Книга: Искусственный интеллект на службе бизнеса
Назад: 132
Дальше: 137

133

Christensen, C. M. The Innovator’s Dilemma. Boston: Harvard Business Review Press, 2016.

134

Подробнее об этих дилеммах см. Gans, J. The Disruption Dilemma. Cambridge, MA: MIT Press, 2016.

135

Rosenberg, N. Learning by Using: Inside the Black Box: Technology and Economics. University of Illinois at Champaign-Urbana, 1982. P. 120–140.

136

В видеоиграх, поскольку цель (как можно больше очков) тесно связана с прогнозом (этот ход повысит или понизит счет?), автоматизированный процесс не всегда требует отдельного суждения. Оно заключается лишь в том, что цель состоит в наборе максимального количества очков. Чтобы научить машину играть в такие игры, как Minecraft или Pokemon Go, понадобится больше суждений, поскольку разным людям нравятся разные аспекты игр. Цель неочевидна.
Назад: 132
Дальше: 137