Книга: Дизайнер интерфейсов
Назад: 9.6. Модальное окно
Дальше: 11.4. Коммуникабельность

11. Арт-директор

Многие отечественные дизайнеры называют себя арт-директорами, но по факту таковыми не являются. Желая казаться авторитетнее, они навешивают на себя регалии, не понимая их сути. Основная задача арт-директора как творческого руководителя – корректировать направление работы дизайнеров, используя свой опыт. Благодаря этому начинающие специалисты растут, а опытный дизайнер не тратит времени на рутину и может параллельно вести несколько проектов. Когда же арт-директор ковыряет макеты, его потенциальная польза для компании в разы снижается.

Основной инструмент дизайнера – мозг и графический редактор, а главная ценность арт-директора – опыт. И чтобы его использовать на благо компании, главным инструментом арт-директора должны стать руки его неопытных коллег.

Арт-директор – не старший дизайнер. Старший дизайнер умеет создавать хороший дизайн, а арт-директор хорошо его понимает. От первого требуется только выдавать качественный результат, в то время как второму необходимо куда больше навыков.

Перечислим самые важные.

11.1. Знание гайдлайнов, дизайн-систем и интерфейсных паттернов

Гайдлайн – это инструкция по использованию визуального языка. Например, визуальный язык стиля Material Design – гайдлайн от Google, который активно используется на платформе Android.

Гайдлайн есть у каждой большой дизайн-команды, и это понятие часто пересекается с термином «дизайн-система». Под дизайн-системой обычно понимается описание структуры сервиса и визуальный язык, в идеале связанный со сверстанными компонентами на фронтенде.

Начните с Material Design, а после присмотритесь к дизайн-системам других компаний, например Shopify. Также рекомендую изучить российский опыт: в первую очередь обратите внимание на систему дизайн-студии Олега Чулакова, Mail.Ru Group, «Альфа-Банка» и «Контура». Любому дизайнеру полезно пробежаться по самым популярным гайдлайнам, чтобы выявить популярные паттерны.

Суть паттернов проще всего объяснить на примере. У каждого сервиса есть система уведомлений. Обычно она реализуется через модальные окна или всплывающие с края экрана оповещения. Это и есть паттерны. Гамбургерное меню и карточный дизайн – тоже.

Проектируя и исследуя популярные сервисы, дизайнер запоминает десятки подобных паттернов, однако ключевую роль в становлении арт-директора играет не только опыт, но и его осмысление. Не каждый опытный дизайнер в перспективе – арт-директор, так как одних профильных навыков здесь недостаточно.

11.2. Понимание бизнеса

Без понимания бизнеса дизайнеру будет непросто. Он может долгое время развивать свои визуальные навыки, но в отрыве от дизайнерского мира в них мало смысла.

Поймите меня правильно: визуальный дизайн очень важен для передачи посыла бренда, создания правильного настроения и управления акцентами, но без решения конкретных задач он останется лишь искусством. Именно поэтому хорошо, когда на старте карьеры вы работаете с опытным арт-директором, который поможет вам компенсировать недостаток опыта и привьет нужные навыки.

С восемнадцати лет я активно читаю деловую литературу и думаю, что именно это помогло мне быстрее развиваться в профессии. С каждым проектом я всё глубже понимал бизнес – и у моих интерфейсов улучшался не только визуал, но и логика.

Самое важное – понимать, чем зарабатывает заказчик. Помню, как, работая над одним финансовым проектом, я сделал приложение с удобной прокручивающейся панелью, содержащей банковские карты пользователя. Эта панель занимала половину экрана и создавала приятное визуальное впечатление, но… не решала задачи бизнеса. Тогда ко мне подошел директор продукта большого синего банка, сказал: «Зачем мне видеть всё это? Мой бизнес здесь», – и ткнул пальцем ниже панели, туда, где были спрятаны действия по карте – перевод и оплата. И я понял, что совершил ошибку, поставив на первое место визуал, а не логику.

11.3. Понимание разработки

Я начинал карьеру с разработки, а точнее – с верстки, где и проработал меньше года, так как решил сменить сферу деятельности. Тогда я не думал, что этот опыт мне когда-нибудь пригодится, но сегодня он помогает общаться на одном языке с разработчиками, участвовать в принятии решений и влиять на любой проект намного больше, чем может себе позволить простой дизайнер.

Дизайнер не должен кодить. Ему нужно лишь понимать базовую логику работы фронтенда и бэкенда.

Фронтенд – лицо проекта, то есть то, что находится в браузере. Изначально это была статичная верстка, а значит, чтобы обновить новость, нужно было физически добавить ее в код. Сегодня эту работу берут на себя системы управления контентом (content management system, CMS), а потому фронтенд стал более гибким, верстка же представляет собой лишь каркас, куда поступают данные с бэкенда.

Основа бэкенда – базы данных, а проще – таблицы, в которых хранятся данные (информация о пользователях и созданных сущностях). Когда фронтенду нужна какая-либо информация, бэкенд ищет ее в своих таблицах и подставляет в нужное место. Например, на фронтенде соцсети вы создаете поисковый запрос «Иван Петров». В этот момент бэкенд ищет в нужной таблице (очевидно, пользователей) совпадения и выдает их на фронт.

Вам не обязательно проходить курсы разработчиков, хотя и это не помешает. Порой достаточно попросту задавать вопросы команде и внимательно слушать ответы. Не бойтесь показаться глупым – это нормально, зато вы покажете, что уважаете работу своих коллег. Во многих компаниях дизайн и разработка борются с друг другом, что сильно замедляет процесс и ухудшает культуру. Старайтесь избегать этого в своих проектах.

Назад: 9.6. Модальное окно
Дальше: 11.4. Коммуникабельность