Книга: Как стать дизайнером с нуля
Назад: Глава 12. Методы, принципы и фишки
Дальше: Глава 13. Проблемы

Обратная связь

Как мы уже знаем из предыдущих разделов, дизайн отличается от искусства тем, что направлен на решение проблем или удовлетворение желаний пользователей. Логично предположить, что качество вашей дизайнерской работы в первую очередь должны определять именно представители целевой аудитории ваших проектов.

В одной из методологий разработки дизайна, а именно в Lean UX Cycle, показаны три этапа, которые идут по кругу один за другим: Think – Make – Check («Думай —делай – проверяй»). С первыми двумя составляющими серьёзных проблем обычно не возникает, но вот последний этап игнорируется довольно часто, хотя он является неотъемлемой частью процесса. Нельзя сказать, что дизайн готов, пока мы не узнали, как он воспринимается и как влияет на аудиторию.

Существует множество способов получить обратную связь от пользователей – от глубинных интервью и юзабилити-тестов до исследований с применением высокоточных ай-трекеров.

Наиболее простой и в то же время эффективный метод проверки вашего дизайна – обычный опрос. Покажите свою работу хотя бы 3–5 представителям целевой аудитории и спросите их мнение. Этого уже будет достаточно, чтобы выявить основные ошибки и понять, в верном ли направлении вы движетесь.

Коллеги по цеху

Ещё один важный источник обратной связи – другие дизайнеры. Показывая свои работы коллегам, желательно более опытным, чем вы сами, можно получить огромное количество ценной информации. Конструктивная критика помогает осветить проблемные места и понять свои слабые стороны.

К сожалению, другие дизайнеры не всегда способны объяснить, в чём конкретно вы допустили ошибки: порой они просто интуитивно чувствуют, что что-то не так. Но даже абстрактные ответы от нескольких человек позволят вам провести перекрёстный анализ и самостоятельно выявить, где именно кроются проблемы.

Найти дизайнеров для критики ваших работ проще всего среди коллег, знакомых или в дизайнерских группах в соцсетях. Размещайте свой дизайн прямо на странице сообщества или обращайтесь к участникам в личных сообщениях. В любом случае взгляд со стороны всегда полезен.

Сначала сделай сам

Доступность интернета приучила нас при возникновении любой проблемы незамедлительно искать её решение в Google или «Яндексе». Вероятнее всего, с похожей ситуацией уже кто-то сталкивался и поделился своим опытом. Мы быстро находим нужную информацию, применяем её… и так же быстро забываем.

Дело в том, что, если мы не прикладываем никаких усилий, мозг не считает сделанное чем-то важным и достойным запоминания. Понять последовательность действий, совершаемых по инструкции, довольно сложно, поскольку нет такой необходимости. Решение уже и так готово, зачем напрягаться? Зачем тратить время и усилия на изобретение велосипеда?

И всё же смысл есть.

Пытаясь найти решение самостоятельно, не прибегая к посторонней помощи и интернету, мы начинаем разбираться в предмете намного глубже. Наше внимание обостряется, вся информация тщательно анализируется и сохраняется, ведь мозг ещё не знает, какая часть данных нужна для решения проблемы, а какая – нет.

В абсолютном большинстве случаев вы способны выполнить задачу сами, если зададитесь такой целью. И какой-то процент ваших решений окажется даже лучше придуманных ранее вариантов. А ведь эти решения так и не увидели бы свет, если бы вы воспользовались интернетом, не сделав собственную попытку.

Даже если ваш способ оказался хуже, вы всё равно останетесь в выигрыше. Во время поиска решения вы более осознанно подойдёте к предметной области, начнёте ориентироваться в её особенностях и тонкостях. А это значит, что в следующий раз при возникновении похожей проблемы вы уже с большей вероятностью сможете придумать лучшее решение.

Критериальный подход

Поскольку дизайн подразумевает создание чего-либо для людей, в нём всегда будет какая-то доля субъективности. Каждый человек имеет своё мнение о результатах нашей работы. То, от чего один придёт в восторг, другой будет считать отвратительным, а у третьего не вызовет никаких эмоций вообще. От этого никуда не деться, такова специфика нашего ремесла.

Тем не менее привнести объективные способы оценки качества дизайна можно и даже необходимо. В зависимости от типа и целей проекта эффективность дизайна измеряется с помощью различных критериев, называемых метриками.

Например, одна из самых распространённых метрик для оценки интернет-магазинов и продающих лендингов – конверсия, то есть процент посетителей, совершивших покупку, позвонивших или оставивших на сайте заявку. Чем выше конверсия, тем больше прибыли получит заказчик и тем большее количество пользователей приобретут желаемые товары.

Для многих мобильных приложений и веб-сервисов ключевыми показателями можно считать время использования и так называемый retention, то есть возвращаемость. Если люди много и часто пользуются нашим продуктом, значит, он им действительно помогает решать проблемы или достигать целей.

Ещё одна универсальная метрика – индекс потребительской лояльности NPS (net promoter score). Для вычисления этого показателя пользователям задаётся вопрос: насколько вероятно, что вы порекомендуете наш продукт своим друзьям и знакомым? И предлагается выбор по 10-балльной шкале от 0 до 10. Далее все респонденты делятся на три категории: сторонники – те, кто поставил 9 или 10, нейтральные потребители – 7–8 баллов и критики – 0–6 баллов. И наконец, сам индекс рассчитывается по формуле: NPS = % сторонников – % критиков.

Этот показатель, хоть и основан на субъективных мнениях пользователей, даёт вполне ясную картину и позволяет понять, насколько сильно продукт нравится или не нравится аудитории в целом.

Существует и огромное количество других метрик. Выбирая их для своего проекта, исходите из потребностей заказчика и пользователей – и тогда критерии действительно станут отражать качество вашего дизайна. Это очень полезно, потому что позволяет принимать решения и выбирать лучшие варианты, опираясь не на интуицию или личное мнение, а на чёткую и однозначную систему. Такой подход значительно экономит рабочее время, бюджет заказчика и другие ресурсы. А результат при этом максимально полезен для конечного потребителя.

Назад: Глава 12. Методы, принципы и фишки
Дальше: Глава 13. Проблемы