50. Шум в виртуальном отеле
Рассмотрим разницу между виртуальными и реальными мирами. При строительстве реального отеля вам придется потратить немало времени, сил и материалов, чтобы люди из соседних номеров не слышали друг друга. При строительстве виртуального отеля вы получаете эту звукоизоляцию бесплатно. В виртуальном отеле, если вы вдруг захотите, чтобы люди из соседних номеров слышали друг друга, вам придется специально добавить эту возможность. Вам придется добавить отсутствие звукоизоляции. Вам также придется добавить тени, запахи, вибрацию, пыль, грязные следы и признаки износа. В реальном, вещественном мире все эти нефункциональные характеристики вы получите бесплатно. Все, что приходится добавлять в виртуальные миры, чтобы сделать их реалистичнее, называется обнаружением столкновений. Если вы когда-нибудь пытались написать компьютерную видеоигру, вероятно, вы быстро поняли, что недостаточно заставить формы двигаться по экрану. Если не прописать в корректировочном цикле программы обнаружение столкновений (которое без конца вклинивается в деятельность программного объекта и спрашивает: “Я ни с чем не сталкиваюсь”?), формы будут просто проходить сквозь друг друга без какого-либо эффекта.
В книге Le Ton beau de Marot Даг Хофштадтер (1997) обращает внимание на роль того, что он называет спонтанными вторжениями в творческий процесс. В реальном мире почти все происходящее оставляет след, отбрасывает тени, имеет аромат, производит шум, и это обеспечивает огромное количество возможностей для спонтанных вторжений. Именно этого не хватает в виртуальном мире. Компьютерные моделисты считают это спокойствие одной из главных прелестей виртуальных миров: в них не происходит ничего, кроме так или иначе запланированного вами. Это позволяет при моделировании начинать с чистого листа и добавлять к своей модели по одной характеристике, чтобы проверить, какая минимальная конфигурация произведет желаемый эффект.
Из-за отсутствия этого шума компьютерные симуляции эволюции получаются в высшей степени ограниченными, поскольку эволюция путем естественного отбора питается шумом, преобразуя полезные фрагменты этого шума в сигналы, мусор в инструменты, а баги – в фичи. Одной из самых впечатляющих компьютерных симуляций эволюции остается ранняя модель “Эволюции виртуальных организмов” Карла Симса (1994), которую можно посмотреть в сети: .
Симс начал со случайных конфигураций виртуальных шарнирных блоков с виртуальными мускулами для управления шарнирами и позволил им эволюционировать в виртуальном мире, где действуют законы виртуальной физики. Программа автоматически отбирала конфигурации, которые лучше всего проявляли себя, для виртуального спаривания, а затем повторяла цикл с их потомством. Эволюция приводила к появлению все лучших пловцов, ходоков и прыгунов, в создании которых не принимал участия никакой разумный творец. Итоговые конфигурации были совсем не случайными, и это демонстрировало, как эффективно (виртуальная) эволюция вроде как выявляет удачные принципы конструирования и вроде как изобретает заново огромное количество разнообразных характеристик, обнаруживаемых в природе.
Этот великолепный пример показывает, как много может дать относительно простая модель, а также очерчивает узкие рамки эволюции виртуального мира. Симс спроектировал простую систему “развития”, которая получает целые геномы и создает новые организмы, однако этот процесс происходит за кулисами моделируемого виртуального мира. В результате случайное столкновение или соударение с фрагментом (виртуального) мусора не может укоротить или удлинить геном или изменить правила экспрессии генов. Всех этих механизмов просто нет в виртуальном мире с виртуальными структурами, а следовательно, он неизменяем. К примеру, в организме Симса не может развиться новая хромосома. Вся его генетическая система находится за пределами модели и не сталкивается с естественным отбором, а только в принудительном порядке передает генетическую информацию от поколения к поколению. (Другой пример этого явления см. в главе 51.)
В компьютерной модели креативности должен быть мусор, с которым смогут сталкиваться творческие процессы, и шумы, которые они не смогут игнорировать. Спонтанное вторжение незначительного шума из соседней комнаты может изменить ход этих процессов непрогнозируемым и даже деструктивным образом, но в любом случае оно открывает новые возможности. Ключ к творчеству – использование случайностей, будь то при создании нового генома, новой модели поведения или новой мелодии.
Позвольте мне пояснить, чего я не говорю. Проблема с эволюцией организмов Симса не в том, что они состоят не из углерода или что в них нет белков и гемоглобина. Проблема в том, что они виртуальны. И, будучи виртуальными, они живут в мире, который устроен на много порядков проще мира биологической эволюции. То же верно и в отношении EMI Коупа. При всей своей удивительности EMI на несколько порядков проще мира человеческого сочинения музыки. Прелесть этих примеров заключается в том, что они показывают, что именно может дать нечто столь чистое, столь свободное от шума, столь абстрактное.
Можно представить, как улучшить EMI Коупа, модель Симса или любой другой проект в сфере искусственной жизни или искусственного творчества, добавляя в виртуальный мир все больше и больше мусора, все больше возможностей для столкновений. В результате виртуальным организмам придется взаимодействовать с большим количеством виртуальных структур, и заранее никак не угадать, когда произойдет счастливая случайность. Но подумайте, насколько нелогичным покажется такой совет:
Что бы вы ни моделировали, старайтесь, чтобы каждое явление, каждая подпрограмма, каждое событие этого мира оказывало на него ряд нефункциональных воздействий: производило посторонние шумы, оставляло след, мусорило, вызывало вибрации и так далее.
Зачем? Зачем весь этот шум? У него нет четкого назначения: он нужен только для того, чтобы служить потенциальным источником сигналов для всех остальных процессов, которые могут обратиться к алхимии творческих алгоритмов и превратить их в функции, искусство, смысл. Каждое усовершенствование конструкции во вселенной начинается со счастливого случая, незапланированного пересечения двух траекторий, которое, как выясняется впоследствии, оказывается не просто столкновением. Но, следуя этому совету, компьютерные моделисты растрачивают производительность, которая делает компьютеры столь полезными инструментами. Возникает гомеостаз. Неудивительно, что результаты компьютерного моделирования креативности все меньше впечатляют. Чтобы подобраться к уровню креативности настоящего композитора, модель должна стать максимально вещественной: в ней должно происходить все больше случайных столкновений, которые будоражат композитора-человека.