Книга: Дизайнер интерфейсов
Назад: 11.4. Коммуникабельность
Дальше: 13.1. Ускорение запуска

12.4. «База знаний»

В первые годы я и не задумывался о ведении «базы знаний», но с опытом понял ее необходимость. Помимо того что все ваши идеи будут зафиксированы, станет гораздо проще внедрять новых людей в коллектив.

В моей «базе знаний» материалы делятся на несколько типов.

Анализ конкурентов. Это текстовый файл, в котором хранятся названия всех сервисов со схожей механикой и интересные функции, обнаруженные в ходе исследования.

Сценарии. У каждого сервиса есть несколько сценариев, дизайнер должен их знать и хорошо помнить. Их достаточно записать в виде нумерованного списка в текстовом файле.

Customer Journey Map. Инструмент, который помогает проанализировать сценарии на наличие потенциальных проблем. У меня он хранится в табличном виде.

Интерфейсы. Здесь я описываю мысли и идеи о ключевых местах сервиса.

Идеи. В этот файл я заношу общие мысли по будущему развитию продукта.

Когда я говорил, что дизайнер может неделями не открывать графический редактор, я как раз имел в виду работу над организацией информации.

12.5. Разработчик – идеальный инструмент дизайнера

На мой взгляд, в последние годы весь продуктовый мир идет в нужном направлении. У больших компаний появляются дизайн-системы, позволяющие дизайнеру не перерисовать одни и те же компоненты и больше использовать голову (а не руки) для решения своих задач. В этом случае дизайн и разработка начинают говорить на языке задач бизнеса, а не спорить о соответствии отступов в верстке.

Если раньше вам нужно было спроектировать интерфейс, внести изменения в макеты, передать их разработчикам и проконтролировать реализацию, то в ближайшем будущем будет достаточно лишь продумать интерфейс и передать свои идеи в разработку (хоть на пальцах). Почему? Потому что отпадет необходимость редактировать макеты и контролировать реализацию, так как, имея дизайн-систему, вы ничего не создаете, а лишь используете готовые компоненты, тем самым избегая большинства потенциальных ошибок.

12.6. Видение будущего и принятие решений

Продуктовый дизайнер с самого начала обладает вибдением проектируемого сервиса. Может, и не конкретным, так как многое становится ясным в процессе работы, но хотя бы примерным, на уровне подсознания. Вибдение будущего продукта позволяет отвергать некоторые идеи в пользу тех, которые ему соответствуют. В итоге формируемый продукт полностью отражает вибдение его создателей. Так было со Стивом Джобсом и Джони Айвом, которые создали философию Apple.

Каким образом можно обрести «правильное» вибдение, сказать сложно. Неплохая идея – вдохновляться чужим, читая книги великих инноваторов и изучая успешные продукты.

Для начала этого может быть вполне достаточно, а дальше всё зависит от вашей способности анализировать опыт и на его основе принимать грамотные решения.

Опыт – ключевая вещь не только в обретении профессиональной логики, но и в улучшении творческих навыков. Поэтому набирайтесь его ежедневно, осмысливайте полученные знания и не останавливайтесь.

13. Дизайнер в стартапе

Стартап – тоже продукт, только на начальной стадии. В момент запуска у вас нет ничего, кроме идеи, которую нужно воплотить в жизнь. Это непередаваемое ощущение радости, когда ваша задумка начинает работать, приносить людям пользу, а бизнесу – деньги.

Обычно команда стартапа состоит из основателя, дизайнера и нескольких разработчиков. Бывает, что основатель выполняет одну из основных ролей, благодаря чему он больше погружен в процесс и работа идет быстрее.

Чаще всего стартапы используют заемные средства в виде инвестиций или кредитов, поэтому скорость запуска и обновления версий имеет здесь ключевое значение (нужно скорее отбить деньги). В такие моменты проявляется зрелость дизайнера. Если в первые месяцы запуска вы начнете придираться к мелочам, то, скорее всего, стартап не будет успешным. Мало того что на доработки уйдет много времени и ресурсов, так еще и ухудшится корпоративная культура, а она играет очень важную роль в построении успешной компании.

Многие дизайнеры настолько зациклены на идеальных работах в Dribbble и Behance, что не способны объективно посмотреть на реальный мир, где успех определяет не то, насколько точно сверстаны макеты, а то, насколько ваши дизайн-решения помогают бизнесу заработать.

Трудясь в большой продуктовой компании, можно бесконечно улучшать детали, так как бизнес продолжит зарабатывать, даже если вы на пару месяцев уедете фрилансить на Бали, – но в стартапе необходимо снять розовые очки и приносить компании реальную пользу, а не работать на портфолио.

Как вы заметили, я много говорю о «реальном» мире, потому что сам какое-то время жил в плену иллюзий. Дизайн-ресурсы открывают дорогу талантам, но в то же время и создают отдельный мир. Позвольте немного отойти от темы и высказать очень важную мысль, которую я стараюсь транслировать на протяжении всей книги.

Юваль Харари в «Sapiens» использует такое понятие, как «мифы». Например, деньги, компании, законы – всё это «мифы», то есть порождения человеческого воображения, которые в миг могут перестать существовать.

Деньги имеют ценность лишь до тех пор, пока мы в них верим, а зерно ценно само по себе (если на древнем рынке зерно перестали бы принимать за валюту, его можно было приготовить и съесть). Выверенные отступы имеют ценность только среди дизайнеров, а решение проблем бизнеса – объективная реальность.

Можно полноценно существовать в мире дизайнерских иллюзий, и здесь нет ничего плохого, но мне хотелось бы, чтобы после прочтения этой книги вы стали ближе к реальности, где успех специалиста определяется не одобрением, не количеством лайков, не попаданием на главную страницу Behance, а успешностью продуктов, над которыми вы работали. Можете, как и раньше, выкладывать свои работы и радоваться новым бейджам. Просто мне хотелось бы, чтобы вы понимали: вся эта мишура – не главная цель нашей деятельности.

Назад: 11.4. Коммуникабельность
Дальше: 13.1. Ускорение запуска