Книга: Геймдизайн
Назад: Дополнительное чтение
Дальше: Моделирование

Глава 10
Опыт формируется в голове у игрока

Мы уже говорили о том, что опыт – это то, что создает геймдизайнер. Опыт может возникнуть только в одном месте: у человека в голове. Развлекать человеческий мозг невероятно трудно, ведь он очень сложно устроен – пожалуй, это самый сложный объект в известной вселенной.
Еще хуже то, что бо́льшая часть его работы скрыта от нас.
Пока вы не прочли это предложение, осознавали ли вы, что контролируете положение вашего тела, частоту дыхания или то, как ваши глаза следят за текстом? Вы вообще знаете, как глаза следят за текстом? Они двигаются плавно и линейно или же совершают небольшие рывки? Как вы могли много лет читать книги и даже не понимать, как работают ваши глаза? Когда вы говорите, вы действительно знаете, что собираетесь сказать, прежде чем произнесете это вслух? Это невероятно, но, когда вы ведете машину, вы каким-то образом следуете всем изгибам на дороге, поворачивая руль под соответствующим каждому изгибу углом. Кто делает все эти вычисления? Вы вообще можете вспомнить, как вы следили за изгибами на дороге? И как может случиться, что только после прочтения фразы «представьте, что вы едите гамбургер с солеными огурцами» ваш рот почему-то наполняется слюной?
Посмотрите на эту схему.

 

 

Каким-то образом вы знаете, что должно стоять на месте вопросительного знака. Но как вы пришли к этому выводу? Вы воспользовались логикой или просто «увидели» ответ? Если все-таки увидели, то что было на этой картинке? И кто же ее нарисовал?
Вот еще. Попробуйте провести такой эксперимент. Позовите своего друга и попросите его сделать эти три вещи.
1. Скажите слово «пост» пять раз. «Пост, пост, пост, пост, пост».
2. Произнесите слово «пост» четко и громко. «П-О-С-Т».
3. Ответьте на вопрос: «Что мы кладем в тостер?»
Ваш друг, скорее всего, ответит «тост». Обычно тост – это то, что мы достаем из тостера, а не то, что мы туда кладем. Если опустить два первых шага, большинство людей дадут более правильный ответ, то есть «хлеб». Достаточно было запустить мыслительные процессы при помощи слова «пост», чтобы слово «тост» стало более очевидным ответом, чем правильный. Мы считаем, что при ответе на вопросы вроде «Что мы кладем в тостер?» задействовано исключительно наше сознание, но правда состоит в том, что именно подсознание контролирует почти все наши слова и действия. В большинстве случаев оно прилежно выполняет свои обязанности, и мы думаем, что делаем все «сами», – но время от времени оно совершает смешные ошибки и показывает нам, как много на самом деле контролирует.
Бо́льшая часть происходящих у нас в голове процессов скрыта от сознательного мышления. Психологи постепенно продвигаются к пониманию этих подсознательных процессов, но в целом мы по-прежнему находимся в неведении относительно принципов работы этой части мозга. Вообще бо́льшая часть работы мозга находится вне нашего понимания и вне нашего контроля. Но мозг – это место, где возникает игровой опыт, поэтому нам необходимо сделать все возможное, чтобы приблизиться к пониманию его работы, поскольку мы можем использовать это в своих интересах. В главе 6 мы уже говорили о силе творческого подсознания, которая помогает нам стать лучшим дизайнером. Теперь я предлагаю задуматься о взаимодействии сознания с подсознанием в голове игрока. Информации, уже известной о человеческом мозге, хватит на множество энциклопедий; мы ограничим наше исследование мозга несколькими ключевыми факторами, больше всего относящимися к геймдизайну.
Четыре психологические способности делают гейм-плей возможным: моделирование, внимание, воображение и сопереживание. Мы рассмотрим каждый из них по очереди и раскроем приоритеты подсознания каждого игрока.
Назад: Дополнительное чтение
Дальше: Моделирование