученик и выше) не менее чем в трёх поколениях, что должно быть подтверждёно документами. У них есть право нанимать личных слуг-магов, держать лавки, торгующие магическими предметами, управлять алхимическими лабораториями и им открыт доступ к гораздо более серьёзным магическим знаниям.
Семейство. Высокоранговые маги-дворяне (Магистр и выше), дети которых также демонстрируют признаки наличия Дара, имеют право основать Семейство. Основатели Семейств получают право на приобретение земли для постройки манора (родового замка). Также каждое Семейство имеет право на владение источником Силы до третьего класса включительно и на свободное обучение своих членов боевым заклятиям вплоть до четвёртого круга.
Дом. Несколько Семейств, объединённых едиными кровными признаками (Родословной) и общей склонностью к магии, могут образовать Дом. Они получают доступ практически к любым (за исключением особого списка) знаниям, какие только могут предоставить государственные библиотеки и лаборатории, право на владение источником Силы вплоть до шестого класса включительно и даже перенести манор в складку пространства. В наиболее древних и могущественных Домах железной рукой правят Патриархи – высшие маги, настолько далеко ушедшие по пути познания Силы, что их уже не всегда можно называть людьми. Во всяком случае, в плане психики и взглядов на мир точно.
Особняком к традиционным наследным сословиям в ряде стран стоит служивое сословие. К нему причисляют либо магов-одиночек, присягающих на верность государству (и тогда они получают в плане личного развития почти те же самые привилегии, что и члены Домов), либо выходцев из Семейств (и только Семейств!), члены которых на протяжении всей их истории служат государству. В Борее подобное сословие называют Пурпурной Палатой.
Взаимоотношения между дворянами (не важно, одиночками или членами Домов и Семейств) регулируются дворянским собранием.

 

Религия
Все люди верят в единого Творца, ему же и молятся. Однако считается, что у Творца было Девять возлюбленных детей, Девять Святых воинов, Девять Святых Демоноборцев. Легендарные герои, которые подняли восстание против владычества Йорроха и освободили порабощённое человечество. Каждый из Святых считается покровителем той или иной сферы человеческой деятельности, и для успеха в делах надо выбрать своего покровителя.
Архонт. Изображается в виде белокурого воина в доспехах, с белоснежными крыльями за спиной и огромным двуручным мечом в руках. Покровитель благородных людей, воинских искусств и вообще военного дела. Самые известные прозвища – Первый и Воитель.
Йеля. Изображается в виде юной девушки в облегающем платье и с покрытой головой. Покровительница лекарей и ментальных магов.
Лорианна. Всегда улыбающаяся рыжеволосая красавица в откровенном платье. Покровительница соблазнов, искушений и любых тайных дел.
Кетот. Изображается в виде человека в плаще с глубоким капюшоном, лица не видно. Руки всегда спрятаны в рукава. На поясе на цепи висит книга в металлическом окладе с хитрой застёжкой. Покровитель искателей тайных знаний и людей, ходящих по грани. Самый нелюбимый в народе Святой (иногда именуется как Четвёртый, или Покровитель малефиков).
Дорана. Мрачная воительница в железной полумаске и пластинчатом доспехе, на поясе всегда изображают бич, а у ног непонятного вида монстра. Покровительница охотников на демонических тварей, убийц и палачей. Самое известное прозвище – Охотница.
Друзал. Классический архимаг, какими рисуют их писатели и поэты. Мантия, окладистая борода, посох и кожаная сумка на поясе. Покровитель всех идущих путём знаний и силы.
Муррташ. Кряжистый мужик в кольчуге и с топором на поясе. Иногда под ногами у него размещают башку какого-нибудь демона. Покровитель всех, кто работает руками.
Рзавиан. Изображают в виде худощавого высокого мужчины с желчным лицом, в сюртуке, наглухо застёгнутом на все пуговицы, и магическим жезлом на поясе. Этакий классический образ ревизора. Считается покровителем всей чиновничьей братии, техномагов-артефакторов и почему-то селян.
Чилкара. Выглядит как эффектная брюнетка в кожаном костюме для верховой езды. В руках у неё всегда сабля, а из-за спины торчит тул со стрелами. Считается покровительницей стражей порядка и путешественников.

 

Технологический уровень
Мир Мритлок – это мир пара, в котором нет земляного масла, газа и электричества. Точнее, последнее как раз есть, но магия не даёт возможности его использовать. Изоляторы моментально выходят из строя, а генераторы горят. Точно так же не развито воздухоплавание (пространственные искажения, воздушные магические аномалии, летающие монстры и демонические создания делают массовые полёты попросту невозможными). Единственный способ путешествия по миру – корабль, лучше бронепалубный, с большим количеством пушек и на славу зачарованный. Ещё, правда, передвигаться можно порталами, но тут только на свой страх и риск. Порой бывают такие помехи, что путешественники добираются до места по частям... или вовсе не добираются!

 

Магия
Основная ценность Мритлока не золото и не драгоценности, высшая ценность здесь – знания. Потому как только знания определяют личное могущество, и от уровня доступности некоторых знаний зависит спокойствие в обществе. Поэтому заклятия, способы развития Дара и вообще большинство теоретических работ по магии разделены на уровни доступа (которые не стоит путать с принадлежностью тех же заклятий к определённым кругам).
Заклятия в зависимости от вкладываемой силы и сложности исполнения делятся на круги от нулевого до девятого (более высокие пока неизвестны). Если нулевой круг – это уровень чар для розжига костра и сушки одежды, то девятый часто требует совместного участия нескольких Архимагов и способен обрушить в море иной остров.
Каждое заклятие требует энергии, которая измеряется в эргах. Один эрг способен в течение четырёх дней обеспечить энергией трёхкомнатную городскую квартиру, пять эргов – это небольшой Огненный Пульсар, а с сотней эргов и некоторыми знаниями чародей способен сровнять с землёй деревню или даже небольшой город.
Резерв Архимага в среднем начинается от трёхсот эргов.
Резерв Одарённого (человека, прошедшего инициацию, но так и не получившего права именоваться магом) – от одного до шести, в редких случаях до восьми эргов.
Резерв слабого мага начинается от девяти эргов.
Помимо объёма резерва также важна ещё и скорость его восполнения. В условиях близости к местам с высоким естественным фоном магии резерв среднего начинающего мага восполняется со скоростью одна-две десятых эрга в час. Три-четыре десятых эрга – это заявка на неплохое будущее.
За первый год-полтора после инициации мага резерв увеличивается вдвое (при соответствующих тренировках).
Следующие десять лет резерв ежегодно прирастает примерно на десятую часть.
Следующие двадцать – примерно на одну сороковую.
Дальше хуже, прирост составляет от одного и менее эргов в год. Хотя, опять же, числа довольно условные. Всё зависит от места занятий, количества тренировок и правильно подобранного Тайного Искусства.
Чисто теоретически Архимагом можно стать за сто пятьдесят – сто шестьдесят лет практики, но на деле такой результат достигается редко. Очень редко.
Следует отметить, что самые могущественные Архимаги помимо большого резерва также обладают ещё и прямым каналом связи с тонкими планами, что эквивалентно обладанию собственным источником Силы третьего-четвёртого класса.
Вообще же существуют следующие ранги магов (в скобках уровень доступных заклинаний): Адепт (0 круг), Ученик (1 круг), Бакалавр (2 круг), Младший Магистр (3 круг), Магистр (4-5 круг), Старший Магистр (6-7 круг), Архимаг (8 круг), Великий Маг (9 круг).
Особняком стоят Патриархи – основатели древних Домов. Будучи Архимагами или Великими магами и имея доступ к родовому источнику на протяжении нескольких столетий, а то и тысячелетий, они настолько сливаются с его Силой, что могут считаться чародеями вне категорий. Однако таких древних колдунов не так много, и покидать свои маноры они сильно не любят.

 

 

Источники магии (Силы) бывают следующих степеней (классов):
Первый – просто место с повышенным фоном, облегчающее восполнение резерва для двух-трёх магов уровня Ученик или десятка Адептов.
Второй – место с сильно насыщенным фоном, из которого при некотором усилии можно пробить канал на богатые Силой тонкие планы. Способно обеспечить энергией десяток не слишком активно колдующих Младших Магистров или до нескольких десятков Бакалавров.
Третий – стихийно (или созданный из источника второй степени) возникший Источник, пригодный для использования тремя-четырьмя Магистрами. Развиваться до более высоких степеней может, но потребует для этого поистине запредельных усилий.
Четвёртый – стабильный стихийно образовавшийся канал, пригодный для снабжения энергией небольшой Школы магии или манора молодого Семейства. Может развиваться до более высоких степеней.
Пятый – стабилизированный разрыв в ткани реальности. Идеально подходит для снабжения крупных Школ, лабораторных комплексов или небольших укрепрайонов. За несколько сотен лет способен развиться до шестой степени. Или, если не повезёт, деградировать и закрыться.
Шестой – фиксированный провал в иные планы, способный снабжать энергией целый город или даже стать основой для полноценной складки пространства.
Седьмой – двусторонний постоянно действующий портал в иные планы, пригодный для передачи энергии. Встречается крайне редко и является национальным достоянием каждого государства, основой экономики.
Стоит отметить, что градация источников достаточно условна, как и объёмы поставляемой ими энергии. В Ночь Йорроха, к примеру, отмечены как случаи «пересыхания» источников, так и их чрезмерная активность, порой имеющая катастрофические последствия.

 

Стоимость энергии. Десять эргов продаются в среднем за одну золотую драхму (цена варьируется в зависимости от государства и текущего предложения на рынке энергии). Так, в Борее энергия весьма дорога, а вот в Стиксоне, наоборот, весьма дёшева.

 

Способность мага определяется по следующим характеристикам: по объёму резерва, скорости восполнения резерва (естественной и с использованием формулы сбора), «цвету» личной Власти, наличию Родословной.
Тайное Искусство – методика развития Дара мага от Адепта и далее (при этом учитывается или не учитывается Родословная Одарённого, его родство со Стихиями и прочие особенности). Оценивается в звёздах. Одна звезда – это возможность развития от начальной стадии Адепта до её пика. Две – до пика Ученика. И так далее, до восьмой звезды и уровня Великого мага.
Возможность получения либо приобретения того или Тайного Искусства:
Одна звезда – свободно распространяемые техники, преподают на общедоступных курсах или продают в магазинах и библиотеках за относительно небольшие деньги.
Две-три звезды – обучают в Школах магии либо с минимальными ограничениями продают в магазинах и библиотеках (однако цена существенно выше, чем для одной звезды, которая может быть вообще бесплатной).
Четыре звезды – доступны для обучения лишь в серьёзных Школах, армии или могут быть получены по наследству. В свободной продаже практически не появляются.
Пять звёзд – доступны для изучения в гвардии, особых службах или сильнейших Школах, обладающих многовековой историей. Также является частью наследия аристократических Семейств и Домов.
Шесть-семь звёзд – национальное достояние каждого государства. Получить можно, лишь будучи представителем высшей аристократии, либо через личное ученичество у магов уровня Архимаг и Великий маг.
Восемь звёзд – способ получения неизвестен. Любые достоверные сведения о Тайных Искусствах данного ранга повсеместно засекречены.
Каждое Тайное Искусство имеет свои ограничения и требования к практике. Чем выше звёзды, тем требования выше. Учитывается всё – и объём резерва, и Родословная, и близость к Стихиям, и Власть, и Святые знают что ещё.
Некоторые Тайные Искусства способны усиливать склонность к определённым видам или направлениям магии, давать какую-то дополнительную способность или вовсе перерождать в нечто новое. Большинство легкодоступных однозвёздных Тайных Искусств имеют лишь ограничение по объёму резерва (между девятью и двадцатью – двадцатью пятью эргами).
Также существует градация согласно цветовой шкале оценки.
Тайное Искусство может включать в себя техники по развитию различных аспектов способностей мага. Например, красные однозвёздные Тайные Искусства обычно сосредоточены только на развитии объёма резерва, причём далеко не самым эффективным способом.

 

Высшие учебные заведения и магические организации
Академия Четырёх Стихий (четыре звезды) – одна из сильнейших Школ магии Борея. Директор – Архимаг. Ориентирована на развитие стихийных магов. Строгие требования по знаниям, Дару и Родословной.
Ашалек – стиксонское Братство магов-убийц.
Банк магии (Государственный банк магии) – организация, иначе именуемая как Хранилище энергии. В каждом государстве носит стратегический характер и отвечает за контроль над источниками Силы, сбор, очистку и хранение запасов энергии. Не имеет права создавать и поддерживать собственные военизированные охранные структуры, обучать магии и участвовать в политической деятельности. В Борее Банк магии подотчётен непосредственно Триумвирату.
Гильдия Сновидцев – организация, в ведении которой находится практически всё, что связано с деятельностью Сновидцев. Это сохранение и изучение результатов их исследований, оценка влияния новых знаний на стабильность государства и их коммерциализация. Гильдия Сновидцев имеет монополию на всё, что было получено её членами из Мира Снов, включая зрительные образы, отпечатки чужих мыслей и созданные на их основе продукты. Гильдии всех крупных стран активно сотрудничают с Залом Помнящих в тех вопросах, что касаются безопасности человечества.
Зал Помнящих – тайная организация, целью своего существования считающая противодействие демоническим влияниям и выживание человечества. По легенде основана Девятью Святыми в период между двумя демоническими войнами. Теоретически должна носить межгосударственный характер и не подчиняться правительствам отдельных стран, однако в реальности отдельные её филиалы давно уже потеряли автономию. Тем не менее требования к членству стандартны – как минимум средние магические способности, стойкость к демоническим влияниям и приобщённость к тайным знаниям. Иерархия Зала (от младшего к старшему) – Кандидат, Подмастерье, Мастер Шёпота, Хранитель Памяти (или Старейшина).
Колледж Белых Перчаток (пять звёзд) – сильнейшая Школа магии Борея. Директор – Архимаг. Ориентирована на обучение будущих высших управленцев и магов широкого профиля. Жесточайшие требования для поступления (Родословная, богатство, потомственное дворянство, верность Триумвирату).
Школа – центр обучения магии и одновременно объединение учащихся и выпускников в некое братство во главе с директором (ректором). Каждая влиятельная Школа обладает как достойным магическим наследием (Тайные Искусства и Техники, уникальные заклинания и методики их применения, способы развития Власти и Родословной, собственный взгляд на законы магии), так и серьёзной материальной базой (собственные магические источники, каналы получения требуемых для развития магов ресурсов, возможно, даже порталы на близкие планы реальности). Обычно Школы являются опорой правящих режимов, но нередки случаи, когда они уходят в оппозицию и становятся причиной больших войн. Структура Школ: внешние ученики (учащиеся, которые обучаются по обычной, часто упрощённой программе), внутренние ученики (учащиеся, занимающиеся по углубленной программе и получающие некоторые особые ресурсы), личные ученики (особо талантливые учащиеся, занимающиеся по углубленной программе и получающие поддержку от старших магов) и Наследники (выдающиеся таланты, дающие клятву верности Школе или конкретному магу и получающие всю полноту знаний Учителя).
Школа Железа и Крови (четыре звезды) – одна из сильнейших Школ магии Борея. Директор – Архимаг. Ориентирована на обучение боевых магов. Строгие требования по богатству, Дару, Родословной и репутации (социальному статусу).
Школа Трёх Святых (три звезды) – достаточно известная Школа магии. Директор – Старший Магистр. Для поступления необходимы хорошие отметки, склонность к магии и деньги.
Школа Хаори (четыре звезды) – авалонская Школа, специализирующаяся на подготовке магов-убийц.

 

Общие сведения о мире
Бархатная книга – основной свод сведений по магическим Домам и Семействам Борея, информация в котором регулярно обновляется. Оригинал сделан из магически обработанной кожи и хранится в Главном государственном архиве (бывший Имперский архив), бумажные копии можно найти во многих крупных библиотеках.
Библиотека Регентов – самая большая библиотека Борея, находящаяся под патронатом непосредственно Триумвирата. Высокие требования к гражданскому статусу (для доступа к некоторым разделам требуется иметь до пяти золотых звёзд в паспорте), дорогие абонементы (разовое посещение к разделу, не требующему каких-то допусков, стоит десять оболов).
Большая андалорская читальня – одна из самых популярных общественных библиотек Андалора, в которой некоторая скудность литературных фондов компенсируется доступностью (читательский абонемент стоит всего четыре обола и не имеет ограничений по гражданскому статусу).
Бюро бедствий – правительственная организация Борея, в ведении которой находится сбор сведений обо всех происходящих в мире катастрофах, изучение их последствий и предсказание повторного появления. Основной объект исследований – Ночи Йорроха.
«Голос магната и негоцианта» – андалорский таблоид. Выходит каждую седмицу и ориентирован на интересующихся новостями торговли и промышленности читателей.
Восстание – мятеж ряда аристократических Домов против императора Борея, повлёкший за собой долгую и кровопролитную гражданскую войну. Закончилось свержением династии и сменой государственного строя (Борей стал республикой с тремя Регентами во главе).
Дворянское собрание – официальное объединение всех дворян (не важно, наследственное дворянство или приобретённое), играющее одновременно роль некоего клуба по интересам и регулирующего органа (в частности, именно дворянское собрание даёт или не даёт разрешение на дуэль, в том числе между не дворянами). В некоторых случаях решение подвергнуть «плохо себя ведущего» члена собрания общественному остракизму оказывается более действенным наказанием, чем те, что доступны судебной системе государства.
«Демонолюбы» – просторечное название тех, кто ратует за поиск компромиссов с разумными расами демонов, более лоялен к магическому наследию демонических реальностей и добивается отказа от чрезмерного использования вооружённых сил во время Ночей Йорроха.
Драхма – золотая монета, общепринятое в Мритлоке название денежных единиц. Ценность меняется от государства к государству, поэтому, например, одна борейская драхма совсем не равняется по стоимости одной драхме Стиксона. Одна драхма содержит сто оболов (серебряная монета).
Иерархия демонов (демонопоклонников)Демонический Воин (уровень Адепта-Ученика), Охотник за плотью (уровень Бакалавра), Сборщик душ (уровень Младшего Магистра), Слушающий Бездну (уровень Магистра), Повелитель Бедствий (уровень Старшего Магистра) и Лорд Инферно (уровень Архимага). Высший ранг называется Владыка Огненного дворца (соответствует Великому магу), однако в Мритлоке Владыки во плоти не появлялись вот уже несколько тысячелетий.
«Магия и пар» – старейшая газета Андалора. Выходит каждую седмицу и посвящена прежде всего новостям политики, магии и науки.
Мастер – уважительное обращение к любому профессионалу своего дела (и не важно, Одарённый он или нет).
Механизированный воин – продукт соединения науки и передовых магических разработок. Представляет собой шагающую человекоподобную машину, управляемую магом-водителем. Вооружение механизированного воина состоит из разнообразного холодного и огнестрельного оружия, а также усилителей магических заклинаний. Особенности управления определяют ключевые требования к водителям – помимо магических способностей уровнем не ниже Ученика крайне важны выносливость и физическая сила.
Механизированный доспех – упрощённая версия механизированного воина (не шагающая машина, а индивидуальный доспех с некоторыми доработками).
Милес – уважительное обращение к любому священнику вне зависимости от пола. Происхождение слова неизвестно, скорее всего какой-то диалект эпохи додемонического владычества.
Налог на Одарённых – общепринятая во многих странах Мритлока практика, при которой обладатель Дара обязуется выплачивать ежемесячный налог в несколько эргов. Причём объём взимаемой энергии отличается от государства к государству. Где-то речь идёт о нескольких эргах (Борей, Арктавия), где-то фиксированная сумма заменена процентом от резерва и ежемесячные выплаты порой доходят до нескольких десятков эргов (Авалонские острова). В большинстве стран замена энергии денежным эквивалентом прямо запрещена.
Паспорт Одарённого – основной документ любого обладателя Дара. Выпускается в виде металлического жетона с набором вложенных контролирующих заклинаний. Для простых Одарённых изготавливается из бронзы, для Адептов, Учеников и Бакалавров – из железа, для любого из Магистров – из серебра, для Архимага – из золота. Для Великого мага зарезервирован платиновый жетон, однако существуют ли подобные документы в реальности (как и сами Великие маги) широкой общественности неизвестно.
Послание потомкам – свод текстов, написанных предположительно между концом Восстания Девяти и Второй Волной. Содержит краткое изложение истории войны человечества с демонами-поработителями, жизнеописания всех Святых и их наставления потомкам.
Рассвет – момент окончания Ночи Йорроха.
Совет Регентов (Регенты, Триумвират) – структура, управляющая республикой Борей. Состоит из представителей трёх наиболее влиятельных Домов (Черингар, Лупергот, Кравгам).
Хранилище книг стран Мритлока – вторая по величине библиотека Борея. Практически не содержит напрямую связанных с магией разделов и нацелена прежде всего на хранение книг по географии, природе и истории Мритлока и соседних планов реальности. Допуск к книгам зависит от гражданского статуса и материального положения – самый дешёвый разовый абонемент стоит восемь оболов.
Цветовая шкала оценки – в Мритлоке мощь или качество чего-либо оценивается не только в звёздах, но и по цветовой шкале. Выделяют семь ступеней (классов, рангов) или попросту цветов: красный, оранжевый, жёлтый, зелёный, голубой, синий и фиолетовый. Самым низким считается красный, самым высоким – фиолетовый.

 

Артефакты, заклинания, ритуалы и эликсиры
«Авалонка» – особая сумка для хранения стеклянных цилиндров с одноразовыми заклинаниями.
Аппарат для чтения памяти – устройство, традиционно создаваемое в виде стеклянного куба со сложным механизмом внутри. На крышке два отпечатка ладоней. Содержит ментальное заклинание второго круга.
Водные Руки (Руки Огня, Руки Земли и т. п.) – заклинание первого круга, создающее магу дополнительные конечности (причём в зависимости от версии чар конечности их можно призывать в непосредственной близости от цели).
Воздушная Подушка – заклинание первого круга из арсенала Стихии Воздуха. Предназначено как для защиты от падений, так и в качестве заградительного барьера.
Воздушный Диск – заклинание нулевого круга из арсеналов Стихии Воздуха. Обладает множеством применений – от средства полёта-парения до оружия, всё зависит от уровня развития заклинания (от нулевого до второго круга).
Защитники – группа маломощных гражданских артефактов, направленных на облегчение быта Одарённых. Вариации бывают самые различные, но в названии всегда фигурирует слово «защитник». Так, для борьбы с гнусом и комарами используют Защитника от насекомых, для изгнания крыс и прочих грызунов покупают Защитника от крыс.
Защитный Круг – простейший магический ритуал, призванный создать некую защищённую от внешних влияний область. Базовый элемент многих других ритуалов.
Зеркало Друзала – один из основных инструментов в практике самосовершенствования магов Мритлока. Позволяет развивать различные грани магического Дара, усиливает эффекты Тайных Искусств и ускоряет процесс обучения.
Изгнание заразы – лечебное заклинание нулевого круга (Пневма, Стихия Огня), цепочка описывающих его Руноглифов включает десять знаков. Принцип действия основан на уничтожении имеющихся в крови болезнетворных организмов (с одновременным стимулированием иммунитета). Для использования на базовом уровне требует шесть эргов энергии. Наиболее эффективное применение достигается с использованием либо Смерти, либо Стихии Огня.
Искра – простейшее боевое заклинание нулевого круга, не имеющее привязки к Пневме или Стихиям (то есть бывает просто Искра, Огненная Искра, Искра Грома или же полные аналоги из других Стихий, как, например, Водная Капля, Ядовитая Капля, Каменная Пуля и т. п.). Состоит из шести знаков Руноглифа. После активации представляет собой сжатый до материальной плотности сгусток энергии, наносящий дробящий или проникающий урон. Легко модифицируется или усиливается. Для использования на базовом уровне требует двух эргов энергии.
Искромёты – ручные дальнобойные артефакты с мощностью выстрела, соответствующей заклинанию Огненной Искры.
Каменная Ладонь (Огненная и т. п.) – заклинание первого круга на стыке Земли и Огня, после создания принимающее форму большой ладони. В разы сильнее соответствующего заклинания Кулака.
Кинетический Толчок – общее название либо для способа применения заклинания телекинеза, либо для его более «продвинутой» (первый круг) версии. В последнем случае заклинание генерирует мощный кинетический удар.
Кулак Ветра (Воды, Огня, Грома, Каменный Кулак и т. п.) – слабое атакующее заклинание нулевого, иногда первого, круга воздушной (или любой другой) Стихии. Представляет собой сферу из сжатой до материальной плотности энергии Воздуха (или иной Стихии). Цепочка Руноглифов включает пятнадцать знаков. Для создания требуются три эрга энергии.
Ловец снов – маломощный артефакт производства Гильдии Сновидцев. Предназначен для облегчения засыпания и защиты от кошмаров, порождённых случайными флуктуациями магических энергий.
Магматический Меч – любимое заклинание Бакалавров, специализирующихся на изучении такого сплава Огня и Земли, как Магма, и предпочитающих ближний бой. Каждый чародей разрабатывает свою собственную вариацию, наделяя Меч самыми разными свойствами.
Магматический Шар – разрушительное заклинание второго круга на стыке Стихии Огня и Земли.
Малые исцеляющие чары («лечилка») – исцеляющее заклинание нулевого круга (Пневма, любые Стихии). Цепочка описывающих его Руноглифов включает двенадцать знаков. Принцип действия основан на ускорении процессов восстановления организма с параллельной подпиткой энергией. Для использования на базовом уровне требует два эрга энергии.
Очаг Силы – артефакт (чаще всего природного или естественного происхождения), облегчающий практику сбора магической энергии.
Очистка крови – исцеляющее заклинание нулевого круга (Пневма, любые Стихии). Цепочка описывающих его Руноглифов включает четыре знака. Принцип действия основан на стимулировании ответственных за очистку крови внутренних органов с параллельной подпиткой энергией. Для использования на базовом уровне требует полтора эрга энергии. Наибольший эффект достигается при использовании либо Жизни, либо Стихии Воды.
Питание тела – исцеляющее заклинание нулевого круга (Пневма, любые Стихии). Цепочка описывающих его Руноглифов включает четыре знака. Принцип действия основан на подпитке энергией отдельных (ослабленных) органов тела. Для использования на базовом уровне требует от одного до четырёх эргов энергии. Наибольший эффект достигается при использовании Жизни.
Призрачного корня эликсир – лекарственный препарат, предназначенный для облегчения и ускорения прохождения отдельных слоёв в нацеленных на работу с Пневмой Тайных Искусствах. Препарат из списка Особого контроля. Для создания требуется участие алхимика не ниже Ученика.
Пульсар (Огненный, Водный и т. п.) – разрушительный сгусток магической энергии с самыми разнообразными свойствами. Для своего создания требует глубокого понимания конкретной Стихии (а значит, и развития на уровне пика ранга Ученик или даже Бакалавра).
Рассеивание – заклинание нулевого круга (Пневма). Цепочка описывающих его Руноглифов включает восемь знаков. Предназначено для снятия последствий внешних магических воздействий (проклятия, зачарованность, ограничительные чары и т. п.) и очистки объекта заклинания от загрязнения энергией. Для использования на базовом уровне требует два эрга энергии.
Силовой (энергетический) камень – природное или синтезированное в алхимической лаборатории хранилище энергии. Самая распространённая ёмкость камней, доступных рядовым Одарённым, находится в интервале от одного до четырёх эргов.
Сонар – звуковое заклинание нулевого круга магии Воздуха, с возможностью роста мощности до уровня первого круга. Является примером мультифункциональных заклинаний. В зависимости от желания мага, может использоваться как в качестве сканирующего, так и боевого атакующего. В духовном зрении выглядит как выпускаемый из ладони поток расходящихся концентрических кругов. Состоит из пятнадцати знаков Руноглифа и требует для активации четыре эрга энергии.
Сталагмитовая ловушка – заклинание второго круга магов Земли. Выглядит как вырывающиеся из почвы каменные шипы. В зависимости от уровня освоения заклинания, понимания законов Стихии Земли и Власти число шипов, их размеры и крепость может меняться.
Стрела Ветра (Огня, Воды и т. п.) – заклинание нулевого круга из арсеналов Стихии Воздуха (или иной Стихии). Едва ли не самое мощное из тех, что доступны Адептам вне высокорейтинговых Школ, сект и Домов.
Сфера Ка – устройство, используемое, во-первых, для определения склонности человека к магии до прохождения инициации Силой, во-вторых, для проведения самой инициации. Какого-то единого стандарта нет. На практике используются как Сферы производства крупных фирм, так и разработки малоизвестных групп магов и механиков.
Телекинез – заклинание, позволяющее манипулировать материальными предметами. Количество, вес предметов, а также прочие параметры зависят от мастерства мага и уровня освоения заклинания. В отличие от прямого использования Власти для движения материальных объектов, телекинез не так требователен к Духу, затратам энергии и более гибок в использовании.
Трёх семян ритуал – гадательный ритуал, в качестве посредника использующий семена фасоли. При удаче заклинатель получает магический компас, способный в течение суток показывать направление на объект поиска. Или не показывать, если жертва защищается особыми средствами.
Шоковая плеть – нелетальное магическое оружие, после применения награждающее жертву судорогами, приступами дикой боли и слабыми ожогами.
Щиты (Водные, Огненные, Магматические, Молниевые, Пылевые, Туманные и т. п.) – группа или класс заклинаний оборонительного типа, объединённых общим названием. Различаются сложностью, используемыми Стихиями и уровнями (кругами).

 

Тайные искусства и общая теория магии
Боевой маг – маг, специализирующийся на разрушительных аспектах магии Стихий. Путь развития полностью опирается на изучение защитных и атакующих заклинаний.
Гадатель – маг, специализирующийся на работе с силами Судьбы. Сильно нелюбим демонами. Также не существует гадателей старше ранга Бакалавра.
Граница Говарда – барьер, отделяющий Дух человека от мира тонких энергий. По сути, инициация есть не более чем прорыв через него.
Дворец Духа – некое ментальное пространство, являющееся отражением состояния Духа мага. Практика Тайного Искусства или Тайных Техник прежде всего заключается сначала в проникновении во Дворец, а потом в его преображении.
Демонолог – маг, специализирующийся на изучении демонической магии, традиционно знаток ритуалов и хороший теоретик. Большой минус: если у демонолога нет поддержки в Пекле (то есть пока он остаётся на стороне человечества), то его Дух неизбежно получает отметину, и жизнь чародея становится омрачена постоянным агрессивным вниманием потусторонних тварей. Самые сильные демонологи всегда обладают соответствующей Родословной.
Диаграмма магии – представления чародеев Мритлока о том, что магическая энергия делится на пять основных «оттенков», или типов: на Пневму, Огонь, Воду, Воздух и Землю. Причём каждый из типов имеет уклон в положительный или отрицательный спектр. Когда говорят о спектре Стихий или их сочетаний, то чаще всего используют термины «магия Созидания» и «магия Разрушения». Для Пневмы – первичной энергии, или космического дыхания, некогда породившего все остальные Стихии, – положительный и отрицательный спектр соответственно именуют магией Жизни и магией Смерти.
Дождь боли – техника развития Власти (жёлтый ранг), переданная Малку, Хелавии и Толфану их наставником Ресланом Скомом в интернате. Относится к Запретным Техникам.
Душа Огня – весьма требовательное Тайное Искусство (шесть звёзд, голубой ранг), направленное на последовательное повышение способностей Одарённого к огненной Стихии (даёт шанс на трансформацию Одарённого в огненного элементаля или иного обитателя огненных планов). Обязательным условием начала практики является наличие пробуждённой огненной Родословной, как у Дома Черингар, большого резерва и Власти не ниже начала оранжевого уровня. Пик развития – готовность практика к прорыву барьера, отделяющего Одарённого от уровня Архимага.
Закалка тела – направление развития мага, когда все усилия практика в ущерб развитию прочих граней Дара направляются на повышение физической мощи тела и его устойчивости к внешним воздействиям. Выбравших подобный путь магов называют воинами-магами. Чисто колдовские способности у них крайне ограничены (часто всё ограничивается умением активировать артефакты и творить примитивную волшбу), зато устойчивость к боевой магии сравнится с эффективностью некоторых Щитов.
Заклинание – проекция воли мага в мир. Подчиняется определённым законам и составляется из символов Руноглифа, возможны два способа применения. Первый предполагает предварительный процесс изучения (освоения), в ходе которого цепочка знаков сначала отпечатывается в Духе мага, а затем появляется возможность быстрой (мгновенной) их активации. В этом случае выделяют три степени (ранга) освоения заклинания: низшая, средняя и высшая (пик). Четвёртая степень предполагает использование заклинания в качестве главной опоры для магического Нимба. Чем лучше маг освоил заклинание, тем лучше его характеристики. Второй способ предполагает последовательную активацию известных знаков Руноглифа (напрямую или в ходе ритуала). Данный метод является самым медленным и неэффективным, градация по степеням освоения отсутствует.
Запретные Техники (Искусства) – любые приёмы и методы развития магических способностей (а также временного или постоянного их повышения), либо калечащие практиков, либо наносящие вред окружающим. Подавляющее большинство демонических Искусств относится к Запретным Техникам.
Знак Огня – Тайное Искусство (одна звезда, фиолетовый ранг), специализирующееся на подготовке практика к освоению гораздо более серьёзных Искусств, как, например, Душа Огня (шесть звёзд, голубой ранг). Собственность Дома Черингар. Позволяет максимально полно раскрыть Родословную Дома и пробудить врождённые магические способности.
Кристаллическое Сердце – Тайное Искусство, специализирующееся на укреплении сродства с Пневмой (одна звезда, жёлтый ранг). Из минусов – никак не развивает сродство со Стихиями и не содержит техник развития Власти. Тем не менее считается неплохим (не лучшим, но неплохим) в плане формирования фундамента начинающего мага. Хорошо тренирует скорость восполнения резерва. В начале занятий увеличивает поглощение энергии на одну десятую эрга в час, со временем этот прирост может вырасти до трёх или четырёх десятых эргов в час. На тело практикующего практически не влияет. В качестве побочного эффекта увеличивает способность сохранять ясный ум в сложных условиях, а также немного повышает устойчивость к ментальным воздействиям, призрачным влияниям и проклятиям.
Кукловод (марионеточник) – маг, специализирующийся на управлении механизмами или бездушными куклами, в том числе неразумной нежитью и бестелесными созданиями. Выбор Стихии или Пневмы в качестве основы магии зависит от конкретной Школы марионеточника. Плохой кукловод способен управлять парой-тройкой боевых големов, отличный – целым отрядом, а великолепный может в одиночку командовать броненосным крейсером.
Лекарь – маг, специализирующийся на исцелении. Несмотря на то что специализация на магии Жизни предпочтительна, весьма много отличных лекарей, выбравших изучение магии Созидания из раздела Стихий.
Малефик – маг, специализирующийся на насылании или снятии проклятий. Данные маги отличаются высокой Властью, склонностью к Смерти или магии Разрушения.
Малое Тайное Искусство – упрощённая (в сравнении с Тайным Искусством) методика развития некоторых качеств мага, не входящая в Тайное Искусство, но в то же время с ним не конфликтующая. Встречается не слишком часто и обычно является собственностью влиятельных Домов, Семейств, Школ и Боевых Залов.
Менталист – не слишком распространённая магическая профессия, нацеленная на манипулирование разумом и Духом людей или демонов. Все менталисты обязательно контролируются государством и аристократическими Домами.
Метаморф – маг с демонической или ангельской Родословной, способный частично или полностью менять свой облик. Все метаморфы традиционно неплохие боевые маги с уклоном в ближний бой.
Мир Снов – некое духовное пространство, объединяющее миры и вселенные (официальная позиция Гильдии Сновидцев). В нём находят отражение как происходящие в иных пространствах события, так и отдельные идеи или концепции. Доступ к Миру Снов могут получить только Сновидцы.
Наследие – некая совокупность знаний о борьбе с демонами, на протяжении тысячелетий сохраняемая жрецами Девятерых для потомков. В зависимости от конкретного Святого содержание Наследия может меняться, однако всегда сохраняется общая ориентация на развитие Власти. Современные маги считают Наследия либо полностью устаревшими, либо потерявшими всякий смысл (или даже опасными) и потому подходящими только для развлечения верующих.
Нимб – светящееся кольцо вокруг энергетического центра (ядра) мага во Дворце Духа. Формируется из полностью освоенных заклинаний (их число должно быть не меньше трёх). В центр Нимба во время ритуала перехода через границу ранга помещается одно из заклинаний, что делает его словно бы частью духовного тела мага. Как итог, для данной магической конструкции приобретается возможность мгновенной активации и заметно увеличивается её пластичность.
Отклонения в практике – нарушения в физическом или тонком теле (Духе) Одарённого, вызванные ошибками в понимании или исполнении практикуемого Тайного Искусства.
План реальности – некое пространственное образование или целый мир, сосуществующий «рядом» с Мритлоком. Чаще всего каждый план либо привязан к какой-то конкретной Стихии (план Огня, Смерти и т. п.), либо «созвучен» вполне определённому типу магических «вибраций» (план демонов или план Пекла, план Неба).
Руноглиф – язык магов, предназначенный для создания заклинаний.
Семя Духа – часть тонкого тела принявшего Наследие высокорангового мага, отвечающая за взаимодействие с определённым типом магии. Нечто вроде полностью интегрированных в Дух чар. Но только если заклинания реализуют одно единственное действие, то Семя расширяет возможности мага по целому направлению искусства волшбы.
Сновидец – маг со специфическими свойствами Духа, лишающими его всех магических способностей за исключением тех, что открывают доступ к Миру Снов.
Стандарт Рзавиана – требование к способности мага полностью восполнять резерв в течение суток, без которого успешный прорыв в следующий ранг считается либо невозможным (верно для перехода в ранг Ученик или Бакалавр), либо затруднённым (все остальные ранги).
Стихиальная трансформация (Огненная, Водная и т. п.) – преобразование тела и Духа мага в некое новое состояние, больше присущее элементалям, высшим сущностям и обитателям соответствующих Стихий.
Тайная Техника – некий набор приёмов, направленных на работу с конкретной характеристикой практикующего (техника развития Власти, техника поглощения энергии и т. п.). Вне использования в рамках породившего её Искусства часто приводит к серьёзным негативным последствиям (отклонениям в практике).
Тайное Искусство – методика тренировок, позволяющая развивать Дар мага. Представляет собой совокупность взаимосвязанных техник, нацеленных на проработку таких характеристик, как размер резерва и скорость его восполнения, Власть, развитие тонкого тела (иногда говорят про развитие Духа или Тела Света) и сродство со Стихиями, пробуждение Родословной.
Техномаг – маг, специализирующийся на изучении и создании разного рода магических механизмов. Самая востребованная после лекарей профессия.
Формула сбора – входящая в каждое Тайное Искусство методика сбора энергии. Друг от друга могут крайне сильно отличаться в зависимости от Стихии, Родословной или вида Искусства.
Четыре Грома – однозвёздное Тайное Искусство голубого ранга, направленное на укрепление сродства с Молнией (вторичная Стихия, возникающая после смешения Пневмы, Воздуха и либо Огня, либо Воды). Практикующий приобретает повышенную устойчивость к магии Молнии, а также способность интегрировать суть Искусства в заклинания других Стихий (в итоге Стрела из чистой Пневмы в руках мастера Четырёх Громов будет наносить ещё и урон как молниевыми разрядами, так и акустическими громовыми атаками). В противостоянии с призраками специалист в Четырёх Громах имеет гарантированное преимущество, однако преимуществ в отношении магов «чистых» Стихий практически нет. Требования к практике весьма суровые: большой резерв, высокое сродство с Воздухом и Огнём (Водой).
Щит Святого – Тайное Искусство, незначительно укрепляющее родство с Землёй (одна звезда, красный ранг). Простое и нетребовательное в плане практики, вполне подходит для изучения даже самыми слабыми из Одарённых (стартовый резерв менее восьми эргов). Главный минус – для достижения стадии выполнения Стандарта Рзавиана с его помощью потребуются весьма серьёзные усилия. Слабо укрепляет тело практикующего. В качестве побочного эффекта повышает устойчивость к низшей демонической магии.
Элементалист – маг, специализирующийся на какой-то одной конкретной Стихии (или сочетании Стихий, как, например, маг Молнии). Уже на ранних стадиях развития магам-элементалистам становится возможен доступ на стихиальные планы (хотя бы в виде Духа), а в перспективе и полная элементализация материального тела. Для достижения высоких рангов требуется наличие хорошей Родословной.

notes

Назад: Глава шестнадцатая, в которой что-то заканчивается, а что-то начинается
Дальше: Примечания