Книга: Геймдизайн
Назад: Глава 11 Игроком движет его мотивация
Дальше: …И еще больше потребностей

Потребности

В 1943 году психолог Абрахам Маслоу написал научную работу под названием «Теория человеческой мотивации» (A Theory of Human Needs), в которой он предложил иерархию человеческих потребностей. Эта иерархия часто изображается в виде пирамиды.
Представленная здесь идея заключается в том, что люди не стремятся к удовлетворению потребностей высшего порядка, пока их низшие потребности не будут удовлетворены. Например, если кто-то умирает с голоду, эта потребность становится приоритетнее потребности в безопасности. Если кто-то не чувствует себя в безопасности, он не будет удовлетворять свои социальные потребности. Если в чьей-то жизни не хватает дружбы и любви, эти люди не будут стремиться к тому, чтобы удовлетворить потребность в самоуважении. И если человек сам себя не уважает, он не будет стремиться делать то, «для чего он предназначен».

 

 

Если постараться, то можно найти несколько исключений из данной модели, но в целом она является отличным инструментом для анализа мотивации пользователей в играх. Интересно будет взять различные игровые действия и посмотреть, к какому уровню иерархии их можно отнести. Многие игровые действия связаны с достижением целей и изучением новых способностей, что ставит их на четвертый уровень, относящийся к самоуважению. Но часть из них находятся ниже. Взглянув на иерархию, мы можем понять, почему многопользовательские игры являются настолько популярными – они удовлетворяют большее число основных потребностей, нежели одиночные.
Можете ли вы назвать игровые действия, относящиеся к первым ступеням иерархии, а именно – к первой и ко второй? А как насчет действий на последней ступени? Maincraft добился своего успеха благодаря тому, что сумел удовлетворить все потребности, обозначенные пирамидой. Две нижние ступени игра закрывает, используя фантазийный контекст (игрок собирает ресурсы, чтобы построить укрытие), а верхние три – будучи многопользовательской игрой про мастерство и креативность.
Все игры, объединяющие вас с другими людьми, позволяющие ощутить чувство выполненного долга, и те, что предоставляют возможность строить и создавать вещи, которыми вы можете выразить свою индивидуальность, соответствуют третьей, четвертой и пятой ступеням. С этой точки зрения, популярность игр и их способность удерживать игрока обеспечиваются как за счет онлайн-коммуникации, так и за счет инструментов для создания контента. Также интересно подумать над тем, как различные ступени могут взаимодействовать друг с другом.
Но есть и другие способы рассмотреть человеческие потребности.
Назад: Глава 11 Игроком движет его мотивация
Дальше: …И еще больше потребностей