Старые новые медиа просто воспроизводят традиционное вещательное телевидение на цифровых платформах; новые медиа выходят за рамки существующей реальности в безграничный мир дополненной и виртуальной реальности. «Меня не интересует фактор новизны, — говорит видеорежиссер Крис Милк, снимающий видео на основе виртуальной реальности. — Меня интересует среда, которая может быть на порядок мощнее, чем кино, театр, литература и любой другой способ человеческой коммуникации, существовавший до сих пор».
Устройства дополненной реальности, предлагаемые Samsung Gear, HTC VIVE и PlayStation VR, превращают пользователей из сторонних наблюдателей в главных героев видеоигр и непосредственных участников документальных историй, созданных в формате виртуальной реальности. В обоих случаях технология в разы усиливает воздействие истории и обеспечивает пользователям более насыщенный опыт. С точки зрения маркетинга виртуальная и дополненная реальность дают возможность расширить маркетинговый охват на ранее не доступные категории потребителей и предложить своей целевой аудитории новый, поистине уникальный и фантастический опыт. Именно маркетинговый потенциал этой среды, в частности для таких категорий, как геймеры и искатели ярких переживаний, подтолкнул Facebook приобрести разработчика технологий виртуальной реальности Oculus за $2 млрд.