Двенадцать самых распространенных видов игрового баланса
Тип 1: Справедливость
В неравном бою нет радости.
Миссис Кавоер (из фильма «Ищу маму»)
Симметричные игры
Единственная черта, которую ищут все без исключения игроки, – это справедливость. Игрокам необходимо чувствовать, что противостоящие им силы не имеют преимущества, которое никак не позволит их одолеть. Один из самых простых способов добиться данного эффекта – сделать игру симметричной; иными словами, предоставить всем игрокам одинаковое количество сил и ресурсов. Этот метод применяется в большинстве традиционных настольных игр (таких как шашки, шахматы и монополия) и почти во всех видах спорта. Это позволяет удостовериться, что все игроки находятся в одинаковых стартовых условиях (ни у кого нет нечестного преимущества перед другими). Если вы хотите поставить игроков в условия прямого противостояния друг другу и ожидаете от них приблизительно одинакового уровня навыков, симметричные игры – это то, что вам нужно. Это эффективные системы определения самого лучшего игрока: все элементы игры находятся в одинаковых условиях, кроме тех, на которые влияют индивидуальные навыки и стратегии каждого отдельного игрока. Тем не менее добиться идеальной симметрии в таких играх практически невозможно, потому что всегда существуют мелочи вроде «кто ходит первым?» или «кто вводит мяч в игру?», предоставляющие одному игроку минимальное преимущество над другим. Обычно оптимальным решением в таких ситуациях является случайный выбор, например подбрасывание монетки или кубика. Хотя в самом начале это и дает одному игроку небольшое преимущество, обычно в большинстве игр положение быстро выравнивается. В некоторых случаях подобная асимметрия нивелируется предоставлением преимущества игроку с меньшим уровнем навыка – например, «младшие ходят первыми». Это элегантный способ использования естественного игрового дисбаланса с целью сбалансировать уровень навыка игроков.
Асимметричные игры
Также возможно (а часто и очень желательно) предоставить оппонентам разные ресурсы и способности. Если вы решили поступить именно так, не забудьте, что теперь задача игровой балансировки значительно усложняется! Вот некоторые причины, по которым вы можете склониться в сторону асимметричных игр.
1. Для симуляции реальности. Если в вашей игре вы хотите воссоздать битву между немецкими войсками и армией союзников во время Второй мировой войны, симметричная игра вам не подойдет, поскольку реальный конфликт не был симметричным.
2. Для того чтобы предоставить игроку больше способов исследовать игровое пространство. Исследование – одно из самых больших удовольствий игрового процесса. Игрокам часто нравится исследовать возможности одной и той же игры, имея при этом разные силы и ресурсы. Например, в файтинге, если два игрока могут выбрать себе одного бойца из десяти, каждый из которых имеет свои способности, у них появляется возможность провести десять боев с различными парами. В каждом случае будет уникальная стратегия, и тем самым вы эффектно превратили одну игру в сотню игр.
3. Для персонализации. Разные игроки привносят в игру свои навыки: позволив им самостоятельно выбирать силы и ресурсы, наиболее подходящие под их навыки, вы позволите им почувствовать себя влиятельнее – они могут настроить игру по своему вкусу и подчеркнуть свои самые сильные стороны.
4. Для уравнивания оппонентов. Иногда ваш уровень радикально отличается от уровня оппонента. Это особенно заметно, если вашим оппонентом управляет компьютер. Возьмем игру Pac Man. Она была бы более симметричной, если бы за Пэк Мэном гонялось одно привидение, а не четыре. Но тогда игрок побеждал бы с легкостью, потому как человек превосходит компьютер по части ориентации в лабиринте. Но если ему противостоят четыре оппонента, которыми управляет компьютер, игра получает необходимый баланс и компьютер имеет возможность победить игрока. В некоторых играх используется ситуативный подход – например, в гольфе система гандикапов (или «игра с форой») позволяет игрокам разного уровня соревноваться в равных условиях. Использовать данный вид баланса или нет – зависит от того, хотите ли вы добиться равной степени сложности для всех пользователей или предпочитаете стандартное измерение навыков игрока.
5. Для создания интересных ситуаций. Среди бесконечного количества игр, которые можно создать, подавляющее большинство является скорее асимметричными, нежели симметричными. Противопоставление друг другу асимметричных сил дарит игрокам интересный опыт и немало пищи для размышлений. Игроки проявляют естественное любопытство, выясняя, имеет ли одна сторона преимущество над другой и существует ли какая-то заведомо победная стратегия или нет. Они готовы потратить кучу времени в поисках ответа на ключевой вопрос – «является ли игра справедливой?». Игра Bhaga Chall (официальная настольная игра Непала) – отличный тому пример. Здесь игроки не только имеют неравные силы, но и преследуют разные цели! Один игрок управляет пятью тиграми, в то время как армия другого состоит из двадцати козлов. Чтобы победить, игроку с тиграми необходимо съесть пять козлов, а игроку с козлами для победы нужно разместить своих «подопечных» таким образом, чтобы ни один тигр не мог двигаться. И хотя опытные игроки знают, что игра сбалансирована, новички тратят много времени, пытаясь выяснить, не имеет ли одна сторона преимущества перед другой. Они играют снова и снова, пытаясь определиться с наиболее оптимальными стратегиями.
Правильная настройка баланса силы и ресурсов в асимметричной игре может оказаться довольно сложной задачей. Самый распространенный способ – определить значение каждой силы и ресурса и убедиться в том, что сумма значений с обеих сторон равна. Давайте рассмотрим на примере, как этого добиться.
Битва бипланов
Представьте себе игру с воздушными боями на бипланах. Каждому игроку нужно выбрать один из следующих самолетов.
Эти самолеты правильно сбалансированы? Трудно сказать. Но с первого взгляда мы можем приписать всем трем категориям следующие значения: Низкий = 1, Средний = 2 и Высокий = 3. Это дает нам новую информацию.
С этой точки зрения, игрок с Мстителем будет иметь несправедливое преимущество перед остальными. И это похоже на правду. Немного поиграв, мы можем заметить, что показатели Пираньи и Мстителя кажутся примерно равными, но игроки, выбирающие Верблюда, чаще проигрывают. Это может натолкнуть на мысль, что огневая мощь более ценна, чем все остальные категории, – возможно, в два раза более ценна. Таким образом, для колонки «Огневая мощь» расчеты меняются: Низкий = 2, Средний = 3 и Высокий = 6. Теперь у нас есть новая таблица.
Теперь показатели в колонке «Общее» соответствуют нашим выводам после игры. У нас уже есть модель, на которой видно, как нужно сбалансировать игру, чтобы сделать ее справедливой. Чтобы проверить нашу теорию, мы можем поднять огневую мощь Верблюда до отметки Высокая (6), что даст нам новую таблицу.
Если мы составили модель правильно, то показатели всех трех самолетов равны. Но пока это только теория. Единственный способ узнать наверняка – это провести плейтест игры. Если во время игры мы придем к выводу, что гейм-плей выглядит честным независимо от того, каким самолетом ты управляешь, значит, наша модель правильная. Но что если Верблюд по-прежнему чаще проигрывает? Тогда мы обдумаем все еще раз, изменим модель, повторно все сбалансируем и сыграем снова.
Важно отметить, что процессы создания баланса и разработки модели баланса идут рука об руку. Занимаясь балансом, вы получаете больше информации об отношениях внутри вашей игры, что позволяет вам создавать более точные математические модели для отображения этих отношений. А изменяя модель, вы больше узнаете о том, как правильно сбалансировать вашу игру. Модель помогает балансу, а баланс, в свою очередь, помогает создавать более точную модель.
Также запомните: начинать создание баланса можно только тогда, когда игра уже находится в играбельной стадии. Большое количество игр провалились на рынке из-за того, что до последнего момента не доводились до рабочего состояния, а на необходимую балансировку времени выделено не было. Есть одно старое правило на этот счет: балансировка игры занимает шесть месяцев с момента создания полностью рабочей версии, но на деле этот период сильно варьируется в зависимости от типа игры и временных рамок ее создания. Естественно, чем больше элементов содержит ваша игра, тем больше времени займет качественная балансировка.
Камень, ножницы, бумага
Один простой способ сбалансировать элементы игры – убедиться в том, что если один элемент вашей игры имеет преимущество над вторым, то существует третий элемент, имеющий преимущество над первым. Самый очевидный пример – игра «Камень, ножницы, бумага», где:
• камень разбивает ножницы;
• ножницы режут бумагу;
• бумага накрывает камень.
Ни один из этих элементов не имеет превосходства, потому что всегда есть элемент, способный его одолеть. Таким образом, у каждого элемента есть свои слабые и свои сильные стороны. Особенно часто эта техника используется в файтингах: она обеспечивает условия, в которых ни один боец не будет непобедим.
Балансировка игры с целью создания справедливых условий, в которых все игроки равны, – это самый фундаментальный тип балансировки. Вы наверняка захотите использовать Призму справедливости в каждой игре, над которой работаете.
Призма 37: Призма справедливости
Чтобы воспользоваться Призмой справедливости, внимательно посмотрите на вашу игру с точки зрения каждого игрока. Приняв во внимание уровень навыков каждого игрока, найдите способ обеспечить всем равные шансы на победу. Спросите себя:
• Моя игра должна быть симметричной? Почему?
• Моя игра должна быть асимметричной? Почему?
• Что самое важное: что моя игра может дать справедливую оценку навыкам каждого игрока или что игроки получают удовольствие независимо от уровня их навыков?
• Если я хочу, чтобы игроки разного уровня играли вместе, какие способы я использую для того, чтобы сделать игру интересной и сложной для всех?
Справедливость – это скользкая тема. Бывает, что одна сторона имеет некое преимущество над другой, но игра все равно кажется справедливой. Чаще всего это происходит при совместной игре пользователей разного уровня навыков. Но существуют и другие причины. Например, в игре «Чужой против Хищника» (Aliens vs Predator) в многопользовательском режиме Хищники имеют значительное преимущество над Чужими. Но игроки не находят это несправедливым, потому что данное положение вещей соответствует оригинальному сюжету. И они принимают тот факт, что при игре за Чужих они автоматически попадают в невыгодное положение и им необходимо компенсировать эти недостатки более высоким уровнем навыков. Поэтому победа в заведомо невыгодных условиях (играя Чужим) является для игроков осознанным поводом для гордости.
Тип 2: Сложность и успех
Давайте вспомним диаграмму, которая была в главе 10 «Разум игрока».
Мы знаем, что для нас желательно удерживать игрока в канале потока. Если пользователь находит игру слишком сложной, за этим следует разочарование. Но если успех приходит слишком легко, игра быстро наскучит. Если вы удерживаете игрока на золотой середине, значит, вы сохраняете необходимый баланс между сложностью и успехом.
Задача может оказаться крайне сложной, ведь мы работаем с игроками самого разного уровня. Один и тот же уровень сложности может быть слишком простым для одного, идеальным для второго и непроходимым для третьего. Вот несколько распространенных техник для сохранения необходимого баланса.
• Повышайте сложность после каждого успеха. Это очень популярная в видеоиграх схема – каждый последующий уровень сложнее предыдущего. Игроки улучшают свои навыки, пока не пройдут уровень, но лишь для того, чтобы столкнуться с новым вызовом на следующем уровне. Конечно, не забывайте и о чередовании простых и сложных отрезков, как мы обсуждали ранее.
• Позвольте игроку быстро проходить легкие отрезки. При условии, что в вашей игре реализованы инструменты постепенного увеличения сложности, вы окажете услугу самому себе, позволив опытным игрокам, легко справляющимся со всеми препятствиями, проходить уровень быстрее. В этом случае они будут «пробегать» через легкие уровни, быстро добираясь до необходимого уровня сложности, в то время как менее опытные игроки получат свой вызов уже на первых уровнях. Это позволит каждому игроку быстро дойти до той части игры, где ему интересно. Если вы выстроите прогресс иначе и каждый уровень независимо от навыков игрока будет отнимать у него целый час, опытным игрокам быстро надоест подобный недостаток сложности.
• Создавайте «слои сложности». Популярная игровая схема – выставлять игрокам оценки по завершению уровня или миссии. Если вы получили «1» или «2», то должны переиграть уровень, но если ваша оценка «3» и выше – можете продолжать. Эта схема позволяет игрокам по-разному играть в игру. Новички будут рады и тройке, открыв следующий уровень. Но, набравшись опыта и открыв все уровни, они могут поставить перед собой новую задачу – улучшить свои результаты и пройти хотя бы первые уровни на «5» (или даже «5+»).
• Позвольте игрокам выбирать уровень сложности. Самый проверенный метод – дать игроку выбор между «легким, средним и трудным» режимами. В некоторых играх можно менять уровень сложности непосредственно во время игры. Потенциал этого метода заключается в том, что игроки могут настраивать уровень сложности, соответствующий собственным навыкам. Но есть и трудность: вам придется создать и сбалансировать несколько вариантов одной и той же игры. Также это может поставить под сомнение «реальность» вашей игры: игроки будут спорить о том, какая версия сложности «настоящая», или вовсе бросят игру из-за неуверенности в том, что хоть какая-то из них «настоящая».
• Проводите плейтесты с разными игроками. Многие дизайнеры попадают в одну и ту же ловушку, проводя плейтесты игры с людьми, которые постоянно и много играют в игры, и в конечном счете выпускают слишком сложную игру, особенно для новичков. Но есть и те, кто загоняет себя в противоположную ловушку, «испытывая» игру только на новичках. В этом случае получается игра, которую опытные игроки находят скучной. Мудрые геймдизайнеры знают, что для правильного плейтеста нужно собрать группу, состоящую как из опытных игроков, так и из новичков. Это позволит убедиться в том, что игра способна как зацепить игроков с самого начала, так и удержать их на протяжении длительного времени.
• Дайте отстающим передышку. Игра «Марио Карт» (Mario Kart) славится своей необычной системой бонусов. Игроки, идущие в гонке первыми, довольствуются мизерными бонусами, в то время как отстающие игроки получают куда большие бонусы, позволяющие им догнать лидеров и вырваться вперед. В данном случае система оправдывает себя на все сто, делая игру увлекательной для всех. Отстающие игроки должны быть предельно внимательны – бонусы могут появиться на пути в любую секунду. Но и лидерам некогда почивать на лаврах: в любой момент соперники могут оказаться впереди. Эта хитрая система с легкостью удерживает всех игроков в канале потока.
Один из самых трудных вопросов игрового баланса – решить, насколько сложной игра должна становиться со временем. В страхе, что игроки слишком быстро пройдут игру, некоторые дизайнеры делают последние уровни настолько сложными, что 90 % игроков сдаются, так и не дойдя до конца. Таким образом дизайнеры надеются продлить время жизни игры – и иногда это приносит свои плоды: если вы потратили сорок минут на прохождение девятого уровня, будет обидно бросить ее на десятом. Поэтому в теории прохождение сложного уровня может послужить дополнительной мотивацией для победы в следующем уровне. Но на деле сегодня существует так много бесплатных конкурирующих игр, что игрокам проще бросить вашу игру и найти что-то похожее и соответствующее навыкам, чем продолжать затянувшийся опыт. С другой стороны, в случае с условно бесплатными играми это отчаяние игроков может быть именно тем результатом, к которому вы стремились: оно может стимулировать игроков платить деньги и продвигаться к завершению. Как дизайнеру вам стоит спросить себя: «Какой процент игроков сможет пройти мою игру?» – и затем продолжать работу, исходя из этой цифры.
И не забывайте: научиться играть – тоже в некотором смысле сложно! По этой причине первые один или два уровня игры всегда примитивно просты – игрокам и так непросто освоить «управление и цели», дополнительная сложность может ввести их в стадию разочарования. Стоит также упомянуть о том, что небольшие успехи на ранних этапах в значительной степени повышают уверенность игрока в собственных силах – а уверенные игроки так просто не сдаются.
Сложность – это основа гейм-плея, которую иногда настолько трудно сбалансировать, что у нее есть собственная призма.
Призма 38: Призма сложности
Сложность – это ядро почти всего гейм-плея. Можно даже сказать, что игру определяют ее цели и ее сложность. Изучая сложность своей игры, спросите себя:
• Какие вызовы ставит перед игроками моя игра?
• Они слишком простые, слишком сложные или такие, как нужно?
• Может ли эта сложность адаптироваться под разные уровни навыков?
• Как увеличивается сложность вместе с успехами игрока?
• Достаточно ли чередуется сложность в моей игре?
• Каков максимальный уровень сложности в моей игре?
Тип 3: Осмысленный выбор
Есть много разных способов поставить игрока перед выбором. Если он стоит перед осмысленным выбором, он спросит себя:
• Куда я должен идти?
• Как я должен тратить свои ресурсы?
• Какие умения мне нужно отточить до совершенства?
• Как мне одеть моего персонажа?
• Игру лучше проходить быстро или осторожно?
• Мне лучше сосредоточиться на атаке или на защите?
• Какую стратегию использовать в этой ситуации?
• Какую силу мне лучше выбрать?
• Нужно или не нужно рисковать?
Хорошие игры ставят игрока перед осмысленным выбором. Не просто перед выбором, а перед выбором, который повлияет на последующие события и на то, как сложится игра в целом. Многие дизайнеры загоняют себя в ловушку, ставя игрока перед бессмысленным выбором: например, в гоночных симуляторах вы можете выбрать себе одну из 50 машин, но, если их показатели равны, получается, что выбора у вас нет. Другие предлагают игрокам выбирать то, что никто выбрать не захочет. Вы можете предложить игрокам 10 различных пистолетов, но, если один из них имеет очевидное преимущество над остальными, выбор теряет смысл.
Когда игрок стоит перед выбором, где один из вариантов выбора очевидно лучше всех остальных, это называется доминирующей стратегией (dominant strategy). Как только игрок обнаруживает доминирующую стратегию, игра теряет основную долю фана, потому, что загадка игры в этот момент считается решенной – больше не остается никаких вариантов. При обнаружении в своей игре доминирующей стратегии вам следует изменить правила, сбалансировав игру. В гейм-плее должен присутствовать осмысленный выбор стратегии. Предыдущий пример с «Битвой бипланов» можно привязать и к этому правилу – дизайнер пытается сбалансировать игру, убирая доминирующую стратегию и возвращая игроку осмысленный выбор. Скрытые доминирующие стратегии, обнаруженные игроками, часто относят к понятию «эксплойт» (exploit): они позволяют получить какой-либо бонус, не предусмотренный создателями игры, например дойти до финиша, «срезав» путем, о котором дизайнер даже не подозревал.
На ранних этапах разработки игры доминирующие стратегии присутствуют в изобилии. Но каждый последующий этап балансировки игры приводит к сокращению их числа. Как ни парадоксально, но начинающих дизайнеров это приводит в панику: «Вчера я понял, как нужно играть в эту игру, – но после всех этих новых изменений я уже и не знаю, правильно ли я играю!» Они считают, что потеряли контроль над собственной игрой. Но на самом деле, игра сделала шаг вперед! В ней больше нет доминирующей стратегии, и теперь пришло время совершать осмысленный выбор. Вместо того чтобы бояться этой ситуации, вы должны радоваться ей, воспользоваться возможностью и понять, каким образом текущая конфигурация правил и значений сбалансировала вашу игру.
Но это приводит нас к другому вопросу: сколько осмысленных выборов мы должны предоставить игроку? Майкл Матис указывает на то, что количество необходимых игроку вариантов зависит от количества его желаний.
• Если вариантов выбора > желаний, игрок ощущает их избыток.
• Если вариантов выбора < желаний, игрок расстраивается.
• Если варианты выбора = желаниям, игрок получает ощущение свободы и удовлетворенности.
Значит, чтобы правильно определить количество вариантов выбора, вам нужно рассчитать типы и количество действий, которые игроки захотят совершать. В некоторых ситуациях игроку нужно небольшое количество осмысленных вариантов выбора (выбирать между левым и правым поворотом на развилке будет интересно, но выбирать между 30 различными поворотами – это слишком). В другом случае огромное количество вариантов только на руку (например, интерфейс магазина одежды в The Sims).
Осмысленные варианты выбора – это сердце интерактивности, поэтому следующая призма будет полезна всем без исключения.
Призма 39: Призма осмысленного выбора
Когда мы делаем осмысленный выбор, это позволяет нам ощутить значимость наших действий. Чтобы воспользоваться этой призмой, спросите себя:
• Перед каким выбором я ставлю игрока?
• Это осмысленный выбор? Почему?
• Я предоставляю игроку правильное количество вариантов выбора? Может ли большее количество вариантов выбора заставить игрока почувствовать больше власти? Если уменьшить их количество, станет ли игра более понятной?
• В моей игре присутствуют доминирующие стратегии?
Треугольность
Один из самых интересных вариантов выбора, стоящих перед игроком, – перестраховываться и получить небольшую награду или серьезно рискнуть в надежде сорвать куш. Если игра правильно сбалансирована, подобные решения всегда даются очень тяжело. Я обнаружил, что когда ко мне приходят за помощью с прототипом игры, в которой «нет фана», в восьми из десяти случаев проблема заключается в отсутствии осмысленного выбора. Это иногда называют «риском асимметричного баланса», поскольку вы балансируете небольшие риски с небольшим вознаграждением вместе с большими рисками с большим вознаграждением, но такое название сложно произносить. Эти отношения возникают настолько часто и они настолько важны, что я придумал более удобное название: треугольность. Игрок – это один угол треугольника, выбор с небольшим риском – второй, а выбор с большим риском – третий.
Пример игры с правильно реализованной треугольностью – «Космические захватчики» (Space Invaders). Большую часть времени вы стреляете по «нижним» пришельцам возле своего корабля, зарабатывая за них 10, 20 и 30 очков. Они медлительны, поэтому в них легко попасть, а сбивая их, вы не даете им сбросить на себя бомбы. Однако периодически вверху экрана пролетает маленькая летающая тарелка красного цвета. Сама по себе она не несет угрозы, но попасть в нее трудно и опасно. Трудно потому, что тарелка летает очень далеко, а опасно потому, что для хорошего прицеливания вам нужно переключить внимание со своего корабля на нее, а это в разы увеличивает риск попадания в вас бомбы. Но если вы попадете, то получите от 100 до 300 очков! Без летающей тарелки «Космические захватчики» были бы слишком скучными – вам было бы не из чего выбирать, вы бы просто стреляли, стреляли и стреляли. Но с летающей тарелкой перед вами внезапно появляется сложный осмысленный выбор: сыграть осторожно или рискнуть ради большего количества очков? Треугольность настолько важна, что вам не обойтись без следующей призмы.
Призма 40: Призма треугольности
Предоставляя игроку выбор – сыграть осторожно и получить меньшую награду или рискнуть и попытаться получить больше, – вы делаете свою игру захватывающей и интересной. Чтобы воспользоваться Призмой треугольности, спросите себя:
• В моей игре присутствует треугольность? Если нет, как мне это исправить?
• Треугольность моей игры достаточно сбалансирована? Иными словами, соответствует ли награда риску?
Как только вы начнете анализировать игры на наличие треугольности, вы будете находить ее повсюду. Даже самая скучная и монотонная игра может быстро стать захватывающей, если добавить в нее немного треугольности.
Классический пример треугольности можно найти в книге Стивена Леви «Хакеры» (Hackers). Инженер из МТИ взламывает торговый автомат и изменяет принцип его работы: автомат предлагает человеку получить свою еду за обычную цену или рискнуть. Если человек выбирает риск, подбрасывается виртуальная монета, и он может либо заплатить за еду в два раза больше, либо получить ее бесплатно.
Отличный способ убедиться в том, что треугольность вашей игры правильно сбалансирована, – использовать призму 35: Призму ожидаемого значения. В классической игре Qix можно найти интересный пример балансировки с использованием ожидаемого значения. В этой игре вы рисуете прямоугольные формы, стараясь окружить территорию на пустом игровом поле. Пока вы это делаете, совокупность линий, называемых квиксами, в случайном порядке передвигается по полю. Если квикс касается вашего прямоугольника до того, как вы закончите его рисовать, вы умираете. Но если вы успеете закончить прямоугольник, то захватите территорию, равную его размеру. Захватив 75 % игрового поля, вы проходите уровень.
Дизайнеры предоставили игроку вполне понятный выбор: каждый раз, когда он рисует прямоугольник, он может сделать это быстро (рисуя синий прямоугольник) или медленно (рисуя оранжевый прямоугольник). Поскольку, двигаясь в два раза медленнее, игрок подвергается в два раза большей опасности, прямоугольники, нарисованные с меньшей скоростью, приносят в два раза больше очков. Это работает, потому что, если учесть, что шанс успешно нарисовать быстрый, синий прямоугольник составляет 20 %, а его стоимость – 100 очков, ожидаемое значение нарисовать его – 100 очков × 20 % = 20 очков. Мы также знаем, что рисование прямоугольника на второй скорости, которая в два раза ниже первой, имеет в два раза меньший шанс на успех, поэтому мы получаем следующую таблицу.
Мы хотим, чтобы игра была сбалансированной, поэтому нам нужно сохранять постоянное ожидаемое значение. Легко заметить, что для баланса ценность медленного прямоугольника такого же размера должна составлять 200 очков. Самая трудная часть при работе с подобного рода играми – вычислить шансы на успех. Нам часто приходится считать, но здесь совсем другое дело. В данном случае модель игры формирует прототип, а тестирование прототипа формирует модель игры, и через несколько итераций модель становится правильной, а игра – сбалансированной.
Игра Mario Kart – это идеальный пример треугольности. В ней игроку раз за разом приходится принимать решения относительно низкого/высокого риска, получая за это соответствующие награды. Вот некоторые примеры:
• Ручное или автоматическое управление? Для ручного управления нужно больше навыков, но с ним можно получить более высокую скорость.
• Карт или байк? Базовая скорость у карта выше, но если сделать трюк «wheelie» (который сам по себе является рискованным), байк можно разогнать до большей, чем у карта, скорости.
• Поднимать усилитель (есть риск попасть в аварию) или пропустить его?
• Использовать усилитель (есть риск потерять концентрацию) или пропустить его?
• Использовать текущий усилитель? Или бросить его, чтобы поднять следующий?
• Использовать ускоритель? Они могут увеличить скорость, но располагаются в опасных местах.
• Надавить на газ раньше? Вовремя надавив на газ на стартовой линии, можно получить ускорение заранее или заработать фальстарт, если выбран неправильный момент.
• Направо или налево? На многих трассах есть развилки, где игроку нужно выбрать между более опасным и менее опасным путем. Конечно, на более опасном пути больше ускорителей.
Тип 4: Навык или шанс
В главе 12 мы детально разобрали механики навыка и шанса. В известном смысле это две противостоящие силы в дизайне любой игры. Слишком большая доля шанса нивелирует значение навыков и наоборот. Не существует однозначного решения этой проблемы: некоторым игрокам нравятся игры, в которых доля везения сведена к минимуму, другим – игры совершенно другого типа. Игры, основанные на демонстрации навыков (games of skill), больше похожи на спортивные состязания – система оценки, определяющая лучшего игрока. Игры, основанные на вероятности (games of chance), более расслабляющие и носящие случайный характер – в конце концов, как судьба решит, так и будет. Чтобы решить вопрос баланса, вам понадобится призма 19, Призма игрока; она поможет определить, какая доля навыка и шанса будет оптимальной для аудитории вашей игры. Порой разница в предпочтениях зависит от возраста и пола, а иногда – от культурных взглядов. Например, настольные игры, в которых доля шанса сведена к минимуму, больше любят немцы, нежели американцы.
Один из самых распространенных методов балансировки этих элементов – сделать использование шанса и навыков поочередным. Например, то, какие карты вам выпадут, – это чистая случайность, но выбор оптимальной стратегии под выпавшие вам карты – это навык. Бросание костей для определения количества ходов – случайность, решение, в какую сторону идти, – навык. Таким образом вы создадите схему, в которой сложные отрезки чередуются с простыми, это очень нравится игрокам.
Геймдизайнер Дэвид Перри считает, что ключом к созданию хорошей игры является дизайн, подразумевающий, что игроки будут делать три вещи: использовать навыки, рисковать и разрабатывать стратегии. Нельзя не согласиться с тем, что всякий раз, когда игроки рискуют, они имеют дело с шансом.
Балансировка навыка и шанса определит характер вашей игры. Посмотрите на свою игру с точки зрения следующей призмы.
Призма 41: Призма навыка против шанса
Для того чтобы определиться с балансом навыка и шанса в вашей игре, спросите себя:
• Мои игроки здесь ради оценки их способностей (навыков) или ради риска (шанс)?
• Навык преобладает над шансом: моя игра серьезная или же вероятность успеха случайна?
• Есть ли в моей игре откровенно скучные части? Если да, можно ли исправить это увеличением доли шанса?
• Есть ли в моей игре части, в которых от игрока практически ничего не зависит? Если да, сможет ли уменьшение доли шанса в пользу навыка и стратегии заставить игроков почувствовать больше контроля над происходящим?
Тип 5: Голова или руки
Заголовок говорит сам за себя: какая часть гейм-плея должна включать физические действия (управлять автомобилем, бросать предметы, с ловкостью нажимать на клавиши) и сколько игрового времени уходит на размышления игрока? Эти две вещи находятся не так далеко друг от друга, как может показаться на первый взгляд, – во многих играх стратегическое мышление и решение головоломок происходят одновременно с проявлениями чудес быстроты и ловкости. В других играх эти типы гейм-плея для разнообразия чередуются. Давайте рассмотрим это на примере жанра экшен платформер. Игрок проходит уровень, ловко избегая препятствия, иногда убивая врагов и останавливаясь время от времени, чтобы решить небольшую головоломку, стоящую на пути к победе. Часто сложность увеличивается ближе к завершению уровня, а ее кульминацией становится «главный босс», которого можно победить только за счет объединения умственных усилий («О! Мне нужно прыгать на его хвосте, тогда он на мгновение выронит свой щит!») и ловкости («У меня есть только секунда, чтобы попасть стрелой в то узкое отверстие!»).
Тем не менее важно понимать, что предпочитают в играх представители вашей целевой аудитории – больше думать или чаще действовать? И не менее важно, чтобы ваша игра четко доносила ваш выбор до игрока. Давайте посмотрим на очень необычную игру Pac Man 2: The New Adventures для Sega Genesis. Исходя из названия, можно подумать, что игра представляет собой экшен с небольшой стратегической составляющей, так же как и оригинальный Pac Man. Но беглый взгляд на коробку заставляет усомниться в своих предположениях – это на самом деле 2D-платформер, как Super Mario Brothers и Sonic the Hedgehog, подразумевающий очень много действия и немного головоломок. Но если в нее поиграть, вы увидите, что ни одно предположение не соответствует действительности! Несмотря на то что игра выглядела как экшен платформер, она на самом деле состояла из странных психологических головоломок, где, чтобы справиться с разными препятствиями, игроку нужно было вводить Пэк Мэна в различные эмоциональные состояния. Игроки, которые ожидали больше действия при небольшом количестве интеллектуального труда, были разочарованы, а любители пазлов так и не оценили эту игру из-за того, что она была представлена как экшен.
Когда Game Magazine делали обзор этой игры, они ставили ей оценку по шкале, где на одном конце были «пальцы», а на другом – «мозг».
Легко забыть, что в играх, требующих часто жать на кнопки, может присутствовать и сильная стратегическая составляющая. Используйте призму 34: Призму навыка, чтобы разобраться в навыках, необходимых для вашей игры. А затем примените следующую призму, чтобы сбалансировать эти навыки.
Призма 42: Призма головы и рук
Йоги Берра когда-то сказал: «90 % бейсбола – это ум. Все остальное – сила». Чтобы создать более реалистичный баланс между умственными и физическими элементами, используйте Призму головы и рук. Спросите себя:
• Мои игроки хотят больше думать или действовать?
• Если я добавлю в игру больше головоломок, она станет интереснее?
• В моей игре есть отрезки, на которых игрок может расслабить свой мозг и просто играть, ни о чем не думая?
• Могу ли я предоставить игроку выбор – добиться успеха благодаря высокому уровню ловкости или благодаря разумной стратегии, которая работает при минимальном уровне физических навыков?
• Если «1» – значит полностью физическая, а «10» – полностью умственная, то какая цифра соответствует моей игре?
Эта призма особенно хороша в сочетании с призмой 19: Призмой игрока.
Тип 6: Конкуренция или сотрудничество
Конкуренция и сотрудничество – основные, животные порывы. Практически для всех животных характерна конкуренция, частично ради выживания и частично ради утверждения собственного положения в общине. Но с противоположной стороны находится инстинкт сотрудничества с остальными, поскольку команды с большим количеством глаз и рук и с разнообразными способностями всегда будут сильнее одиночки. Конкуренция и сотрудничество настолько важны для нашего выживания, что мы должны постоянно экспериментировать с ними: частично – чтобы становиться лучше, частично – чтобы узнавать больше о наших друзьях и семье. Таким образом, мы лучше понимаем, какие у них способности и как мы можем работать вместе. Игры дают нам социально безопасную возможность узнать, как окружающие нас люди ведут себя в стрессовых ситуациях, – это скрытое обоснование нашего стремления играть друг с другом.
Когда дело касается игр, конкуренция обычно преобладает над сотрудничеством, но это не означает, что интересных кооперативных игр не бывает. Cookies and Cream для PlayStation 2 – это смесь экшена, платформера и головоломки, где два игрока могут вместе проходить игру по параллельным путям. Настольная версия «Властелина Колец» – это пример увлекательнейшей игры, в которой между игроками нет конкуренции как таковой, а правильная координация совместных действий является залогом победы.
Некоторые игры интересными способами сочетают в себе конкуренцию и сотрудничество. В аркаду Joust можно играть в одиночном режиме против многочисленных ИИ-врагов или в кооперативном режиме для двух игроков, в котором игроки сражаются вместе против врагов на арене. В Joust отношения «конкуренция/сотрудничество» постоянно поддерживаются в напряжении. С точки зрения конкуренции игроки зарабатывают очки в зависимости от количества побежденных врагов и при желании могут драться друг с другом. Но с точки зрения сотрудничества игроки имеют лучшие шансы заработать больше очков, координируя свои атаки и прикрывая друг друга. Игроки сами решают, что для них важнее: победить друг друга (пытаясь набрать больше очков, чем конкурент) или победить игру (пытаясь добиться наивысшего общего результата). Игра умышленно усиливает это напряжение: некоторые уровни обозначены как Team Wave – если оба игрока выживают, каждый из них получает 3000 дополнительных очков. Другие уровни обозначены как Gladiator Wave – игрок, переживший конкурента, получает 3000 дополнительных очков. Это интересное чередование сотрудничества и конкуренции делает игру более разнообразной, позволяя игрокам оценить уровень заинтересованности партнера в сотрудничестве и конкуренции.
Несмотря на то что сотрудничество и конкуренция являются абсолютными противоположностями, иногда их можно объединить, позаимствовав из каждой лучшие черты. Как? Через командную конкуренцию! Это характерно для спортивных соревнований, но с развитием сетевых игр командная конкуренция укоренилась и успешно развивается еще и в мире видеоигр.
Конкуренция и сотрудничество настолько важны, что нам понадобится целых три призмы, чтобы как следует их рассмотреть.
Призма 43: Призма конкуренции
Определение сильнейшего в какой-либо сфере – это основной человеческий порыв. Конкурентные игры могут удовлетворить этот порыв. Убедитесь в том, что ваша игра действительно вызывает у людей желание побеждать. Используя эту призму, спросите себя:
• Моя игра справедливо оценивает навыки игрока?
• Люди хотят победить в моей игре? Почему?
• Является ли победа в этой игре тем, чем люди могут гордиться? Почему?
• Могут ли новички составить конкуренцию другим игрокам?
• Могут ли опытные игроки составить конкуренцию другим игрокам?
• Могут ли опытные игроки быть уверены в том, что они смогут победить новичков?
Призма 44: Призма сотрудничества
Сотрудничество и следующий за ним командный успех – это особый вид удовольствия, способный создавать долгосрочные социальные узы. Воспользуйтесь этой призмой, чтобы изучить социальный аспект вашей игры. Спросите себя:
• Для сотрудничества необходимо общение. У моих игроков достаточно возможностей для общения? Как можно увеличить значимость общения?
• Мои игроки – друзья или незнакомцы? Если они не знают друг друга, могу ли я помочь им сделать первый шаг?
• Когда игроки работают вместе, это их преимущество (2 + 2 = 5) или недостаток (2 + 2 = 3)? Почему?
• У всех игроков одинаковые роли или они выполняют разную работу?
• Значение сотрудничества значительно увеличивается, когда в одиночку справиться с задачей невозможно. В моей игре есть подобные задачи?
• Задачи, заставляющие игроков общаться между собой, провоцируют сотрудничество. Есть ли в моей игре задачи, требующие общения между игроками?
Призма 45: Призма конкуренции и сотрудничества
Сбалансировать конкуренцию и сотрудничество можно множеством интересных способов. Воспользуйтесь этой призмой, чтобы решить, насколько хорошо эти элементы сбалансированы в вашей игре. Спросите себя:
• Если «1» – это конкуренция, а «10» – сотрудничество, какая цифра соответствует моей игре?
• Могу ли я позволить игрокам выбирать, когда играть друг против друга, а когда – друг с другом?
• Моя аудитория предпочитает конкуренцию, сотрудничество или все сразу?
• Можно ли найти в моей игре элементы командного противостояния? Что привнесет в игру больше фана, командное противостояние или одиночное?
Чем больше игр обзаводятся своими сетевыми версиями, тем больше возможных вариантов конкуренции и сотрудничества становятся возможными: от игр в шахматы по сети между двумя людьми до сражений между многотысячными гильдиями в MMORPG. Но психологические рычаги, заставляющие нас любить конкуренцию и сотрудничество, все те же, и чем лучше вы сможете понять и сбалансировать эти рычаги, тем более увлекательной будет ваша игра.
Тип 7: Быстро или долго
Важная вещь, требующая балансировки в любой игре, – это продолжительность игровой сессии. Если игра слишком короткая, игрок может не успеть разработать и применить осмысленные стратегии. Чересчур длинная игра может либо наскучить, либо отсеять игроков, не имеющих возможности уделять игре достаточное количество времени.
Факторы, определяющие продолжительность игры, часто неочевидны. Например, «Монополия», если играть по ее общепринятым правилам, часто заканчивается по истечении 90 минут. Но многие игроки находят существующие правила слишком строгими и облегчают себе жизнь, убирая некоторые ограничения. Как следствие, длительность игры увеличивается в среднем до трех часов или даже больше.
Основной фактор, определяющий длительность игры, – это условия победы или поражения. Изменяя эти условия, вы можете в значительной степени влиять на длительность игры. Дизайнеры аркады Spy Hunter придумали отличный способ балансировки продолжительности игры. В Spy Hunter вы управляете машиной и стреляете по врагам. На этапе самых первых прототипов игра заканчивалась, когда машина уничтожалась в третий раз. Игра была слишком сложной, особенно для новичков: они довольно быстро исчерпывали свои попытки и, разочарованные, бросали игру. Тогда дизайнеры ввели новое правило: первые девяносто минут гейм-плея игрок имеет бесконечное количество машин, то есть в течение этого времени он не может проиграть. Когда время истекает, у игрока остается несколько машин, и в силу вступает изначальное правило: игра заканчивается, когда игрок разбивает все имеющиеся у него машины.
Дизайнеры игры Minotaur (которые позже создадут Halo) также предложили интересный способ балансировки продолжительности игры. Minotaur – сетевая игра, в которую могут играть до четырех человек. Они бегают по лабиринту, собирая оружие и заклятия, и пытаются уничтожить остальных игроков. Игра заканчивается, когда в живых остается только один игрок. Но что, если игроки не станут противостоять друг другу по какой-то причине? Игра рискует стать скучной. Дизайнеры увидели в этом потенциальную угрозу. Выходом из этой ситуации могли бы стать установка таймера и объявление победителя на основе количества заработанных очков, но вместо этого создатели игры сделали нечто куда более элегантное. Они придумали новое правило: по истечении 20 минут звенит колокол и начинается «Армагеддон»: все выжившие игроки переносятся в тесную комнату, наполненную монстрами и другими тварями. В такой комнате ни один игрок не сможет выживать долго, игра гарантированно заканчивается менее чем за 25 минут (причем весьма впечатляющим образом!), и последний выживший объявляется победителем.
Тип 8: Награды
Принц должен быстро награждать и не спешить наказывать.
Овидий
С какой целью люди проводят в видеоиграх так много времени, изо всех сил стараясь заработать как можно больше очков? Мы уже говорили о том, что игры представляют собой системы оценок, а люди хотят, чтобы их оценивали. Но людям нужны не просто оценки – им нужны положительные оценки. Награда на языке игры означает: «Ты все сделал хорошо».
Существует несколько стандартных типов наград, характерных для большинства игр. Все они разные, но все же у них есть одна общая черта – они выполняют желания игроков.
• Похвала. Простейшая награда, игра просто сообщает вам, что вы проделали хорошую работу. Либо надписью на экране, либо особым звуковым эффектом, либо сообщением от одного из игровых персонажей. В любом случае посыл одинаков: игра дала вашим действиям высокую оценку. Игры на Nintendo известны большим количеством звуков и анимации, сопровождающих каждое достижение игрока.
• Очки. Во многих играх очки нужны исключительно для того, чтобы показать успешность игрока, будь то навыки или удача. Иногда эти очки ведут к более высоким наградам, но чаще всего достаточно просто функции измерения вашего успеха, особенно если результаты подсчетов выводятся на так называемую «доску рекордов», где ваш высокий балл могут увидеть другие игроки.
• Дополнительное игровое время. Во многих играх (например, пинболе) игрок рискует своими ресурсами (в пинболе это шарик), стараясь заработать как можно больше очков и все-таки не потерять предмет риска. В играх с подобной структурой «жизней» самая ценная награда для игрока – получить дополнительную жизнь. Игры с ограничением по времени могут порадовать игрока дополнительными минутами, что, в принципе, является тем же самым. Дополнительное время не только позволяет заработать больше призовых очков, но и отражает естественное человеческое стремление к выживанию. В современных условно бесплатных (free-to-play) играх этот тип награды часто используется в модифицированном варианте в виде «энергии». Когда у вас заканчивается энергия, игра встает на паузу. Для ее продолжения вам нужно либо заплатить, либо подождать несколько часов.
• Порталы. Желание получать одобрительные оценки отлично уживается в нашей натуре вместе с желанием исследовать окружающий мир. Поощрения в виде предоставления игроку возможности мгновенно перейти в другие части игры удовлетворяют эту потребность. Каждый раз, когда вы получаете доступ к следующему уровню или ключ к закрытой двери, вы получаете награду этого типа.
• Зрелище. Мы любим смотреть на красивые и интересные вещи. В играх часто встречается этот простой тип вознаграждения. «Пауза», которую можно наблюдать по завершении второго уровня Pac Man, считается одним из первых примеров подобной награды в видеоиграх. Сам по себе этот тип награды редко удовлетворяет игроков, поэтому он часто сочетается с другими наградами.
• Самовыражение. Многие игроки находят интересным самовыражение в игре посредством одежды или украшений. Часто это не имеет ничего общего с целями игры, но удовлетворяет естественное желание выделяться на фоне других.
• Сила. В играх, как и в реальной жизни, все хотят стать могущественнее. В играх увеличение так называемой силы приносит еще и дополнительные бонусы в виде более высоких оценок собственного успеха. Сила имеет множество форм: «дамка» в шашках, рост персонажа в Super Mario, ускорение в Sonic the Hedgehog, специальное оружие в Quake. Все эти силы имеют одну общую черту – они позволяют игроку достичь цели быстрее и легче.
• Ресурсы. Казино и лотереи награждают своих игроков настоящими деньгами, а видеоигры дают им ресурсы, используемые только в этих же играх (например, еду, энергию, патроны, призовые очки и т. д.). Некоторые игры не выдают ресурсы напрямую, а предоставляют виртуальные деньги, которые игрок может потратить на свое усмотрение. Обычно за эти деньги он может купить ресурсы, силы или дополнительное игровое время. В условно бесплатных играх это разделение размыто, потому что там игрок может покупать виртуальные деньги, тратя деньги реальные (и почти никогда наоборот).
• Статус. Высокие рейтинги в таблице лидеров, дополнительные достижения и все то, что дает более высокий статус в игровом сообществе, – крайне привлекательно, особенно для киберспортсменов.
• Завершение. Достигнув всех целей в игре, игрок получает особое ощущение завершенности, которое он редко может получить от решения проблем в реальной жизни. Во многих играх это является последней наградой: когда ты достигаешь этого состояния, уже нет смысла играть дальше.
Большая часть наград, которые вы найдете в играх, будут подпадать под одну или несколько категорий выше, и если категорий несколько, вы можете стать свидетелями очень интересных комбинаций. Многие игры награждают игрока очками, но, когда количество очков достигает определенной отметки, игрок получает бонусную награду в виде еще одной жизни (ресурсы, дополнительное игровое время). Часто игрок может заработать какой-то особый предмет (ресурсы), открывающий новые действия (сила). В других играх он может написать свое имя или нарисовать картину (самовыражение), если достигнет определенного уровня (очки). Некоторые игры показывают особую анимацию (зрелище) в самом конце (завершение), если игрок открывает все игровые локации (порталы).
Но как сбалансировать эти награды? Иными словами, сколько их должно быть и какими они должны быть? Это сложный вопрос, и ответы на него будут отличаться в зависимости от того, какую игру вы создаете. Обычно чем больше типов наград доступно в вашей игре, тем лучше. Но, если обратиться к психологии, можно увидеть еще два полезных правила.
• Люди имеют тенденцию привыкать к наградам, если они часто их получают, поэтому то, что еще час назад было наградой, сейчас уже может не иметь особого значения. Один простой метод, использующийся в играх, чтобы избежать подобной ситуации, – постепенно увеличивать значение наград в зависимости от достигнутого игроком уровня. Некоторым этот трюк может показаться слишком простым, но он работает: даже когда вы знаете, что это изначальная задумка дизайнера, очень приятно вдруг получить большую награду вместе с открытием новой части игры.
• Хороший способ не дать человеку привыкнуть к монотонным наградам – делать их динамическими, а не постоянными. Иными словами, если за каждого убитого монстра вы получаете 10 очков, это становится предсказуемым и быстро надоедает. Но если после каждого побежденного монстра вы имеете 2/3 вероятности получить 0 очков, но 1/3 вероятности получить 30 очков, награда остается наградой на протяжении большего количества времени, даже несмотря на то что в среднем вы получаете те же 10 очков за каждого монстра. Это как приносить на работу пирожные: если вы будете приносить их каждую пятницу, люди будут каждый раз их ждать и воспринимать как должное; но если вы будете приносить их в случайном порядке, это каждый раз будет приятным сюрпризом.
Призма 46: Призма награды
Все любят получать похвалу за проделанную работу. Эти вопросы помогут вам понять, какими должны быть правильные награды, их количество и когда их нужно выдавать:
• Какие награды присутствуют в моей игре в данный момент? Могу ли я расширить их список?
• Игрокам интересно получать награды в моей игре? Почему?
• Получить награду, ценности которой ты не понимаешь, – это то же самое, что не получить ее вовсе. Мои игроки понимают ценность наград, которые они получают?
• Частота выдачи наград кажется игроками слишком монотонной? Если да, как я могу сделать награды более неожиданными?
• Как мои награды соотносятся друг с другом? Есть ли более удачный способ соотнести их?
• Как зарабатываются мои награды? Слишком быстро, слишком медленно или так, как нужно?
Балансирование наград разное для каждой игры. Дизайнер должен позаботиться не только о том, чтобы давать правильные награды, но еще и о том, чтобы они появлялись в нужное время и в нужном количестве. А это можно определить только методом проб и ошибок, и то – не факт, что получившаяся схема удовлетворит каждого. Балансируя награды, трудно сделать все идеально, поэтому лучше остановиться на этапе «достаточно хорошо».
Тип 9: Наказание
Идея игры, которая наказывает игрока, может показаться немного странной: разве фан – это не главное в игре? Парадоксально, но правильно использованное наказание может увеличить удовольствие от игры. Вот несколько причин, по которым игра может наказывать игроков.
• Наказание создает эндогенная (внутренняя) значимость. Ресурсы ценятся выше, если есть вероятность, что их могут отобрать.
• Риск захватывает. Особенно если возможная награда и риски сбалансированы! Но рисковать можно только тогда, когда присутствует наказание или негативные последствия. Чем серьезнее риск, тем большим будет ценность успеха.
• Возможное наказание увеличивает напряжение. Мы уже говорили о важности сложности для игрока. Если поражение означает, что прогресс в игре будет утерян, напряжение увеличивается в разы.
Вот несколько типов наказаний, характерных для большинства игр. Многие из них – это просто награды наоборот.
• Стыд. Противоположность похвалы, когда игра говорит вам, что вы все сделали плохо. Это реализуется через вполне четкие сообщения (например, «Промазал!» или «Проиграл!») или через унылую анимацию, звуковые эффекты и музыку.
• Потеря очков. Такой тип наказания настолько болезненный для игроков, что его относительно редко встретишь в видеоиграх и даже в традиционных играх или спорте. Возможно, дело не столько в болезненности потери, сколько в том, что это уменьшает ценность полученных очков. Очки, которые никто не может забрать, намного более ценны. Эндогенное значение очков, которые у вас могут отобрать после каждого неудачного решения, значительно ниже.
• Сокращенное игровое время. «Потеря жизни» в игре – это пример наказания. В играх, где присутствует таймер, количество игрового времени можно сократить, переведя стрелки часов вперед.
• Прекращение игры. Всё, Game Over.
• Потеря прогресса. Когда после смерти игра возвращает вас к началу уровня или к последнему чекпойнту, это регрессивное наказание. В играх, где самое главное – дойти до конца, регресс – это вполне логичное наказание. Баланс сложности в этом случае заключается в правильном расположении чекпойнтов, чтобы наказание выглядело уместным и обоснованным.
• Изъятие сил. В этом месте дизайнер должен быть крайне осторожным – игроки дорожат заработанными ими силами, и их изъятие может показаться игрокам нечестным. В Ultima Online погибшие в бою игроки превращались в призраков. Чтобы вернуться к жизни, они должны были добраться до своей гробницы. Если у них уходило слишком много времени на это, они теряли ценные очки опыта, на зарабатывание которых уходили недели. Многие игроки считали подобное наказание слишком строгим. Один из способов забрать силу честно – это забрать ее на время. В некоторых парках развлечений есть аттракционы с маленькими электрическими танками, которые стреляют друг в друга теннисными шариками. На танках есть специальные мишени, и если теннисный мячик попадает в одну из этих мишеней, танк начинает беспорядочно крутиться на протяжении пяти секунд, то есть вы не можете управлять вашим оружием на протяжении этого времени.
• Изъятие ресурсов. Потеря денег, товаров, патронов, щитов или призовых очков относится к этой категории. Это один из самых распространенных типов игровых наказаний.
Психологи определили, что награда мотивирует игрока больше, чем наказание. Всякий раз, когда вам нужно побудить игрока что-либо сделать, если это возможно, лучше использовать награду, а не наказание. Отличный пример из легендарной Diablo – бизнес по сбору еды. Многие дизайнеры в то или иное время задумывались о создании игры с «реалистичной» системой сбора еды. Иными словами, если вы не собираете еду, ваш персонаж страдает от упадка сил, связанного с голодом. Blizzard применили эту систему и увидели, что игроки были ею, мягко говоря, недовольны: они должны были проделывать откровенно скучные действия или страдать от наказания. Поэтому Blizzard отозвали это изменение и внедрили в игру систему, где игроки никогда не становятся голодными, но если они едят, то получают временное улучшение своих способностей. Игрокам это понравилось намного больше. Изменив наказание на награду, разработчики смогли превратить отрицательную реакцию в положительную.
Однако, когда наказание необходимо, нужно внимательно взвешивать его интенсивность. Во время разработки Toontown Online нам пришлось столкнуться с вопросом о том, какой должна быть смягченная, «детская», интерпретация самого строгого наказания в MMORPG-играх. В итоге мы решили определить облегченную версию «смерти» в Toontown Online как «грусть». В игре нет шкалы жизни, на смену ей пришла шкала веселья. И цель врага теперь – не убить игрока, а сделать его настолько грустным, чтобы тот перестал вести себя как персонаж мультфильма. Когда ваша шкала веселья в Toontown приближается к нулю, происходят следующие вещи.
• С территории, где шла схватка, вы переноситесь обратно на игровую площадку (сброс прогресса). Регресс совсем незначительный – вы сможете вернуться обратно не более чем за минуту.
• Все предметы, которые у вас есть, исчезают (изъятие ресурсов). Это тоже незначительное наказание – предметы совсем не дорогие, и их можно заработать минут за 10.
• Ваш персонаж с грустью опускает голову (стыд).
• Примерно 30 секунд ваш персонаж очень медленно передвигается и не может покинуть игровую площадку или каким-то образом участвовать в игре (временное изъятие сил).
• Ваша шкала веселья (призовые очки) достигает нуля (изъятие ресурсов), и вы, скорее всего, захотите подождать, пока она восстановится (это увеличивает количество времени, проведенного на игровой площадке), перед тем как продолжить игру.
Этого сочетания легких наказаний оказалось вполне достаточно для того, чтобы заставить игроков быть осторожнее во время схваток. Мы пробовали еще больше смягчить наказание, но это сделало бои скучными – в них не было опасности. Мы также пробовали сделать наказание более строгим, но тогда игроки вели себя слишком осторожно. В конце концов, мы остановились на варианте, который обеспечивает необходимый баланс между осторожностью и риском.
Крайне важно, чтобы все наказания в игре были понятными для игрока – так вы предоставляете возможность предотвратить их. Когда наказание кажется случайным и непредотвратимым, игрок ощущает полную потерю контроля и делает вывод о несправедливости игры.
Конечно, игроки не любят наказания, поэтому вы должны продумать возможные способы избежать расплаты за совершенные игроками ошибки. Игра Ричарда Гарриота Ultima III очень строго наказывает игроков, но это не помешало ей стать настоящим хитом. Это была игра, прохождение которой занимало около 100 часов, и если четыре ваших персонажа погибали в течение игры, ваш прогресс аннулировался и вы должны были начинать игру заново! В большинстве своем игроки считали это несправедливым. Имея почти мертвого персонажа, игроки выключали компьютер до того, как игра могла успеть стереть их прогресс, успешно избегая справедливого наказания.
Стоит отметить, что существует определенный класс игроков, для которых нет ничего лучше, чем запредельная сложность и строгое наказание, – пройдя такую сложную игру, они могут справедливо гордиться собой. Навыки этих игроков, конечно выходят за рамки среднестатистических, но даже у них есть свой предел. Они сразу назовут игру «нечестной», если не смогут понять, как избежать наказания.
Призма 47: Призма наказания
Наказание нужно использовать осторожно, потому что, в конце концов, геймеры играют по собственной воле. Правильно сбалансированные наказания добавят смысла вашей игре, и игроки будут чувствовать больше гордости, добиваясь в ней успеха. Чтобы изучить строгость наказания в вашей игре, спросите себя:
• Какие виды наказания есть в моей игре?
• Зачем я наказываю игроков? Чего я хочу этим добиться?
• Игроки считают мои наказания справедливыми? Почему?
• Можно ли как-то превратить эти наказания в награды, достигнув того же или даже большего эффекта?
• Строгость моих наказаний соизмерима с ценностью наград?
Тип 10: Свобода или контролируемый опыт
Все игры интерактивные, и смысл интерактивности заключается в том, чтобы предоставить игроку управление его опытом, или, проще говоря, свободу. Но сколько должно быть этого контроля? Если предоставить игроку контроль над всеми элементами – это не только дополнительная работа для разработчика игры, это запросто может сделать игру скучной! В конце концов, игра не должна быть симуляцией реальной жизни, она должна быть интереснее, чем реальная жизнь. Порой для этого просто необходимо убирать скучные, сложные и ненужные решения. Этот простой тип игрового баланса заключается в решении дизайнера о том, где и в каком количестве предоставлять игроку свободу.
В игре Aladdin’s Magic Carpet VR Adventure, дойдя до финальной сцены в Пещере Чудес, мы столкнулись с серьезной проблемой. Нам предстояло взять на себя управление камерой, чтобы сделать схватку со злодеем Джафаром максимально зрелищной. Поначалу мы не хотели жертвовать предоставленной игроку в этой сцене свободой. Но, наблюдая за игроками во время плейтестов, мы заметили, что все они пытаются делать одну и ту же вещь – лететь наверх холма, где стоит Джафар.
После нескольких экспериментов мы приняли смелое решение – полностью лишили игроков свободы в этой сцене, сделав полет к Джафару как можно более зрелищным. Это сильно отличалось от остальной игры, где игроки могли лететь куда захотят. Но во время плейтестов ни один игрок не обратил на это лишение свободы внимания, и хотя они привыкли делать в игре что хотят, но эта сцена была построена так, что каждый наблюдающий за ней хотел одного и того же. Мы решили, что это тот случай, где баланс должен склоняться не в сторону свободы, а в сторону контролируемого опыта, в конечном итоге это улучшало опыт игрока.
Тип 11: Простое или сложное
Кажется, что совершенство возникает не тогда, когда нечего добавить, но когда нечего убрать.
Антуан де Сент-Экзюпери
Простота и сложность игровых механик – крайне парадоксальные явления. Когда игру называют «простой», это звучит как критика в ее адрес, потому что «простая» нередко подразумевает «скучная». Но также это может быть и комплиментом: «все просто и лаконично!» Сложность – тоже неоднозначное понятие. Игры критикуют как «излишне сложные и запутанные» и хвалят как «глубокие и увлекательные». Чтобы убедиться в том, что ваша игра не слишком простая и в меру сложная, нам нужно посмотреть на саму природу простоты и сложности в играх и научиться правильно их балансировать.
Люди так часто хвалят классические игры за их гениальную простоту, что сложность игры может показаться ее недостатком. Но давайте рассмотрим разные типы сложности, которые можно встретить в играх.
• Врожденная сложность. Когда сами правила игры становятся очень сложными, я называю это врожденной сложностью. Этот тип сложности имеет плохую славу. Обычно он возникает по двум причинам: в попытке воссоздания реальных жизненных ситуаций или при введении дополнительных правил, без которых игра не будет сбалансированной. Если вы видите набор правил с большим количеством «исключений», это, скорее всего, набор правил с врожденной сложностью. Подобные игры часто сложны для восприятия, но есть игроки, действительно получающие удовольствие от «копания» в сложных правилах.
• Возникающая сложность. Этот тип сложности любят все. Таким играм, как Go, где при простейшем наборе правил возникают сложные ситуации, приписывают наличие возникающей сложности. Если вы услышите, что люди хвалят игры за то, что они простые и сложные одновременно, они говорят как раз про возникающую сложность.
Достигнуть возникающей сложности непросто, но это стоит ваших усилий. В идеале можно создать простой набор правил, благодаря которому будет возникать то, чего пытается добиться каждый дизайнер: сбалансированная неожиданность. Если вы сможете сделать простую игру, стабильно производящую поток сбалансированных неожиданных событий, людям никогда не надоест ваша игра. Единственный способ понять, смогли ли вы этого достичь, – играть в вашу игру раз за разом и изменять ее раз за разом, пока она не станет вас удивлять. Конечно, в этом деле вам пригодится призма 30: Призма возникновения.
Итак, если возникающая сложность настолько хороша, то зачем кому-то делать «врожденно сложные» игры? Ну, иногда врожденная сложность нужна для симуляции реальных жизненных ситуаций, например для воссоздания исторических битв. В других случаях увеличение доли врожденной сложности может пойти на пользу игровому балансу. Правила передвижения пешек в шахматах имеют врожденную сложность: когда они двигаются, то могут перейти на одну клетку вперед и на свободное пространство, если только это не первый их ход, потому что в этом случае пешку можно передвинуть не только на одну, но и на две клетки вперед. Единственное исключение – при атаке фигуры оппонента: в этом случае они могут двигаться вперед только по диагонали и только на одну клетку, даже если это их первый шаг.
В этом правиле присутствует некая доля врожденной сложности (ключевые слова для врожденной сложности: «если только», «кроме», «исключение», «но» и «даже если»), но эта сложность постепенно эволюционирует, делая поведение пешек сбалансированным и интересным. И оно того действительно стоит, потому что при небольшой доле врожденной сложности получается добиться гораздо большей доли сложности возникающей – в основном потому что пешки могут ходить только прямо, а атаковать другие фигуры только по диагонали. Это позволяет создавать уникальные и сложные комбинации пешек, которые были бы невозможны при упрощенном наборе правил.
Призма 48: Призма простоты/сложности
Очень сложно добиться баланса между простотой и сложностью, и вы в первую очередь должны понимать, зачем вам это нужно. Эта призма поможет вам сделать игру, в которой простые правила порождают возникающую сложность. Спросите себя:
• Какие элементы врожденной сложности присутствуют в моей игре?
• Может ли эта врожденная сложность перерасти в возникающую?
• Появляются ли элементы возникающей сложности в моей игре? Если нет, то почему?
• В моей игре есть слишком простые элементы?
Естественный баланс против искусственного
Добавляя в игру врожденную сложность, дизайнер должен помнить об осторожности. Если вы добиваетесь нужного вам поведения путем добавления большого количества правил – это «искусственный баланс». «Естественный баланс» достигается, когда желаемый эффект появляется сам собой – как следствие взаимодействий в игре. Посмотрим на Space Invaders: чудесный баланс этой игре обеспечивает наличие повышающейся сложности, формирующейся естественным образом. Инопланетяне следуют очень простому правилу: чем их меньше, тем они быстрее. Из этого следуют очень полезные выводы.
1. Чем успешнее игрок, тем больше становится скорость.
2. Поначалу попадать в цели легко, но по мере продвижения в игре эта задача усложняется.
Эти два свойства не являются результатом врожденных правил – это, скорее, хорошо сбалансированные свойства, возникающие на основании одного простого правила.
Элегантность
Простые системы, функционирующие на высшем уровне в сложных ситуациях, мы называем элегантными. Элегантность – это одна из самых желаемых качеств любой игры, ее присутствие гарантирует, что благодаря высокой доле возникающей сложности игра будет простой в понимании и одновременно увлекательной. И хотя понятие элегантности кажется чем-то абстрактным, вы можете легко измерить элегантность конкретного игрового элемента, определив количество его предназначений. Например, точки в Pac Man имеют следующие предназначения.
1. Они дают игроку краткосрочную цель: «съедать точки рядом со мной».
2. Они дают игроку долгосрочную цель: «очистить поле от точек».
3. Они немного замедляют персонажа, когда тот их съедает, что создает хорошую треугольность (безопаснее передвигаться по пространству без точек, рискованно передвигаться там, где они есть).
4. Они дают игроку очки, являющиеся показателем его успеха.
5. Они дают игроку очки, за которые он может заработать дополнительную жизнь.
Пять разных предназначений для самых обычных точек! Это делает механику в высшей степени элегантной. Можно представить, каким был бы Pac Man, если бы точки не делали все эти вещи; например, если бы точки не замедляли игрока или не давали ему очки и дополнительные жизни, у них было бы меньше предназначений и они были бы менее элегантной механикой. В Голливуде есть одно правило: если сюжетная линия не имеет хотя бы двух предназначений, ее нужно вырезать. Многие дизайнеры, видя, что их игра работает неправильно, сначала думают: «Хм-м-м… что мне нужно добавить?» Но часто правильным вопросом является: «Что мне нужно убрать?» Я в этом случае пересматриваю все элементы моей игры, имеющие лишь одно предназначение, и думаю о том, какие из них я могу объединить.
Работая над Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold, мы изначально планировали, что у нас будет два главных персонажа: дружелюбный ведущий, объясняющий правила в самом начале игры, и злодей в конце игры, необходимый исключительно для участия в драматической финальной битве. Это короткая (пятиминутная) игра для Disneyworld, и было бы странно тратить ценное время на представление обоих персонажей, к тому же качественная прорисовка обоих персонажей обошлась бы нам в значительную сумму. Поэтому мы начали обсуждать, что лучше убрать: туториал или битву в конце, но оба этих элемента были важными составляющими игры. Затем пришла идея: а что, если ведущий в начале и злодей в конце будут одним и тем же персонажем? Это не только сократило бы время разработки, но и сохранило бы время игры, оставив представление только одного персонажа. В итоге у нас получился довольно интересный и правдоподобный (за счет обмана игрока) пират, и это подарило игре неожиданные повороты сюжета. Наделив одного персонажа несколькими предназначениями, мы смогли создать по-настоящему элегантную игровую структуру.
Призма 49: Призма элегантности
Большинство «классических игр» считаются шедеврами элегантности. Чтобы добиться того же эффекта для вашей игры, воспользуйтесь этой призмой и спросите себя:
• Какие элементы есть в моей игре?
• Какие предназначения имеет каждый элемент? Посчитайте их и разместите элементы по «рейтингу элегантности».
• Что касается элементов с одним предназначением, могу ли я объединить некоторые из них или убрать вовсе?
• Что касается элементов с несколькими предназначениями, могу ли я сделать так, чтобы этих предназначений у каждого из них было больше?
Характер
Но даже с элегантностью нужно знать меру. Посмотрим на падающую Пизанскую башню. Ее значительный наклон не имеет никакого предназначения – это просто дефект. Согласно Призме элегантности, мы должны убрать этот наклон и сделать Пизанскую башню идеально прямой. Но кто тогда захочет ехать в другую страну, чтобы посмотреть на нее? Мы бы сделали башню элегантной, но в то же время скучной – мы лишили бы ее характера. Вспомните игровые фигуры в «Монополии»: шляпа, ботинок, собака, статуя, корабль. Они никак не связаны с игрой о недвижимости. Было бы уместнее сделать их маленькими землевладельцами. Но никто не поступит так, потому что это лишило бы «Монополию» характера. Почему Марио – сантехник? Это никак не связано с тем, что он делает в своем мире. Но это странное несоответствие наделяет его характером.
Призма 50: Призма характера
Элегантность и характер – противоположные понятия. Их можно охарактеризовать как миниатюрные версии простоты и сложности, и между ними тоже должен быть баланс. Чтобы убедиться в том, что ваша игра привлекательна и имеет свои отличительные черты, спросите себя:
• В моей игре есть странные элементы, которые игроки с интересом обсуждают?
• У моей игры есть смешные качества, делающие ее уникальной?
• В моей игре есть дефекты, которые нравятся игрокам?
Тип 12: Детализация или воображение
Как мы уже говорили ранее в главе 10, игра – это не опыт. Игры – просто структуры, порождающие в разуме игрока ментальные модели. Игры предоставляют нашему мозгу некий набор деталей, но создать полную картину мы должны сами. Решить, какое количество деталей предоставить, а какое оставить для воображения игрока, это еще один важный тип баланса, которого также нужно достичь. Вот несколько идей, как сделать это наилучшим образом.
• Детализируйте только то, что сумеете преподнести хорошо. Игроки имеют богатое воображение, способное представить все в малейших деталях. Если качество детализации вашего элемента ниже, чем игрок способен представить сам, откажитесь от этого элемента – пусть воображение сделает самую трудную работу! Представим, что вы хотите записать диалоги для всей вашей игры, но у вас не хватает средств на профессиональных актеров. Или же вас останавливает чрезмерный объем игры, который та обретет с диалогами. Ваш программист может посоветовать синтезировать речь – иными словами, позволить компьютеру озвучить персонажей. Это дешево, не требует много места для хранения, и к тому же компьютер может говорить голосом многих персонажей, правильно? Все так, но при этом все ваши персонажи будут говорить как роботы, и если вы делаете игру не про роботов, ваши игроки вряд ли воспримут эту озвучку серьезно. Еще более дешевый вариант – использовать субтитры. Можно сказать, что так голоса не будет вовсе. Но это неправда. Воображение игрока добавит голос – и этот голос будет намного лучше того, что вы могли бы синтезировать. То же самое касается абсолютно всего в игре: сценария, звуковых эффектов, персонажей, анимации и спецэффектов. Если вы не можете сделать что-то как следует, придумайте, как заставить воображение игрока выполнить эту работу за вас.
• Предоставьте детали, которые воображение сможет использовать. В начале игрокам необходимо изучить много нового. Приветствуется любая четкая деталь, облегчающая игрокам понимание вашей игры. Посмотрите на шахматы. Это в некотором смысле довольно абстрактная игра, но интересные детали в ней все же присутствуют. Игра была придумана в эпоху Средневековья, а фигуры, которые можно было просто пронумеровать или представить в виде абстрактных фигур, наделены ролями людей в средневековом суде. Этих деталей немного (у короля, например, нет имени, и мы не знаем ничего ни о его королевстве, ни о его политике), но это и не важно. В конце концов, если бы это была симуляция битвы между двумя королевствами, существующие правила движения и захвата вовсе не имели бы смысла! Что важно насчет короля в шахматах, так это то, что он – самая высокая шахматная фигура, чьи передвижения отдаленно напоминают передвижения настоящего короля. Он важный, поэтому должен двигаться медленно и всегда находиться под охраной. Все остальные детали можно оставить воображению – оно дополнит их по своему усмотрению. Аналогичным образом рыцари, изображенные в виде лошадей, напоминают нам о возможности фигуры прыгать по доске так, как никто больше не может. Когда детали игровых элементов помогают нашему воображению лучше понять их функциональность, игра становится более доступной для понимания.
• Знакомым словам не нужно много деталей. Если вы создаете симуляцию чего-то, с чем ваш игрок отлично знаком, например городскую улицу или комнату в доме, вам не нужно воссоздавать каждую мельчайшую деталь, поскольку игроки и так уже знают, как выглядят эти места. Их воображение быстро восстановит необходимое изображение, если снабдить его парой ключевых деталей. Но если цель вашей игры – рассказать кому-то о месте, в котором он никогда до этого не был, воображение здесь не поможет, и вам придется предоставить игроку гораздо большее количество деталей.
• Используйте эффект бинокля. Приходя в оперу с биноклями, зрители используют их в основном в начале представления, чтобы лучше разглядеть выступающих. Как только внешний вид артистов отложился в памяти, бинокли можно убрать, потому что теперь начинается работа воображения, накладывающего увеличенную картинку на маленькие отдаленные фигуры. Видеоигры постоянно используют этот эффект, показывая в начале игры крупный план персонажа, который все остальное время будет еле заметен. Это довольно простой способ заставить воображение работать, используя совсем небольшое количество деталей.
• Предоставьте детали, которые стимулируют воображение. И снова шахматы – это отличный пример. Возможность управлять всеми силами королевской армии – мечта, за которую мозг тут же хватается. И, конечно, это фантазия, которую с реальностью все же должна связывать тонкая нить. Ситуации, которые игроки могут с легкостью себе представить, окрыляют их воображение, и они могут создать целое море деталей, основываясь всего лишь на одной, предоставленной дизайнером в начале.
Когда дело касается персонажей в играх, решение о том, что необходимо оставить воображению, – один из ключевых вопросов. Поэтому мы обязательно обсудим баланс между деталями и воображением более подробно в главе 20. Поскольку весь игровой опыт проходит через воображение игрока, Призма воображения будет исключительно полезным инструментом.
Призма 51: Призма воображения
В каждой игре есть элементы воображения и элементы связи с реальностью. Эта призма поможет вам найти баланс между деталями и воображением. Спросите себя:
• Какие знания нужны игроку, чтобы играть в мою игру?
• Могут ли элементы воображения помочь ему лучше понять это?
• Какие высококачественные и реалистичные детали мы можем использовать в этой игре?
• Какие детали будут низкого качества, если мы используем их? Может ли воображение обойтись без них?
• Могу ли я предоставить такие детали, которые воображение сможет использовать снова и снова?
• Какие из используемых деталей стимулируют воображение?
• Какие из используемых деталей подавляют воображение?